lunes, 6 de julio de 2026

Sly Flourish: Defender Sin Restar Diversión

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Kelsey Dionne, la creadora de Shadowdark, participó en el podcast Dungeon Master Diaries y mencionó algo que me hizo darme cuenta de algo que nunca antes había tenido en consideración. Kelsey comentó que sabe distinguir cuándo una clase de personaje la ha diseñado un jugador o jugadora en lugar de un DJ, ya que las clases personalizadas creadas por los jugadores o jugadoras casi siempre incluyen formas de eliminar los elementos que hacen que Shadowdark sea un juego desafiante en primer lugar: la carga, la luz, las raciones, etcétera.

Hay una cita muy conocida sobre diseño de videojuegos extraída del libro de Raph Coster, A Theory of Fun. Soren Johnson resume esta cita en el blog Designer Notes en una entrada del 2011.

«Si se les da la oportunidad, los jugadores y jugadoras sacarán el máximo partido a la diversión que ofrece un juego».

Si tomamos esta cita y las reflexiones de Kelsey como punto de partida, podríamos observar estos comportamientos en algunos jugadores y jugadoras que se centran especialmente en la defensa. Centrarse en la defensa es un ejemplo clásico de aversión a la pérdida. Los jugadores y jugadoras harán todo lo que puedan para proteger aún más a sus personajes, aunque eso haga que el juego resulte aburrido, ya sea para ellos, para su DJ o para el resto del grupo.

Cuando algo me molesta en un JdR, sobre todo en D&D o en 5E, casi siempre se trata de un problema relacionado con la defensa o la mitigación de amenazas. La bendición del hospitalario, que ya existía en D&D4E, otorgaba puntos de golpe a los personajes que no fueran paladines cada vez que los atacaban, lo que hacía que los personajes salieran de un combate contra un contemplador en mejor estado que cuando empezaron. El conjuro festín de héroes de 5E solía otorgar a todo el grupo inmunidad al daño por veneno, lo que hacía que gran parte de los monstruos resultaran mucho menos amenazantes y que algunos, como los antiguos dragones verdes, fueran una broma. WOTC solucionó este problema en D&D 2024, gracias a los dioses.

En una campaña reciente de Dragonbane en la que participé, sufrir ataques de monstruos resultaba realmente duro para los personajes. Los monstruos no tienen que tirar los dados para impactar: simplemente infligen daño. Los personajes pueden esquivarlo, pero hacerlo les hace perder su turno, lo cual también es un fastidio, sobre todo si no consiguen esquivarlo y acaban recibiendo el daño de todos modos. El hecho de tener que usar una acción para esquivar hace que la habilidad heroica Pies Rápidos (NdT: ¿Cuál es la traducción oficial de Fast Footwork? Ayuda) sea realmente buena, ya que te permite esquivar sin gastar tu turno pagando tres puntos de voluntad (un recurso común en Dragonbane). Además de elegir esta habilidad heroica, los jugadores y jugadoras empezaron a potenciar su habilidad de evasión, lo que hacía cada vez más fácil esquivar. Más adelante en la campaña, cuando la mayoría de los personajes tenían Pies Rápidos y una evasión alta, las batallas pasaron de ser frustrantes a aburridas. Podían enfrentarse a monstruos poderosos como demonios de sangre o vampiros y el resultado era perder algo de voluntad. Estoy simplificando en exceso (por supuesto, hay más factores en juego), pero esa es la esencia del asunto. Centrarse en maximizar la habilidad de evasión y usar continuamente Pies Rápidos resta diversión a Dragonbane, pero la línea que separa lo frustrante de lo aburrido puede ser muy fina.

Hace tiempo que me molesta el hechizo escudo de la 5E. Es demasiado poderoso. Esa bonificación de +5 a la CA se acumula con la desventaja y siempre resulta útil en cualquier nivel de juego. Cuanto más suben de nivel los personajes, más espacios de conjuro están dispuestos a gastar para mantener esa bonificación de +5. Además, interrumpe tanto el ritmo de la partida que tengo que hacer una pausa antes de lanzar ataques para preguntar si el destinatario está pensando en lanzar escudo, y así poder ir más despacio.

