jueves, 10 de noviembre de 2022

Sly Flourish: Reconvertir y Escalar Aventuras Publicadas de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Con miles de aventuras escritas antes del lanzamiento de la 5ª edición de D&D, tenemos un enorme legado de contenido que podemos utilizar en nuestras partidas. Todo lo que necesita es un poco de conversión.

Por suerte, convertir aventuras a 5ª edición es bastante fácil de hacer. La mayoría de las veces se reduce a sustituir los monstruos de la aventura por monstruos del Monster Manual. Elegir el más parecido al descrito en la aventura y ya está. Si un monstruo de la aventura no tiene un equivalente en 5ª edición (y me sorprendería, ya que hay literalmente miles de monstruos de 5e hoy en día), coged el que sea mecánicamente más parecido en 5e y reconstruidlo (NdT: Aquí en castellano) como el descrito en la aventura.

Las aventuras de D&D de 1ª y 2ª edición son probablemente las más fáciles de convertir a 5ª edición. Su estilo se asemeja mucho al de las aventuras de 5ª edición. Si os preocupa que las batallas sean demasiado duras después de haber hecho la conversión, utilizad la referencia de encuentros vagos (NdT: Aquí en castellano) para comprobar cómo podría ser un encuentro mortal. Si la cosa está fácil, puede que queráis reforzar las batallas con los jefes, pero probablemente podéis dejar el resto sin cambios.

¿Y qué hay de subir o bajar el nivel de las aventuras? Esto es un poco más complicado. De nuevo, utilizando la referencia de encuentros vagos (NdT: Aquí en castellano) y los indicadores de monstruos (NdT: Aquí en castellano), puedes conseguir cambiar mucho la dificultad de una aventura.

Sin embargo, hay un aspecto en el que subir o bajar el nivel de una aventura puede ser un problema, y no tiene nada que ver con la mecánica, sino con la temática.

El Tema Adecuado para el Escalón Adecuado

En Escalar localizaciones de Aventura Adecuadas (NdT: Aquí en castellano) ofrezco una lista de los tipos de localizaciones que tienen sentido para los personajes de un escalón determinado. Cuando describo la elección de los monstruos que tienen sentido para la situación, no elegimos los monstruos en función del nivel de los personajes. En su lugar, elegimos las misiones, los lugares y las situaciones generales que tienen sentido para la situación actual (nivel) de los personajes. No se pide a los personajes de nivel 1 que entren en Thanatos y maten a Orcus. Tampoco pides a los personajes de nivel 18 que bajen a los sótanos del tío Ed para ocuparse de su problema con las ratas gigantes. (A menudo me he planteado una misión en la que el tío Ed envía a los personajes de nivel 18 a su sótano para que se ocupen de su problema con Orcus). Las misiones deben ir en consonancia con las capacidades del personaje y su posición en el mundo (a menudo representada por el nivel) y todo esto tiene que ver con la historia, no con la mecánica. He aquí un rápido desglose de lo que esto representa:

  • Nivel 1 (escalón 0). Pequeños problemas. Ratas en el sótano de la posada local.
  • Nivel 2 a 4 (escalón 1). Problemas locales. Bandidos, ladrones, mercenarios malvados locales.
  • Nivel 5 a 10 (escalón 2). Problemas regionales. Reinos malvados. Dragones furiosos. Ejércitos invasores de muertos vivientes.
  • Nivel 11 a 16 (escalón 3). Problemas globales. Magia del fin del mundo. Liches. Dragones ancianos. Seres planares invasores. Lunas malignas.
  • Nivel 17 a 20 (nivel 4). Problemas del multiverso. Armas planares del día del juicio final. Príncipes demoníacos. Archidiablos. Archiliches. Invasiones de los Nueve Infiernos. Apocalipsis abisales.

Cuando vayáis a escalar una aventura para los personajes, preguntaos si el tema de la aventura se ajusta al nivel de los personajes utilizando el desglose anterior. ¿Es el tipo de trabajo que deberían hacer? ¿Son demasiado poderosos e importantes para ocuparse de esas cosas? ¿Son demasiado débiles para asumir un trabajo de envergadura? Es importante adaptar el tema de la aventura al poder de los personajes.

¿Podéis cambiar todo el tema de una aventura para que se adapte a los personajes? Tal vez, pero probablemente no valga la pena el esfuerzo. Es mejor encontrar una aventura que se ajuste a los personajes.

lunes, 7 de noviembre de 2022

Sly Flourish: Cómo Personalizar Aventuras de Campaña Publicadas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Richard B. un mecenas de Sly Flourish, pregunta:

Tienes algún consejo para un DM bastante nuevo sobre cómo abordar una aventura publicada y hacer alteraciones para que funcione para el grupo. En ocasiones oigo hablar de cosas que necesitan un retoque, pero no tengo ni idea de cómo hacerlo.

