lunes, 24 de junio de 2024

Dirigir Partidas de Hexagoneo para D&D, 5e o Shadowdark

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Últimamente he disfrutado dirigiendo un montón de partidas de Shadowdark RPG, cuya preparación podéis ver en mi canal de vídeos de YouTube Shadowdark Prep. Durante esta campaña comenzamos el proceso de rastrear hexágonos a través de Gloaming, el escenario de Cursed Scroll 1. Es muy divertido, pero quería perfeccionar el proceso para que fuera más fácil.

Hay muchas herramientas y procesos para hacer hexagoneo (hexcrawl), y todo el tema es nuevo para mí. Quería un procedimiento sencillo y directo para dirigir los hexágonos, y aquí está.

Aunque he hecho esto pensando en mi partida de Shadowdark, estas ideas y pasos pueden usarse con la misma facilidad en un partida de JdR de fantasía 5e como D&D.

Planear una Partida de Hexagoneo

Esta es mi lista abreviada de pasos a seguir para planificar una partida de hexagoneo. Cuando prepares uno, determina:

  • El destino planeado, la dirección, la distancia, la velocidad y el terreno cubierto.
  • Los papeles de cada personaje en la exploración.
  • El riesgo y peligro del viaje.
  • El tiempo.
  • La posibilidad de perderse.
  • Los monumentos interesantes que pueden encontrar por el camino.
  • Los posibles encuentros aleatorios.
  • El gasto en raciones u otros consumibles.

Veamos cada uno de estos pasos para nuestro recorrido por los hexágonos.

Planea el Destino, Dirección, Distancia, Velocidad y Terreno

¿Hacia dónde queréis ir? ¿Qué dirección tomaréis? ¿Qué distancia hay en hexágonos y cuánto representa cada hexágono? ¿Qué terreno cubre? ¿A qué velocidad vais a ir? ¿Es fácil perderse?

Aquí podemos ofrecer opciones significativas a los personajes. ¿Quieren seguir un camino en buen estado, pero topándose más a menudo con viajeros chismosos o turbios, o prefieren tomar los senderos secundarios y arriesgarse a encontrar monstruos peligrosos?

Normalmente podéis determinar las respuestas a estas preguntas una única vez para todo el viaje.

Elegir los Papeles de los Personajes

¿Qué papeles adoptan los personajes durante el hexagoneo? A mí me gustan las tres funciones siguientes, cada una de las cuales da lugar a una posible tirada de habilidad. Varios personajes pueden asumir un mismo papel, otorgando ventaja al personaje con el bono de habilidad más alto para la tirada.

  • Exploración. Inteligencia (Historia) o Sabiduría (Naturaleza, Supervivencia). Los personajes que asumen este papel ayudan a asegurar que el grupo se mantiene en el camino y se dirige en la dirección correcta. Consultan mapas y rasgos físicos distintivos para asegurarse de que los demás no se pierden. Cuanto más difícil sea el camino que sigan, mayor será la CD. Viajar por una carretera o camino conocido es un éxito automático, pero puede volverse peligroso si criaturas hostiles lo controlan.
  • Vigilancia. Sabiduría (Percepción, Investigación). Los personajes que asumen este papel vigilan en busca de criaturas desagradables y señales de actividad reciente (o actividades aún por venir). Están atentos a los problemas.
  • Intendencia. Sabiduría (Naturaleza, Supervivencia). Los personajes que asumen este papel velan por la salud y el bienestar del grupo. Se aseguran de que la comida no se estropee, de que haya suficiente agua a mano, de que todo el mundo esté bien alimentado y bien hidratado y de que los calcetines de todos estén limpios.

Normalmente se pueden determinar los papeles una vez para todo el viaje.

Determinar el Peligro

¿Cómo de peligroso es el camino? En Shadowdark, el nivel de peligro cambia la frecuencia de las tiradas para encuentros aleatorios. Podéis hacer lo mismo en vuestras partidas de 5e. El trabajo de la vigilancia es intentar detectar estos peligros antes de que lleguen corriendo y os muerdan.

Normalmente podréis determinar la amenaza global una vez para todo el viaje, a menos que estéis atravesando diferentes biomas donde la amenaza de peligro cambia.

Determinar el Tiempo

¿Qué tiempo hace? Podéis utilizar un sencillo sistema sin tablas que consiste en lanzar un dado. Cuanto mayor sea el resultado, más extremo será el clima.

También se puede crear una tabla meteorológica personalizada para cada región. El libro Uncharted Journeys contiene un montón de excelentes ejemplos del tiempo en diferentes regiones (así como mucho otro material relacionado con la organización de viajes largos a través de terrenos de la superficie).

