lunes, 16 de mayo de 2011

Power 19 para U&U


POWER 19 – UFOS & UZIS

1. ¿De qué trata el juego?

Ufos & Uzis es un juego de rol de acción en el que una organización secreta europea combate la inminente invasión extraterrestre defendiendo a la Tierra de innumerables amenazas.

2. ¿Qué hacen los personajes?

Los personajes de U&U son agentes militares que realizan misiones para la RE (República Europea) dando caza a los diversos extraterrestres que aterrizan en la Tierra para estudiarnos y preparar su invasión.

Para evitarlo deberán acabar con ellos, capturarlos, investigarlos, así como a su tecnología avanzada, mejorar sus capacidades y, cuando estén listos, dar el golpe definitivo a sus enemigos, invadiendo su planeta natal.

3. ¿Qué hacen los jugadores (y el director en caso de que haya uno)?

Cada jugador interpreta a un agente que trabaja para una organización secreta de la RE y deciden su forma de actuar según sus características y habilidades descritas en la hoja de PJ.

El objetivo a largo plazo es alcanzar los niveles más altos de su profesión así como el mejor armamento disponible antes de la invasión a Marte. A corto plazo, deberán completar las aventuras que proponga el Narrador capturando tantos extraterrestres y tecnologías como les sea posible antes del inminente fin de la Tierra o de Marte.

El Narrador es el encargado de explicar el objetivo de la aventura a los jugadores, de interpretar a los personajes no jugadores que se encontrarán y de describir los peligros a los que se enfrentarán. La labor del Narrador no es oponerse a los jugadores con el objeto de que no logren su objetivo, sino presentar la aventura de modo desafiante.

Además, éste llevará el contador de perdición (Apocalipsis) de la campaña a medida que vaya avanzando.

4. ¿Cómo refuerza el escenario (o la falta del mismo) lo que trata el juego?

El escenario es toda la Tierra (normalmente zonas apartadas de la civilización al comienzo del juego) y las misiones se realizan a lo largo de todo el globo por lo que los jugadores tendrán la sensación de que en cualquier momento las naves marcianas conquistarán la Tierra. Por sus escenarios descubrirán que la amenaza engloba al mundo entero independientemente de lo desarrollado que esté el país que sufre el ataque.

5. ¿Cómo refuerza la creación de personajes de tu juego el tema que trata el mismo?

Los agentes de U&U son personas con capacidades especiales e incluso sobrehumanas. Los jugadores tiran 4d6 para sus 6 características cogiendo los 3 resultados más altos, si aún así la suma es inferior a 80 puntos el PJ puede volver a tirarlas hasta conseguir un resultado mayor a 80 puntos o al menos 2 características a 13. Una vez que tiene los resultados puede repartirlas según sus preferencias y modificar hasta 2 puntos entre ellas (máx 18, mín 3). Las habilidades vienen asignadas por Clase de Personaje, que se elije durante la creación.

Los chequeos de habilidad se realizan teniendo en cuenta los bonos de característica/s sumadas a la tirada de D20 + los bonificadores especiales y/o de habilidades.

No hay habilidades de oficio porque la organización provee al PJ agente de todo lo necesario para realizar sus misiones (asignando objetos hasta un máximo determinado por su Tarjeta de Acceso, que tiene niveles escalonados desde equipo básico hasta tecnología extraterrestre). A todo el mundo se le presupone un nivel mínimo en computadoras, programación, hackeo, etc. ¡Estamos en el s. XXI, por favor!

Hay dos formas de medir la mente de los PJs: INTeligencia y PSIquica. La primera la poseen todos los seres vivos y cibernéticos como los Robots y la segunda para metahumanos y otros seres vivos con capacidades psíquicas. De esta forma podemos resolver situaciones en las que un virus informático afectará al procesador de un Robot pero no lo harán los poderes mentales de un extraterrestre Mente Suprema.

Elegir una clase u otra de PJ determina como deberá obtener la experiencia y cómo mejorará el personaje.

6. ¿Qué tipos de comportamiento / estilos de juego premia tu juego (y castiga de ser necesario)?

Es claramente cooperativo entre los jugadores. No vencer implica que el nivel de Apocalipsis de la Tierra avance un paso más. Elementos como la riqueza personal se han eliminado dándoles acceso a todo lo que necesitan con el sistema de Tarjetas de Acceso. Las armas extraterrestres deben entregarse a la organización hasta que se puedan investigar y, cuando se tenga acceso, poderlas utilizar.

