lunes, 24 de julio de 2023

Sly Flourish: Dirigir Escenas de Viaje en 5e

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Las escenas de viaje pueden ser difíciles de dirigir. Al igual que las sesiones entre aventuras (NdT: Aquí en castellano), las escenas de viaje pueden carecer de estructura, no ofrecer acciones significativas a los personajes ni opciones interesantes a los jugadores y jugadoras.

Algunos DJ hacen un montaje del viaje, describiendo lo que ocurre y pidiendo tiradas para sobrevivir en las tierras salvajes. Otros se lo inventan todo. «Después de tres semanas de viaje agotador, llegáis al castillo de Kaverice».

Para saber más sobre este tema, Ginny Di tiene un excelente vídeo en el que profundiza en interesantes encuentros de viaje.

Los puntos de rastreo (Pointcrawls) ofrecen una alternativa: convertir el viaje en una experiencia similar a la de las mazmorras, con lugares y caminos en lugar de salas y pasillos. A veces, sin embargo, no necesitamos nada tan complicado como una red de rutas y localizaciones. Hay un camino principal, los personajes están en él, y allá van.

¿Cómo hacer que estos viajes tengan sentido? Una forma es organizar encuentros durante el viaje.

Algunos DJ organizan encuentros aleatorios en la mesa. A veces son divertidos, sobre todo si el o la DJ sabe improvisarlos y darles relevancia. Otras veces son una lata. En lugar de eso, considerad tirar encuentros aleatorios durante la preparación para crear encuentros interesantes y relevantes que los jugadores y jugadoras puedan disfrutar más. He aquí cómo:

Desarrollar una Localización

¿Dónde tiene lugar el encuentro? ¿Qué hace que este lugar sea interesante? Las tablas aleatorias ayudan. Puedes usar las tablas de monumentos aleatorios del Lazy DM's Workbook y del Lazy DM's Companion para construir monumentos centrales interesantes para las escenas de viaje. Tirad un montón de veces hasta que consigáis uno que os guste. Construid vuestro encuentro en torno a ese monumento y usadlo como vehículo de secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano), proporcionando a los personajes descubrimientos relevantes para sus motivaciones y objetivos.

Añadir Algunas Criaturas

Rellenad el lugar con criaturas. Quizá sean monstruos. Tal vez sean buenas personas. Tal vez una mezcla de ambos. Tal vez tirar en una tabla de monstruos al azar un par de veces y mezclar dos encuentros juntos. Esta es una gran manera de hacer un encuentro interesante y profundo. No todos los encuentros deben ser sólo uno o más monstruos hostiles. A veces son sólo viajeros amistosos u hombres lagarto cautelosos. El combate no es siempre el objetivo.

¿Queréis herramientas para improvisar criaturas sobre la marcha? ¡Echad un vistazo a Forge of Foes!

Crear una Situación

¿Qué ocurre en este lugar? Tal vez un monstruo ya haya pasado por allí y los personajes puedan seguir su rastro (o no). Tal vez los personajes sean testigos de la lucha de un grupo contra otro o tropiecen con un grupo que acaba de derrotar a otro. Tal vez sólo se trate de una discusión entre un mercader enano y un acólito de un dios al que el enano odia.

Ofrecer Elecciones

Estas situaciones deben ofrecer elecciones significativas. ¿Defienden los personajes a un grupo frente a otro? ¿Se enzarzan en una acalorada discusión? ¿Siguen a un monstruo hasta su guarida?

Los jugadores y jugadoras quieren tomar decisiones y que sus personajes hagan cosas, no sólo escucharos describir el viaje. Haced que los jugadores y jugadoras participen lo antes posible. ¿Hay opciones significativas en la situación que habéis desarrollado antes? Si no es así, seguid creando.

Añadir una Recompensa

Aseguraos de que a los personajes se les recompensa por sus elecciones. Tal vez encuentren un objeto mágico al azar o el tan necesitado oro. Puede que los personajes obtengan información valiosa o un mapa del tesoro. ¿Qué ganan los personajes por su esfuerzo?

Encuentros de Viajes en Cadena con Rutas

Volviendo a los puntos de rastreo, podemos conectar esos lugares de encuentro con rutas. Si tenemos tiempo y tiene sentido, ofreced varias rutas con información útil para ayudar a los personajes a elegir su ruta. ¿Quieren tomar la ruta más larga pero más transitada o la más corta pero más peligrosa? Ofreced opciones útiles para ayudarles a decidir qué ruta tomar.

Considerad también la posibilidad de añadir rutas secretas. Tal vez un goblin superviviente de una emboscada goblinoide muestre a los personajes un atajo secreto a través de las montañas cercanas. Tal vez los personajes encuentren y activen una puerta feérica que les lleve por un camino sombrío acortando un largo viaje en uno corto que tiene un extraño peaje.

Un Encuentro Entre Localizaciones Mayores

Probablemente no queramos demasiados encuentros durante un viaje. Uno funciona bien entre cada dos lugares importantes que visiten los personajes. Este único encuentro puede dar a los jugadores y jugadoras una buena idea del camino que han tomado, de la misma forma que la Cima de los Vientos destaca el viaje de la comunidad de Bree a Rivendel en El Señor de los Anillos.

Una Opción de Muchas

Este tipo de encuentros son sólo una de las formas de hacer más interesantes los viajes en nuestras partidas de 5e. Los relatos de hogueras ofrecen otra en la que los jugadores y jugadoras describen lo que piensan y sienten sus personajes mientras descansan bajo las estrellas. Los montajes de viaje dirigidos por los jugadores y jugadoras, como los de 13th Age, dejan la historia en manos de los jugadores y jugadoras para que describan lo que ocurre a lo largo de un viaje. O podemos simplemente pasar por alto las partes aburridas y volver a las partes interesantes de la historia.

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