Para los y las DMs con experiencia, es fácil olvidar qué hacemos para personalizar las aventuras publicadas. Sin embargo, hay un método para nuestro caótico «sajarrajeo» de una aventura publicada, y vale la pena profundizar en los detalles.

Este artículo se centra en las aventuras de campaña más grandes, como las aventuras de tapa dura publicadas (NdT: Aquí en castellano) por Wizards of the Coast. La mayoría de estos consejos probablemente sean excesivos para personalizar una aventura corta o de una sola sesión, aunque algunos de ellos siguen siendo válidos.

Mi amiga Sharon ofrece tres grandes consejos para personalizar las aventuras de corta duración:

  1. ¿Hay varios proveedores de misiones antes de que los jugadores y jugadoras lleguen al centro de la aventura? Quitad uno de ellos. Nunca lo echaréis de menos.
  2. Eliminad las cosas que no tienen sentido para tus jugadores y jugadoras: rompecabezas, acertijos, idiomas, ideas o conocimientos de otras aventuras. Sustituidlas por cosas que les interesen a vuestros jugadores y jugadoras.
  3. ¡Revisad el botín! Casi siempre hay algo que podéis incluir que tenga más importancia para vuestros jugadores y jugadoras que el material de la aventura publicada.

Estas ideas también pueden funcionar bien para aventuras de campaña de mayor duración.

Nada es Sagrado

Cambiad cualquier cosa de una aventura publicada para adaptarla a vuestro grupo. Nada es sagrado. Si generáis vuestra propia aventura tomando como inspiración únicamente las ilustración de la portada, seguís haciéndolo bien. Tanto si sólo cambiais unos pocos PNJs como si le dais un toque al ritmo de la aventura o la cortais de raíz y la reconstruís en un nuevo bosque, no hay forma incorrecta si funciona para vosotros y vuestro grupo. No hay ningún honor en dirigir una aventura tal y como está escrita a expensas de la diversión de tu juego.

Cambiad cualquier cosa de una aventura publicada para que se adapte a vosotros y a vuestro grupo.

Personaliza la Aventura en torno a los Personajes

Una de las formas más eficaces de personalizar una aventura de campaña es conectarla en profundidad con los personajes. Hay dos formas de hacerlo:

En primer lugar, asegurarnos de que los jugadores y jugadoras construyen personajes adecuados para la campaña durante nuestra [sesión cero]. Una buena guía de campaña de una página, como ésta para Escarcha de la Doncella de Hielo, ayuda a los jugadores y jugadoras a construir personajes centrándose en los temas de la campaña.

En segundo lugar, modificar la campaña para adaptarla a los personajes. Podemos hacerlo con conexiones de PNJ, conexiones históricas, conexiones basadas en la localización y otras. He aquí una lista de diez formas de vincular a los personajes con las campañas publicadas:

  • Un personaje tiene una historia con un villano.
  • La herencia del personaje lo conecta con un lugar importante de la aventura.
  • El personaje tiene una deuda con un PNJ.
  • El personaje está relacionado con un PNJ o villano.
  • El personaje ha visitado o tiene conocimiento de una localización.
  • Un pariente del personaje tiene una historia ligada a una localización o villano.
  • Un PNJ es un rival de uno o más de los personajes.
  • Un personaje sirvió alguna vez a un villano o subjefe, pero se liberó.
  • Un personaje rinde culto a un dios interconectado en la historia de la aventura.
  • Un personaje se sometió a un ritual que lo conecta con un villano, ya sea en forma de vínculo o como enemigo.

La idea de Sharon de personalizar el botín es otra forma fantástica de vincular a los personajes con la aventura.

Conectar a los personajes con la aventura contribuye en gran medida a involucrar a los jugadores con la historia de una campaña.

Sincronizad los Encuentros con el Ritmo y los Tiempos

Las aventuras publicadas no tienen ni idea de cómo va a ser el ritmo y los tiempos de vuestra partida. Vosotros tampoco lo sabréis hasta que la dirijáis. Independientemente de lo que describa la aventura publicada, cambiad el número y el tipo de monstruos en cualquier localización en función de lo que sea divertido en ese momento.

Si los personajes acaban de tener una gran pelea contra algunos monstruos y en la siguiente sala hay seis más, no dudéis en reducirlos a uno. Alternad entre encuentros fáciles (NdT: Aquí en castellano) y difíciles según lo consideréis oportuno. Entremezcla también los tipos de juego. Puede que lo que parece una pelea sea en realidad una conversación o alguna otra forma de sortear la situación.

Tened siempre las manos en los indicadores (NdT: Aquí en castellano).

