lunes, 1 de septiembre de 2025

Sly Flourish: Creación de Mundos Vaga

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Según las últimas encuestas que he realizado, aproximadamente la mitad de los DJ que respondieron dirigen sus propias aventuras en su propio mundo de campaña. Ya he defendido anteriormente la idea de dirigir aventuras caseras en escenarios publicados (NdT: Aquí en castellano), pero algunos DJ prefieren tener su propio mundo por varias razones posibles:

  • Tienen control total sobre él.
  • No tienen que preocuparse por el metajuego de los jugadores y jugadoras en un mundo que conocen mejor que su DJ.
  • Lo conocen mejor que cualquier mundo publicado porque lo han creado ellos mismos.

Pero la creación de mundos está lejos de ser un estilo vago de dirigir partidas. Se invierte mucho trabajo en esos mundos.

¿O no?

¿Y si hubiera una forma más perezosa de crear un mundo para nuestros juegos de rol?

Mundos Frente a Escenarios de Campaña

En primer lugar, conviene establecer una distinción entre «mundos» y «entornos de campaña». Las campañas son historias extensas, incluso historias que aún no han sucedido. Incluyen tramas, villanos, localizaciones, aventuras y ganchos para los personajes. Pueden ser grandes o pequeñas, pero a menudo están impulsadas por acontecimientos. Algo sucede o está sucediendo, algo que a menudo debe detenerse.

Return of the Lazy Dungeon Master adopta un enfoque para la creación de campañas denominado «creación de campañas en espiral» (NdT: Aquí en castellano), que consiste en centrar la campaña en los personajes y desarrollarla a partir de ahí. Se trata de un enfoque ascendente, pero en Return también incluimos un poco de creación de campañas descendente:

  1. Tener un gancho claro para la campaña que podamos explicar en pocas palabras.
  2. Contar con un puñado de villanos con sus propios objetivos y misiones.
  3. Ofrecer verdades que compartimos con los jugadores y jugadoras para diferenciar esta campaña de otras.

A continuación, nos centramos en la próxima aventura que vamos a llevar a cabo, pensando en las aventuras que podríamos realizar después.

Y eso es todo.

Crear Mundos

Los mundos son diferentes. Son independientes de los personajes y sus objetivos. Son, por lo general, independientes de las tramas impulsadas por los villanos. Los mundos incluyen:

  • dioses y religiones
  • facciones
  • historia
  • geografía

y otras cosas.

Hay una razón por la que sigo promoviendo el uso de escenarios publicados: los escenarios de campaña publicados ya tienen todo esto incorporado. Podéis centraros en las partes que queréis usar para vuestra campaña y aventuras y omitir lo que no queréis usar. Podéis hacer vuestros propios mundos publicados.

Lo mismo ocurre incluso cuando creáis vuestro propio mundo. No es necesario que os centréis en un único mundo de campaña. Podéis tomar elementos de muchos de ellos.

Dioses & Religiones

Un ejemplo son los dioses. Varios excelentes libros de rol incluyen listas de dioses, algunos de nuestro propio mundo y otros de mundos fantásticos. Podemos utilizar estas listas de dioses como modelo para crear las nuestras propias. El escenario Midgard de Kobold Press incluye varios dioses del mundo real, por lo que no hay razón para que no puedas hacer lo mismo. Pero si incluir dioses del mundo real se acerca demasiado a la realidad, cámbiales el aspecto. Renómbralos. Cambia su género y su apariencia.

Si queréis una buena lista de dioses del mundo real y cómo podrían encajar en un escenario de campaña de 5e, echad un vistazo a las páginas 360 a 362 del Documento de Referencia del Sistema 5.1 (¡y aseguraos de descargar vuestra propia copia! NdT: Aquí en castellano 😉). Podéis utilizar estas deidades del mundo real como modelo y cambiarlas para que se adapten a vuestra propia campaña.

Tampoco es necesario escribir páginas y páginas de texto para cada dios. Por lo general, bastará con unas pocas líneas.

Para cada dios, incluye:

  • Un nombre.
  • Tres títulos alternativos.
  • Dominios (luz, oscuridad, muerte, vida, naturaleza, etc.).
  • Un símbolo (algo que podría aparecer en un escudo o un símbolo sagrado).
  • Una breve descripción del dios.

