domingo, 7 de junio de 2026

Reseña: A través de los Páramos del Kâladar

Portada de A Través de los Páramos del Kâladar

Hace apenas una semana terminé de leerme A Través de los Páramos del Kâladar, la última publicación de Outremer Ediciones para su juego GranujasEste libro fue financiado a través de verkami alcanzando el 500% de financiación lo que desbloqueó unas dulces y sabrosas metas que ampliaron las aventuras y localizaciones que se pueden jugar en esta aventura, obra de José Carlos 'Kha' Domínguez y dibujada por Manu 'Strawdog' Sáez, dos de mis roleros fetiche, así que había de ser mío.

Básicamente tenemos ante nosotros un hexcrawl para poder jugar una buena campaña sandbox para niveles bajos a, yo diría, que intermedios. Pero además es que está muy bien montado para quienes nunca han sabido cómo jugar este tipo de partidas.

Por un lado tenemos un pueblecito con una buena cantidad de familias de PNJ que la habitan, rumores, misiones y lo indispensable para que sea la base de operaciones de nuestros personajes (aquí se puede comprar todo lo necesario para las expediciones y luego vender todo lo que se saca de las mazmorras).

Nada más empezar el módulo tenemos dos apartados verdaderamente útiles para quienes se adentran en este estilo de juego OSR por primera vez, de forma muy clara, didáctica y centrada. Es decir, esto es una campaña introductoria centrada en la exploración para llevar personajes desde el nivel 1 al 3. Tenemos una región con 24 hexágonos que explorar, con lugares de interés y un buen puñado de mazmorras para foguear a los jugadores y jugadoras. Se advierte que aunque la interpretación teatral, la creatividad narrativa o la capacidad táctica en encuentros equilibrados aportarán mucha riqueza al juego lo que se busca es premiar otras cuestiónes como como son la capacidad deductiva, estratégica, de gestión de recursos, medición de riesgos, orientación espacialpensamiento lateral de los jugadores y jugadoras.

El siguiente apartado nos habla del flujo natural del juego, con una primera fase con aventuras iniciales (en las que ni siquiera salen del hexágono de terreno donde se empiezan), una segunda fase hexploración, rumores y misiones (donde empezarán a ver qué hay más allá de ese primer hexágono) y una última fase, la tres, donde se centrarán más en las grandes aventuras (donde podrán afrontar los lugares más peligrosos de la región y podrán conseguir las mayores recompensas).

El propio libro está dividido en estos tres puntos en el que encontraremos las aventuras iniciales (unas sencillas mazmorras pequeñitas como una cripta, una guarida de trasgos y otra de ladrones), una descripción de las localizaciones de los páramos (es decir, cada uno de los hexágonos donde hay algo de interés) y por último las dos grandes aventuras como son Infierno de madera (la presa de los castores gigantes) y Peligro en la Peña del Pesar (un complejo de cavernas con dieciséis localizaciones).

Me han gustado muchos detalles como las casillas que hay repartidas por todo el libro para llevar el conteo de bajas tanto de criaturas como de PNJ, de tal modo que puedas llevar un registro de cómo van desapareciendo amenazas a medida que los personajes «civilizan» la región. Los encuentros aleatorios que pueden suceder en diferentes zonas de la región se van también reduciendo una vez que estas criaturas van siendo derrotadas (y lo mismo a la inversa si los PNJ van falleciendo, porque algunos nos pueden ayudar durante las aventuras). Recuerdo que Hackmaster tenía algo parecido para llevar los recuentos de puntos de golpe y puntos de armadura. No sé si se inspiraron en él, pero me ha traído gratos recuerdos.

Otra cosa interesante es un grupo de seis aventureros que podremos usar tanto como rivales, como aliados o sustitutos de los héroes caídos en esta campaña. Aparecen a partir de la segunda fase de juego, de modo que puedan influir en la fase de hexploración de la partida.

Tiene unos apéndices muy completitos donde tenemos tablas de todo tipo desde lo que podemos encontrar en un cuerpo (con su propia tabla para saber de qué tipo de cadáver se trata), una con objetos únicos (no necesariamente mágicos, que también tiene sus casillas para marcar y evitar que vuelvan a salir, ¡al fin y al cabo son únicos!), tesoros, un bestiario, una especie de «patrón» mágico con el que se puede contactar (muy al estilo de los brujos de D&D), un nutrido bestiario, un buen puñado de objetos mágicos y unas tablas de equivalencias de conjuros con AME (Aventuras en la Marca del Este).