El sistema de experiencia y subida de niveles otorga al personaje mayores ventajas en el combate y acceso a tecnologías extraterrestres que facilitan sus misiones (siempre aumentando la dificultad de forma acorde).

Dejar pasar misiones, ser negligente con los objetos utilizados o no salvar las amenazas aumenta el Apocalipsis hasta su escenario final (que puede jugarse como un fin inevitable de juego o directamente indicarse que la campaña finaliza con la conquista de la Tierra y la muerte).

Las malas elecciones no sólo acaban con los PJs sino con el Planeta.

7. ¿Cómo son recompensados o castigados esos comportamientos y estilos de juego?

Conseguir misiones no aumenta el nivel de Apocalipsis, lo que da más tiempo para aumentar niveles. Aumentar niveles te permite conseguir tarjetas con mayor acceso y por tanto armas y armaduras mejores; además, las habilidades mejoran tras cada nivel conseguido. No cumplir misiones o sólo salvar el pellejo provoca lo contrario.

8. ¿Cómo son las responsabilidades de narración y credibilidad divididas en tu juego?

El Narrador es el responsable de presentar los desafíos a los jugadores. Los jugadores podrán utilizar sus recursos, poderes especiales, etc. para conseguir las pruebas que más les interese ganar pero siempre afectarán únicamente a su agente individual, o a algún otro agente (si le apoya o complementa). Un jugador no tiene control sobre la narración, sólo sobre su propio agente y subordinados.

9. ¿Qué hace tu juego para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (en otras palabras, ¿qué hace el juego para que quieran seguir jugándolo?)

No hay otro modo de jugar a U&U que en forma de campaña continuada. Siempre puedes elegir jugar una partida rápida y estratégica, pero la verdadera diversión es administrar la base, sus recursos y a los agentes para invadir Marte o evitar que la Tierra sea destruida. El factor Apocalipsis es inevitable y tus jugadores sentirán la necesidad de seguir jugando antes de condenar a la Tierra a la invasión. Conseguir experiencia, capturar extraterrestres y su armamento, estudiar su tecnología y poderes es primordial para conseguir la victoria final sobre sus enemigos.

Sin embargo, algunos jugadores regresarán al juego por la mera curiosidad de qué nuevos enemigos se encontrarán en la nueva misión, qué armas y artefactos podrán conseguir y qué nuevas ventajas pueden adquirir, siempre teniendo en cuenta que si no se dan prisa Marte se rearmará antes de su llegada.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

Se debe superar una dificultad que normalmente oscila entre 10 (fácil) y 20 (muy difícil), aunque puede necesitarse una puntuación mayor a 20 o tener éxitos automáticos para tareas sencillas en las que al personaje se le presuponen ciertos conocimientos. En situaciones de estrés siempre hay que tirar.

Se tira 1d20 y se suman los modificadores de característica y/o habilidad específica. Si se iguala o supera la dificultad la acción tiene éxito. Si no, no.

En los casos de combate, cuando se impacta se tira por el daño, se resta la armadura (si corresponde) y se restan los Puntos de Golpe del PJ.

Para peligros de daño masivo, poderes psíquicos, explosiones, etc. el jugador puede hacer una Tirada de Salvación para ver si puede evitar parte o todo el daño recibido. Debe realizarse siempre que el jugador lo declare, aunque el Narrador lo recomendará automáticamente cuando el jugador tenga derecho a ellas.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución lo que trata el juego?

U&U es un juego con gran componente táctico. La sencillez de la mecánica permite resolver situaciones de forma rápida y fluida. Debida a la alta mortandad provocada por ciertas armas las tiradas de salvación son fundamentales para evitar que sobrevenga la muerte a los PJs antes de poder salvar la Tierra.

12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? De ser así, ¿cómo?

A medida que los personajes superan aventuras consiguen experiencia. Cierta cantidad de experiencia otorga nuevos niveles que mejoran PGs, características y, en consecuencia, modificadores de habilidades, tiradas de salvación y poderes especiales.

Además por cada investigación conseguida, objeto extraterrestre capturado, etc. su armamento y armaduras mejorarán y podrán enfrentarse a nuevos retos que otorgarán más experiencia y poderes.

13. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta del mismo) lo que trata el juego?

El avance no sólo otorga mayores puntos de golpe o poderes, también da acceso a nuevas armas que los personajes han conseguido recopilar en sus expediciones, gracias a los niveles de acceso de sus tarjetas y la experiencia que inviertan en sus bases de operaciones.