Determina el tiempo diariamente.

Determinar el Riesgo de Perderse

Si los personajes se salen del camino marcado, su explorador determinará si se pierden o no. Dependiendo de lo puntilloso que queráis ser con las tiradas, podéis tirar en nombre del explorador para que los jugadores y jugadoras no sepan lo bien que lo han hecho. Si fallan, vosotros decidís hacia qué dirección se dirigen en su lugar o tiráis por él.

Determinad el riesgo de perderse una vez por hexágono.

Elegir Monumentos

Si queréis ocupar el hexágono con algo interesante, podéis colocar un monumento aderezado con el saber de vuestra campaña o mundo. Los monumentos son vehículos fantásticos para secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) y crean un telón de fondo para cualquier encuentro potencial con el que se encuentren los personajes.

Seleccionad los monumentos una vez por hexágono.

Tirar o Elegir Encuentros Aleatorios

En Shadowdark se tiran encuentros aleatorios en función del peligro de la situación y del tiempo necesario para el viaje. Con un 1 en un 1d6, los personajes se enfrentan a un encuentro. En lugar de eso, podéis determinar que un encuentro encaja bien con el ritmo de la partida e introducirlo. También deberíais tirar para determinar la distancia, la posible detección de la presencia de los personajes y su comportamiento. Una forma fácil de hacerlo sin necesidad de tablas es tirar para determinar la distancia (cuanto más baja sea la tirada, más cerca estarán) y la intención (cuanto más alta sea la tirada, más hostiles serán).

Incluso si los personajes no se topan con un encuentro aleatorio, pueden encontrar indicios de uno, ya sea uno que ya haya pasado o uno que esté a punto de llegar. Podéis tirar para dos encuentros y encontrar los restos de la situación en la que esos dos enfrentamientos se produjeron. Combinar dos encuentros es una forma divertida de dar a los personajes algo que investigar sin tener que hacer un encuentro entero.

Shadowdark tiene encuentros aleatorios directamente en el libro. Si queréis algunos excelentes encuentros aleatorios de 5e, echad un vistazo a Trials and Treasure de A5e.

Determinad los encuentros aleatorios una vez por hexágono. Cuanto más peligroso sea el terreno, mayor será la probabilidad basada en vuestra tirada (1 en 1d6, 1-2 en 1d6, o 1-3 en 1d6).

Gastar Recursos

Si llevais un registro de las raciones y otros consumibles, haced un seguimiento diario de los recursos gastados. ¿Cuántas antorchas hicieron falta para encender un fuego? ¿Cuántas raciones necesitaron comer para descansar? Si queréis añadir la gestión de recursos a vuestras partidas de 5e, Level Up Advanced 5e tiene un sistema de «suministros» para hacerlo.

Si vuestra partida es más heroica, de alta fantasía con todas sus buenas bayas y crear comida y agua, puede que no necesitéis preocuparos por ello.

Determinad los recursos gastados diariamente.

Resumen de los Pasos

Aquí tenéis una lista de control para llevar a cabo nuestra partida de hexagoneo simplificada:

  1. En cada viaje, determinad el destino, la dirección, la distancia, la velocidad y el terreno.
  2. En cada viaje, haced que los jugadores y jugadoras elijan su papel: exploración, vigilancia o intendencia.
  3. En cada viaje o cambio de terreno, determinad el nivel de peligro general.
  4. Cada día: Determina el tiempo.
  5. Cada hexágono: Determinar el riesgo de perderse.
  6. Cada hexágono: Elegir o tirar para un monumento si se desea.
  7. Cada periodo peligroso: Tirar para o eligir un encuentro aleatorio, signos de actividad previa, o signos de actividad por venir.
  8. Cada día: Gastar recursos.

lunes, 17 de junio de 2024

Sly Flourish: Usar los Ocho Pasos del DM Vago en la Mesa

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Return of the Lazy Dungeon Master ofrece ocho pasos para la preparación de la partida con el fin de ayudar a DJ a centrarse en el material más provechoso que puede preparar para ayudarle a improvisar durante la partida. Estos pasos incluyen:

  • Revisar los personajes.
  • Crear un inicio fuerte.
  • Esbozar posibles escenas.
  • Definir secretos y pistas.
  • Desarrollar localizaciones fantásticas.
  • Esbozar PNJ importantes.
  • Elegir monstruos relevantes.
  • Seleccionar recompensas de objetos mágicos.