Aquí hay un ejemplo de un suplemento disponible para los mecenas de nivel Hero de Sly Flourish llamado Vástagos de la Luz:

Elvenya

  • Títulos alternativos: La Canción de la Estrella, La Dama de los Cielos, La Viajera Astral.
  • Dominios: Viajes, Luz, Estrellas, el Plano Astral.
  • Símbolo: Dedo apuntando hacia arriba, hacia una estrella de múltiples puntas.
  • Descripción: Elvenya era la diosa de los elfos estelares, una especie que ya no se ve en las tierras que rodean la Ciudad de los Arcos. Los elfos estelares eran conocidos por construir grandes naves mágicas capaces de viajar a través del Plano Astral y visitar muchos mundos. Se dice que lucharon contra el Rey Sin Nombre y perdieron, y que el rey les robó sus conocimientos para construir su propia armada de naves de guerra astrales. Los templos y santuarios dedicados a Elvenya siguen existiendo en la Ciudad de los Arcos y sus alrededores. Recientemente, un nuevo grupo de seguidores ha comenzado a adorar de nuevo a la diosa élfica. A menudo se representa a Elvenya como una mujer élfica de piel plateada, con ojos llenos de estrellas y cabello negro azabache salpicado de puntos de luz.

Los títulos alternativos sirven como «máscaras», una idea que vi por primera vez en Midgard. Las máscaras son otra apariencia de los dioses, otros nombres con los que se les conoce o formas en las que un dios puede disfrazarse. Diferentes facciones pueden adorar al mismo dios en diferentes formas, incluso formas completamente opuestas en cuanto a su alineamiento.

¿Cuántos dioses necesitáis? Empezad con doce e intentad crear dioses en torno a los personajes. ¿Qué dominio sigue vuestro clérigo? Cread un dios para eso. Podéis hacer lo mismo con los villanos. Cread dioses en torno al arco de la campaña que planeáis llevar a cabo. Siempre podéis crear más dioses.

Facciones

Las facciones son como los dioses. Tienen nombres, símbolos, descripciones y máscaras potenciales. Las facciones y sus líderes son grandes villanos, pero también pueden ser útiles para los personajes. No necesitáis tantas facciones como dioses. Quizás con tres o cinco sea suficiente.

Geografía

Aquí es donde se unen nuestra creación de campañas vaga y nuestra creación de mundos vaga. No necesitamos crear todo un mundo geográfico. ¿Dónde queréis ambientar vuestra campaña? Empezad por ahí. ¿Dónde comenzarán sus aventuras vuestros personajes? Rellenad ese lugar. Una ciudad está bien, lo suficientemente grande como para tener gente con quien hablar, pero no tan grande como para perderos en los detalles. ¿Qué característica fantástica tiene la ciudad que la distingue?

¿Qué lugares de aventura hay cerca? Pensad a dos horizontes vista (NdT: Aquí en castellano). Tres lugares de aventura a uno o dos días de viaje funcionan bien. Utilizad tablas aleatorias para obtener ideas sobre estos lugares.

Historia

Revelad la historia a través de secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) a medida que los personajes exploran el mundo. No es necesario escribir un libro de historia gigantesco. Pensad en la historia que se relaciona con los acontecimientos de la campaña que vais a dirigir. ¿Quién gobernaba antes? ¿Qué villanía se frustró en el pasado? Quizás solo necesitéis un esquema histórico general y, a medida que desarrolléis vuestra campaña de aventura en aventura, podréis escribir y revelar más de esa historia sobre la marcha. Despejad el camino delante de los personajes a medida que lo recorren.

Consejo Poderoso: Crear una Lista de Facciones

Todos estos elementos funcionan muy bien en una gran lista aleatoria de facciones. Escribid listas numeradas de dioses y facciones. Tirad los dados para dar sabor a los lugares, monumentos, objetos, PNJ, encuentros y cualquier otra cosa con la que se topen los personajes. Utilizad estas listas para crear escenas interesantes, únicas en vuestro mundo, a lo largo de las aventuras que dirijáis.

Centrarse en lo que está Delante de Nosotros

Por encima de todo, centraos en los elementos prácticos de vuestro mundo para ayudaros a preparar y dirigir partidas para vuestras amistades. No os agobiéis construyendo un planeta entero y un cosmos completo sobre él. En su lugar, cread cada parte según la necesitéis para la siguiente sesión. Centraos en esa próxima partida: es la más importante que vais a dirigir.