Como veis un librín muy completito para sus 42 páginas y que aprovecha hasta la parte interior de las cubiertas para ponernos a color los mapas de la región para los jugadores/jugadoras como para la dirección de juego (buena decisión editorial ahí, aprovechar el color de las cubiertas para poner esos elementos en su interior al mismo precio 😉). Ah, y también usa mapas de Dyson Logos así que es muy de agredecer porque todo tiene una uniformidad y un estilo muy estético y característico (no sé si son de los mapas gratuitos con uso comercial o los que se pagan con licencia; en cualquier caso creo que merece la pena la inversión). Editado: Me chivan por el pinganillo que los mapas de Dyson están solo en el suplemento de metas, que los del libro principal son de Jorge Moreno, así que vergüenza sombre mi vaca.

¡Pero no se vayan todavía aún hay más!

Quienes fuimos mecenas de esta campaña tenemos material adicional, nada menos que otras 28 páginas, que es más del 50% de lo que ya ocupa el libro original. En Guaridas y ruinas de los páramos del Kâladar tenemos nada menos que siete mazmorras adicionales para usar en nuestra campaña sandbox. Algunas son más cortitas y otras más largas, añaden situaciones inesperadas e incluso pueden llegar a poner toda la región patas arriba. 

Me han parecido especialmente interesantes tanto el Hogar Abandonado que nos da una posible base de operaciones alternativa para el grupo de juego, como el Fortín en Ruinas que es la típica aventura en la que va generándose una amenaza creciente que derivará en incursiones de sus habitantes y que pueden terminar acabando en una invasión de la región e incluso la destrucción del pueblo inicial de juego (me gusta especialmente el tema de controlar temporalmente el avance de los eventos y cómo va cambiando el fortín a medida que pasa el tiempo). La Tumba Olvidada me ha parecido una aventura bastante chula, durilla, pero que puede ofrecer grandes recompensas y también me ha gustado el giro del muerto viviente consciente que la gobierna (con el que se puede dialogar) y que pude terminar uniéndose al grupo para participar en una última aventura, como pueda ser el asalto a la Presa de los Castores o la Peña del Pesar.

Orcos porcos, el mejor tipo de orco que hay.

El suplemento tiene algunas cosillas que no me han convencido tanto. Por ejemplo, aunque es natural que las aventuras vayan escalando en nivel de dificultad, las de mayor nivel (la Peña, la Presa o la Atalaya Luminiscente) creo que son difíciles de gestionar porque tienen muchas posibles situaciones que tener bajo control, hay varios niveles de altura y profundidad y muchos elementos y criaturas repartidos que puede complicar la dirección de dichos escenarios.

A pesar de que el suplemento está pensado para ser compatible con AME, OSE (Old School Essentials) y otros juegos OSR como AM (Axis Mundi), creo que la adaptación no es tan directa como se pinta y llevará cierto trabajo ya que, por ejemplo, algunos hechizos no conservan los nombres «clásicos» de la OSR y es difícil saber su equivalencia. La puedes deducir, pero no me queda del todo claro. De todas formas no tengo Granujas porque mi intención siempre fue adaptarlo a AM.

Otra cuestión es que cada aventura te indica los ganchos de misiones que se pueden realizar allí y quién te los puede dar o qué PNJ del pueblo están implicados, sin embargo a mí me parece que hubiese estado bien integrar esos párrafos en la parte donde se explican la información del pueblo, en lugar de tenerlo repartido por todo el libro (evidentemente esto no sería aplicable para el libreto de addons, porque es material adicional, pero en el principal yo creo que sí).

Como veis, los contras son muy concretos comparados con los pros, de modo que el veredicto final es que es un suplemento muy bueno, muy bien pensado y muy útil para quienes quieren empezar con la OSR más sanboxera. Esto incluye también a quienes le dan duro al juego en solitario, ya que aunque todavía no esté publicado Ordalías y Oráculos (el suplemento para jugar en solitario con Granujas) sí que creo que tiene mucha facilidad de adaptación a cualquier sistema genérico de juego en solitario como Trey o Mythic.

Un gran trabajo de Kha enseñándonos las tripas del diseño de campañas sandbox para principiantes y un setting que parece ser sencillo pero que está repleto de posibilidades, aun siendo para niveles bajos (me encantaría ver también un ejemplo para niveles intermedios y altos, la verdad).

Compra obligada, mis lectores. 

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