Por supuesto, no todos los pasos tienen sentido para todos los juegos ni para todos cualquier DJ. Es de esperar les ayude a centrarse en los aspectos críticos que a menudo necesitamos para dirigir nuestras partidas.

Pero, ¿cómo utilizamos realmente estos pasos en la mesa? Una cosa es prepararlos y otra cómo se manifiestan durante la partida. Return también trata este tema (y si tienes problemas, considera la posibilidad de volver a leer el libro), pero no se centra en cómo utilizamos directamente estos pasos para dirigir una partida.

Preparar los Platos para Cocinar en la MesaPrepping Dishes to Cook at the Table

Me gusta usar la metáfora de que utilizar los ocho pasos durante nuestra partida es como preparar los ingredientes con antelación a cocinar en la mesa, como una gran cena hibachi. No cocinamos toda la comida y la servimos. Tenemos los platos preparados para improvisar la comida sobre la marcha. No es una metáfora perfecta, pero puede ayudar a aclarar que preparamos los componentes para unirlos durante el juego.

Preparación para Improvisar

A menudo, hay DJ que preparan escenas que se desarrollarán una tras otra. Cada escena tiene todos los componentes que necesita para funcionar, como la localización, los PNJ, la situación, los monstruos y otras cosas. Este estilo no conduce a la flexibilidad que a menudo necesitamos cuando los jugadores y jugadoras toman una decisión que no esperábamos.

Los ocho pasos no os ayudan a construir un conjunto procedimental de escenas que se desarrollan una detrás de otra. Así, el material que preparáis no encaja perfectamente en cada escena de la partida. La mayoría de los pasos os dan materiales que podéis soltar en el momento adecuado. Los secretos, las localizaciones, los PNJ, los monstruos y los tesoros pueden aparecer en distintos momentos dependiendo de cómo se desarrolle el juego. Esta falta de correspondencia clara entre los ocho pasos y las escenas de la partida puede ser difícil de entender, pero es una característica, no un error.

¿Cuándo se utilizan normalmente estos pasos en la mesa? Veamos cada paso.

Repasar los Personajes

Este paso a menudo no entra en juego directamente en la mesa. En cambio, os ayuda a enmarcar el resto de la preparación en torno a los personajes. Repasar los personajes os permite tenerlos en mente para que podáis rellenar los secretos, los PNJ, los tesoros y otros componentes con ganchos de personajes directos. Os ayuda a centraros en los actores más importantes de la partida: los personajes.

Crear un Inicio Fuerte

Este paso tiene sin duda un lugar claro en la mesa. Una vez que todo el mundo está sentado (después de haber pedido a los jugadores y jugadoras que se pongan al día sobre lo que pasó la última vez, o de haberlo hecho vosotros mismos), empezáis con el inicio fuerte. Ocurre algo. ¿Qué ocurre? ¿Qué pueden hacer los personajes? ¿Qué hacen? Haced que ocurra algo y luego poned opciones delante de los personajes rápidamente.

Esbozar Posibles EscenasOutline potential scenes

Las escenas son un cajón de sastre para muchos elementos potenciales de nuestra preparación y nuestra partida. Puede ser una lista de las cinco grandes escenas que planeas organizar o puede ser un nido de escenas que podrían suceder. Podría ser un inicio fuerte y un gran cajón de sastre como «explorar la Fortaleza de Mohamargo». Puede ser una lista de escenas y tres posibles opciones que queráis incluir al final de la sesión.

Al ser un cajón de sastre, el esquema de escenas puede utilizarse de muchas formas distintas en la mesa. Podéis revisarlo para saber a dónde ir después de terminar una escena. Podéis hacer referencia a las tres opciones posibles para los siguientes pasos al final de la partida. Está ahí sobre todo para ayudaros a entender el marco del juego que vais a llevar a cabo, no para ayudaros a llevarlo a cabo directamente.

Definir Secretos y Pistas

A menudo recibo comentarios en los que se me pide que defina mejor dónde revelar los secretos y las pistas, pero la respuesta es «en cualquier lugar en el que tengan sentido». Durante la partida, podéis tenerlos en vuestra mente o delante de vosotros en vuestras notas. Cuando los personajes exploren algún lugar, descubran algo, hablen con alguien o recojan una pista, ese es el momento de revelarlos. Pensad en los secretos como si fueran tesoros con los que recompensáis a los personajes por hacer cosas.