Añadid Submisiones y Recortad lo que No os Guste

Cuando dirijáis una aventura publicada, es probable que tengáis vuestras propias ideas. Tal vez un pequeño lugar descartable os llame la atención y queráis añadir toda una misión secundaria en torno a él. Volveos locos/as. Añadid por medio vuestra pequeña aventura propia si creéis que os mola. Esto podría alargar la aventura en general, pero, al igual que añadimos nuestras propias aventuras, podemos eliminar las partes de la aventura publicada que no nos interesan. Podemos mover los MacGuffins para cambiar la naturaleza de la campaña si es necesario. Tal vez esa pista vital que se dejó en el publicado jardín de Medusa encaje mejor en la cripta del rey olvidado que decidimos añadir nosotros.

Incluid vuestras Propias Historias

Cuando leemos la trama de una campaña publicada, nuestra propia mente puede divagar y empezar a jugar al «qué pasaría si». ¿Y si los azotamentes del Id Ascendant viajaran a la Infraoscuridad con su cerebro anciano moribundo y se aliaran con Orcus para salvarlo? ¿Y si el poder de la noche interminable en el Valle del Viento Helado fuera en realidad causado por una grieta en un sarcófago élfico que encerraba al antiguo malvado Thruun en las entrañas de la ciudad perdida de Ythryn? ¿Y si una armada githyanki se dirigiera en breve a Faerun para librar a la tierra de la influencia de su azotamentes?

A veces leemos una aventura publicada y nos decepciona que no sea otra cosa. Haced que sea otra cosa. Adelante con vuestras ideas. La aventura es vuestra ahora.

Mezclad Múltiples Aventuras

A mi amigo Jeff, del Tome Show, le encanta coger varias aventuras y juntarlas. ¿Qué pasaría si tomarais Waterdeep Dragon Heist, Curse of Strahd y Out of the Abyss y pusierais sus eventos en una sola campaña? Ahora vuestros jugadores y jugadoras tienen grandes opciones que pueden elegir con grandes cambios en la historia dependiendo del camino que sigan. Tampoco es necesario mezclar aventuras completas. En su lugar, podemos coger las mazmorras que nos gustan de una aventura, los elementos de la historia de otra y un mapa terrestre de una tercera. Podemos combinar todo tipo de cosas de varias aventuras. Escribí más sobre esto en cómo unir el Dragón del Pico Agujahelada y la Mina Perdida de Phandelver.

Las aventuras publicadas personalizadas nos permiten aprovechar la enorme inversión que los editores han realizado en estas aventuras publicadas y realizar campañas que siguen siendo nuestras.

jueves, 3 de noviembre de 2022

Sly Flourish: Crea Ciudades en torno a los Personajes

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Presentar ciudades puede ser complicado en D&D. Incluso las pequeñas tienen muchas localizaciones y muchos PNJs. Las grandes, como Aguasprofundas, pueden tener cientos de localizaciones notables y miles de PNJs. ¿Cómo podemos presentar las ciudades a los personajes y a sus jugadores o jugadoras sin abrumarnos nosotros ni ellos?

Si queréis ver un vídeo rápido de un minuto de duración sobre este tema, consultad ¿Cómo presentar a los jugadores y jugadoras las grandes ciudades de Dungeons & Dragons?.

Es tan difícil para ti inventar o interiorizar tantas localizaciones en una gran ciudad, como lo es para los jugadores y jugadoras recordarlas. En cuanto describes la octava localización que ven los personajes, se olvidan de la primera.

En su lugar, centraos en los lugares importantes. Pueden ser la base de los personajes — un lugar donde colgar su sombrero. Quizá sea el lugar donde consiguen las misiones, como el salón de los aventureros o el tablón de anuncios local. Tal vez haya un emplazamiento evidente para la aventura, como el viejo pozo abandonado, la casa chirriante a la que ya no va nadie o la torre de vigilancia en ruinas en la bahía que todos dicen que está embrujada.

Después de estas localizaciones principales, construye tu ciudad pensando en qué localizaciones encajan con los personajes. Dónde querrían ir. A los bardos les gustan las tabernas, los salones de baile y los teatros. Los clérigos y paladines querrán templos o monasterios. Los magos, brujos y hechiceros prefieren las bibliotecas sombrías o las cofradías arcanas. Druidas y guardabosques buscarán una arboleda salvaje con un vigilante gruñón. A los guerreros y pícaros les gustan las tiendas donde pueden «comprar» cosas o afilar sus armas.

Cuando creéis una historia, construidla a partir de los personajes. ¿Qué quieren? ¿Qué les interesa? Esto ayuda a que os centreis en un puñado de lugares. Aquí tienes una lista rápida de los lugares en los que podrías concentrarte en tu próximo pueblo o ciudad:

  • Lugares para conseguir nuevas misiones.
  • Lugares para descansar, recuperarse y llamar a los suyos.
  • Lugares que su personaje particular podría querer visitar.

Cuando presentéis una historia, centraos en los lugares diseñados para atraer a los personajes al resto de la historia, la aventura, la campaña y el mundo.