Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Hay muchas formas de gestionar la iniciativa en diferentes JdR. D&D tiene una variante que muchos de nosotros utilizamos: se lanza un d20, se suma el modificador de Destreza y se actúa en orden de mayor a menor.
Shadowdark cuenta con un sistema de iniciativa «alrededor de la mesa» que está siempre activo. Es difícil superar su sencillez.
Dragonbane cuenta con un sistema sencillo que podemos adaptar a otros JdR. Se reparten cartas numeradas a cada uno de los personajes y a cada monstruo o grupo de monstruos. Al darles la vuelta, se sabe quién va primero y quién va último, de menor a mayor número. Para ello, basta con una baraja de cartas normal, o también se pueden utilizar las todopoderosas tarjetas de registro (NdT: Aquí en castellano).
En Daggerheart no existe la iniciativa en absoluto. Los personajes actúan simplemente cuando tiene sentido para la historia.
Hace poco dirigí una partida de Daggerheart en línea con seis personas. Con tantos jugadores y los típicos problemas de retraso en el sonido, me preocupaba que la gente hablara al mismo tiempo con frecuencia o que se quedaran en silencio para no interrumpir a nadie. Así que tomé una idea de Fate Condensado e introduje la iniciativa del «orden de acción electiva».
Este estilo de iniciativa tiene otros nombres. Algunos lo llaman iniciativa «estilo Balsera», en honor a Leonard Balsera, quien propuso el término por primera vez. También se la conoce como «iniciativa palomitera». Además, tomé prestado un truco adicional que vi por primera vez en una partida de Kevin Kulp de Espadas del Serpentino y otros juegos basados en Gumshoe.
Así es como funciona la iniciativa de la Orden de Acción Electiva.
Como DJ decidimos quién comienza la escena y le preguntamos a ese jugador o jugadora: «¿Quién va después de ti?». Esta persona indica quién va después en la mesa y, a continuación, juega su turno. Cuando haya terminado, la persona a la que le haya pasado el turno decide quién va después y, a continuación, juega su turno, y así sucesivamente.
Podría ser algo así:
«Z'hari, estás en primera línea y ves que las dríadas corruptas se dirigen hacia ti. ¿Quién va ahora?»
«Ahora va Eve. ¡Después, Z'hari se lanza hacia delante y ataca!» (se lanzan los dados, se calculan las acciones y se resuelve el turno).
«Eve, ves que Z'hari se abalanza sobre las primeras dríadas, pero una que está al fondo parece que se está preparando para lanzarte fuego. ¿Quién va después de ti?»
«Chanterelle va después. ¡Eve vuela hacia arriba y ataca a la dríada de atrás con una sobrecarga arcana!»
Y así sucesivamente.
Control de los Turnos
Al dirigir una partida como esta, podéis llevar una lista de los personajes delante de vosotros, ya sea en papel o en un bloc de notas digital. Poned una «N» junto al personaje al que le toque jugar a continuación y una «X» cuando un personaje haya jugado. De esta forma, podréis indicar quién aún no ha jugado. Si jugáis en persona, podéis usar una moneda o una carta delante de cada persona en la mesa. Si está boca arriba, aún no le ha tocado; si está boca abajo, ya le ha tocado. Si hay muchos jugadores y jugadoras, puede resultar complicado recordar quién es el siguiente después del personaje actual, así que quizá os convenga anotarlo para no tener que preguntarlo cada vez.
¿Cuándo Actúan los Monstruos?
En el sistema de iniciativa de la Orden de Acción Electiva, aunque los monstruos suelen actuar en su propio turno, los jugadores y jugadoras también deciden cuándo lo hacen. Tiene sentido que hagan que los monstruos actúen en último lugar, salvo que, en ese caso, estos podrían actuar dos veces antes de que los personajes vuelvan a hacerlo, por lo que a veces la mesa de juego prefiere que los monstruos actúen antes de que termine el asalto.
Pero he aquí por qué la iniciativa de la Orden de Acción Electiva funciona tan bien con Daggerheart: ¡en Daggerheart los monstruos no tienen turnos! En su lugar, el DJ pone el foco en un monstruo cada vez que un personaje falla una tirada, tira por miedo o el propio DJ utiliza el miedo para poner el foco en un monstruo. Así pues, ahora los monstruos se intercalan a medida que los personajes realizan sus acciones utilizando la iniciativa de la Orden de Acción Electiva.
Creo que la iniciativa de la Orden de Acción Electiva funciona bien en Daggerheart y en cualquier juego (a menudo los juegos de «Powered by the Apocalypse») en los que los monstruos no actúan por turnos tradicionales, sino que se activan en función de las tiradas de los personajes.
Darrington Press incluso incluyó este tipo de iniciativa en una de sus aventuras, The Wish Thief.
Si estáis dirigiendo una partida de Daggerheart y os parece que la naturaleza abierta de los turnos es demasiado fluida (lo que puede provocar problemas a la hora de garantizar que todo el mundo tenga su momento de protagonismo), probad la iniciativa de la Orden de Acción Electiva. Es un sistema sencillo que mantiene vivo el estilo cinematográfico.
Para cualquier otro JdR, el Orden de Acción Electiva es otro estilo de iniciativa que podéis añadir a vuestra caja de herramientas. Si creéis que puede ser una forma divertida de mantener el ritmo de la historia en vuestra partida, probadlo.
Consejos Roleros
Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:
- Evitad que los personajes queden eclipsados por PNJ llamativos y reconocibles del mundo ficticio.
- Proporcionad a la mesa de juego un mapa y detalles de un lugar cuando tenga sentido que puedan acceder a ellos.
- Salid del personaje y explicad lo que ocurre fuera de la historia cuando eso ayude a que la trama avance.
- Cuando dirijáis una aventura publicada, no os molestéis en preparar lo que la propia aventura ya cubre.
- Escribid vuestras propias notas cuando una aventura publicada no os ofrezca lo que necesitáis de la forma que queréis.
- Dad a los monstruos jefes una forma de escapar de una tirada de salvación única o de habilidades debilitantes.
- Mantened el tamaño de vuestro grupo entre cuatro y seis personas. ¡Prestaos a jugar con tan solo tres o incluso dos!
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