A los jugadores y jugadoras les encanta escudo. Probablemente sea el mejor hechizo de nivel 1 de 5E. Si se menciona la posibilidad de prohibirlo o debilitarlo, los jugadores y jugadoras entran en berserk. ¿Por qué? Porque es muy bueno.

Pero no me refiero a prohibir o debilitar escudo. En cambio, cuando tenemos en cuenta el deseo de los jugadores y jugadoas de defenderse sin restar diversión, hay otras cosas que los DJ pueden hacer que no son tan conflictivas.

Aquí va la más importante, sobre todo para 5E: tened cuidado con regalar objetos mágicos defensivos.

Un escudo +2 no parece gran cosa, pero ese +2 adicional se añade a todo. Si nos fijamos en armaduras mágicas de alto nivel, como una cota de malla +3 y un escudo +3, ya tenemos un personaje con una CA de 26.

En 5E, los personajes ya cuentan con un montón de capacidades para mitigar amenazas solo a través de las capacidades de clase, las de subclase y los hechizos. No hace falta que les ayudemos aún más recompensándoles con un montón de objetos mágicos defensivos. En su lugar, cread objetos mágicos con habilidades geniales que no sean defensivas. Quizás podríais darles una armadura de placas infernal que lance escudo de fuego una vez al día. Claro, obtienen resistencia al fuego o al frío durante ese encuentro concreto, pero lo realmente divertido es el daño que reciben los monstruos al golpearles. Ahora los jugadores y jugadoras querrán que les impacten.

D&D 2024 incluye un montón de objetos mágicos trampa, es decir, objetos que dificultan la tarea del DM a la hora de dirigir la partida. Los principales culpables son las pésimas reglas de creación que aparecen en la Guía del Dungeon Master de 2024. Con esas reglas, es demasiado fácil fabricar cualquier objeto mágico que un personaje desee, incluidos aquellos que hacen que todo el juego resulte más difícil y menos divertido de dirigir, como objetos personalizados con hechizos que, lo adivinásteis, tienen seis cargas de escudo. Este pobre DJ descubrió por las malas que los anillos de resistencia ya no requieren sintonización, lo que significa que cualquier personaje puede llevar diez anillos de resistencia si los fabrica. En su lugar, dejad que los personajes fabriquen objetos mágicos solo cuando consigan un componente específico necesario para crearlos. Consultad las Guías de Fabricación Vaga para 5E (NdT: Aquí en castellano) para obtener más información sobre este tema. Limitar los componentes de fabricación os permite controlar el ritmo de aparición de estos nuevos objetos.

Consejo Práctico

Entonces, ¿qué consejos prácticos hay para evitar que los jugadores y jugadoras se pasen el día defendiéndose y perdiéndose la diversión? 

  • Tened cuidado al repartir armaduras mágicas con una CA alta. Limitad las bonificaciones a solo +1. Añadidles interés con efectos mágicos de un solo uso al día.
  • Tened cuidado al entregar otros objetos mágicos defensivos, como anillos de resistencia, capas de desplazamiento, demasiados anillos de protección y otros objetos mágicos defensivos.
  • Limitad la creación de objetos. Utilizad listas de deseos y búsquedas del tesoro para localizar un objeto concreto que necesiten para fabricar un objeto mágico muy interesante, y utilizadlo para orientarlos hacia objetos ofensivos divertidos en lugar de equipo defensivo.

Por encima de todo, recordad que muchos jugadores y jugadoras buscan cualquier cosa que reduzca la amenaza a la que se enfrentan sus personajes. Es una motivación enorme para ellos. Pero si realmente consiguen lo que quieren, la partida ya no resulta tan divertida. Entended esta motivación y dejad que os ayude a decidir qué recompensas obtienen, cómo gestionáis los encuentros y, en última instancia, cómo dirigís vuestra partida.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Reservad al menos una hora para una gran batalla contra un jefe.
  • Pensad en lo que a cada personaje le gusta hacer en combate. Cread encuentros que se adapten a ello.
  • Utilizad tablas aleatorias para inspiraros.
  • Cread escenas con elementos interactivos para batallas importantes y significativas.
  • Tened en cuenta la finalidad dentro del mundo de los acertijos que incluyáis en vuestra mazmorra.
  • Incluid múltiples caminos y pasadizos secretos en vuestras mazmorras.
  • Estad atentos al reloj y ajustad el ritmo de la sesión al tiempo del que dispongáis.

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