El nivel de acceso no sólo otorga los objetos sino también los programas de aprendizaje para utilizarlos, instalarlos (Robots) o implantarlos (Cyborgs). A mayor nivel de acceso y mejora de las bases, mayores son las maquinarias de combate, protección, curación o transporte a los que pueden acceder y por tanto mayores son los peligros a los que se pueden enfrentar (a la par que el nivel de Apocalipsis aumenta).

14. ¿Qué clase de efecto quieres que tu juego provoque en tus jugadores?

Que sientan la necesidad de completar las misiones ya que repercute en el Apocalipsis.

Que deban subir niveles lo más rápido posible porque el Apocalipsis avanzará lo quieran o no, si no están preparados para la llegada de los extraterrestres y se adelantan a sus acciones serán destruidos y con ellos la defensa de la Tierra.

Pero esto no es un juego para agobiarse, es un juego de acción y trepidantes combates. Luchar y vencer la nueva amenaza de los extraterrestres es suficientemente divertido como para tenerles pegados a las sillas durante cientos de sesiones.

15. ¿Qué áreas de tu juego reciben una atención y color especial? ¿Por qué?

Las habilidades especiales de las criaturas extraterrestres, así como las muchas formas que tiene el jugador de optimizar el personaje con cada nuevo nivel. En U&U se insta a perfeccionar al personaje tanto como se pueda para poder resistir la siguiente misión, así como a armarse para no quedarse sin munición en mitad del combate.

El equipo aunque simplificado, tiene mucha versatilidad, de forma que no nos perdemos tanto en determinar miles de armas cuya diferencia radica en la cantidad de disparos que realiza, la cadencia de fuego o cuya única diferencia son los metros de alcance de las mismas. En U&U no nos interesa esa precisión y detalle, sólo necesitamos saber el tipo de calibre o el nivel de explosivo de un arma para saber tanto su daño como el alcance del mismo.

Habiéndose diseñado de este modo, buscamos que tanto Narrador como PJs jueguen más partidas para completar la actual campaña (más cortas que las habituales en otros juegos) pero cuyos resultados sean tan satisfactorios o más que el de otros juegos. Una campaña en juego normal podría conformarse en lo largo de 12 meses de juego con 1 partida por semana, mientras que U&U sólo necesitaría 1 partida al mes o cada 2 meses para terminarla en 1 año (o 6-12 sesiones en 1-3 meses).

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona y/o interesa más? ¿Por qué?

Los enemigos de la humanidad, sus planes de conquista mundial, el desarrollo de sistema de poderes y capacidades especiales, que los PJs avanzan significativamente con cada nuevo nivel. Además, el sistema me parece lo suficientemente simple pero completo como para que guste a muchos. Existen muchos juegos postapocalípticos y casi ninguno preapocalípticos.

17. ¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no lo hacen o no lo harán?

En muchos juegos de ciencia ficción se parte de una base en la que la ambientación se encuentra en un futuro lejano o indeterminado donde la tecnología ha avanzado mucho. En U&U la tecnología es más o menos la actual de la Tierra y lo que realmente marca la diferencia es debido al expolio a los extraterrestres. En otros juegos los extraterrestres se ofrecen como una opción más de personaje o como enemigos asequibles, pero esto no es así en U&U porque los extraterrestres son el enemigo y quieren acabar con los humanos o esclavizarlos para ¿quién sabe qué fines?

18 . ¿Cuáles son tus objetivos de publicación de tu juego?

Quizás en un futuro con Holocubierta Ediciones. Inicialmente me gustaría vender el juego por venta por demanda. Tenía pensado crear un libro básico de unas 100 páginas dividido en dos libretos con algunas ayudas y complementos en una bonita caja. Más adelante ampliar el repertorio con un compendio de criaturas extraterrestres, suplementos con reglas opcionales y muchas campañas. No, aventuras no, directamente CAMPAÑAS. Cualquier aventura rápida la ofrecería de forma gratuita en formato PDF desde la página del juego.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?

Jugadores que les gusten series/películas de acción sobre invasiones extraterrestres (no necesariamente de ciencia ficción futurista) o enamorados de juegos de estrategia como UFO: Enemy Unknown. También jugadores que les guste el juego táctico, casi en una mezcla entre rol y juego de tablero de estrategia, teniendo en cuenta que las partidas, aunque inicialmente rápidas, tienen una continuidad así como un componente de administración de recursos y decisión por parte de los PJs de cuándo se enfrentarán a las amenazas y cuándo creen que están preparados para invadir Marte.