Recordad que no tenéis que revelar todos los secretos. Yo suelo revelar la mitad de los diez que hay en una sesión. No pasa nada si sólo reveláis unos pocos. Los secretos están a vuestro servicio (NdT: Aquí en castellano). No tenéis ninguna obligación de utilizarlos ni de revelarlos. Están ahí para ayudaros a completar el saber del juego cuando tenga sentido hacerlo. Pero sigue siendo importante tener suficientes secretos para rellenar los espacios en blanco durante la partida. Puede que sólo déis a conocer la mitad de vuestros diez secretos, pero no sabéis qué mitad.

Desarrollar Localizaciones Fantásticas

El modo en que desarrolléis vuestras localizaciones fantásticas y cómo las utilicéis en la mesa dependerá del tipo de aventura que vayáis a dirigir. Una aventura de mazmorreo con muchas estancias significa que podéis centraros en un mapa y añadir unas cuantas descripciones de una o dos palabras para cada estancia. Estas breves indicaciones os darán algo en lo que basaros cuando estéis dirigiendo la partida. Si vuestra sesión se centra en un número menor de lugares más detallados, probablemente queráis rellenarlos con nombres y tres características notables que los personajes puedan utilizar.

En la mesa, tendréis el mapa en la mano y lo utilizaréis para dibujar o revelar habitaciones para una versión del mapa centrada en el jugador o jugadora. Utilizar mapas en la mesa es todo un reto. No obstante, sea cual sea el modo en que utilicéis los mapas con vuestros jugadores y jugadoras, tendréis que tener a mano la lista de ubicaciones y características destacadas durante la partida. Utilizad estos mapas y notas para ayudaros a rellenar la sala cuando los personajes lleguen a ella.

Esbozar PNJs Importantes

La forma de utilizar este paso depende de cuánta ayuda necesitéis a la hora de llevar un PNJ a la mesa. Hay DJ que les basta con el nombre. Otros necesitan una lista de apariencias, gestos, objetivos e incluso citas notables que puedan decir. Creo que vale la pena mejorar en la improvisación de PNJ, ya que es probable que tengáis que hacerlo de todos modos. El aspecto más importante que vas a necesitar de estos durante la preparación y la partida es su nombre. Es fácil olvidarse de los nombres y son muy importantes. Anotadlos cuando surjan durante la preparación y escribid otros nuevos cuando aparezcan durante la partida.

Al igual que con las localizaciones, podéis consultar vuestra lista de PNJ cuando llegue el momento de que entren en escena, utilizando las notas que os resulten útiles para darles cuerpo a medida que los describís. Durante la preparación, tened en cuenta lo que necesitasteis para dirigir al PNJ durante el juego y lo que ignorasteis. Ahora saltaos las cosas que ignorasteis.

Elegir Monstruos Relevantes

Aquí encontraréis una tendencia. El uso de la lista de monstruos depende del tipo de partida que vayáis a dirigir, pero la mayoría de las veces se trata de una simple lista de monstruos que creéis que podéis necesitar y enlaces a perfiles de características digitales o números de página de perfiles de características de monstruos en los libros que pensáis dirigir. Durante la preparación, también podéis utilizar la lista de monstruos para seleccionar miniaturas o preparar fichas digitales. Un conjunto de fichas genéricas de monstruos es una ayuda fantástica para improvisar encuentros de combate.

En la mesa, decidís qué y cuántos monstruos tienen sentido para la situación. Luego utilizáis vuestra lista y referencias para buscar los perfiles de caracterísitcas y dirigirlos en la mesa.

Seleccionar Tesoro

Durante la preparación, es posible que esbocéis algunos tesoros y objetos mágicos interesantes que los personajes podrían encontrar. Anotad estos lotes de tesoros incluyendo enlaces o números de página cuando sea necesario.

Durante la partida, decidid si una situación justifica el descubrimiento de un tesoro y utilizad vuestra lista para introducir el tesoro que tenga sentido. Podéis dividir los lotes si no tiene sentido que haya tanto botín en un solo lugar o para elegir objetos mágicos concretos que se adapten a la situación.

Pequeños Platos de Preparación Flexible

Los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master pretenden ayudaros a tener a mano las cosas más importantes que podéis necesitar durante la partida. Se centran en cosas que os ayudarán a improvisar durante la partida. No estáis planificando la partida cuando las preparáis. No estáis construyendo una historia. Estáis disponiendo pequeños platos de comida precocinada para que podáis improvisar la cena en la mesa. Cada uno de estos elementos, y cada una de las listas que contienen, se han diseñado para ayudaros a encontrar rápidamente las cosas que son difíciles de improvisar sin entrar en tantos detalles que la imaginación se vea obstaculizada.

Preparad lo que necesitéis para organizar una partida increíble.