jueves, 21 de marzo de 2024

Sly Flourish: Usar Ventaja y Desventaja en 5e

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Las «ventajas» y «desventajas» son fantásticas herramientas de improvisación para DJ de 5e. Os dan incentivos y desincentivos para dirigir las cosas hacia la diversión. Recordad siempre que tenéis la capacidad de asignar ventaja y desventaja en vuestra caja de herramientas para hacer la partida más divertida.

Muchas situaciones en el juego ya aplican ventaja o desventaja. Ser invisible o ser incapaz de ver aplica tales efectos. Atacar a alguien a menos de 5 pies que está boca abajo te da ventaja mientras que dispararle a distancia te da desventaja.

Establecer DC y Ofrecer Ventaja o Desventaja

Es importante entender cuándo subir o bajar una CD y cuándo usar ventaja y desventaja. Esta es mi regla vaga de oro: Establecer una CD para una situación dada independientemente del personaje que realice la acción. Derribar una puerta puede ser una CD 18 pero es una CD 18 para cualquiera. La CD no cambia dependiendo de quién lo haga.

Las ventajas y desventajas pueden cambiar dependiendo de quien realice la acción. Un artista de circo podría tener más posibilidades de calmar a un oso lechuza que solía trabajar en el circo. No solo usan su bonificador de Sabiduría y añaden su competencia en Trato con Animales, sino que su propio trasfondo especial les hace particularmente buenos en esta ocasión específica. Podéis decidir que sus experiencias pasadas les dan ventaja.

Las CD se fijan en función de la situación: las ventajas y desventajas son circunstanciales a los personajes que realizan la acción.

Situaciones Ventajosas

Hay muchos otros lugares en los que podemos ofrecer ventajas. He aquí algunos:

Características del terreno. Un terreno elevado puede dar ventaja a los personajes contra objetivos situados más abajo. Luchar en un gran pozo de barro puede suponer una desventaja.

Acción Cinemática. Realizar una fantástica proeza acrobática puede dar ventaja si haces una tirada adecuada (ver «Ventaja Cinemática» para más detalles).

Conocimientos superiores. El trasfondo de un personaje, su educación, especie o cualquier otra parte de su historia puede otorgarle ventaja en tiradas de características particulares, además de su dominio de habilidades.

Incentivos por Decisiones Peligrosas. Podemos utilizar la ventaja para incentivar a los jugadores a llevar a los personajes al peligro. A menudo lo haríamos a través de la inspiración, dándoles inspiración por estar dispuestos a aceptar un riesgo que de otro modo no correrían, pero también podríamos ofrecerles ventaja directa en la situación. No basta con pegarse a la puerta para tener una buena vista del pilar arcano, pero si se colocan justo encima, tendrán ventaja en la tirada.

Por una Interpretación Superior. A menudo oímos hablar de situaciones en las que un jugador o jugadoras hace un gran trabajo interpretando una situación pero saca un 2 en su tirada de Carisma (Persuasión). Podemos ofrecer una ventaja al jugador o jugadora si hace un trabajo especialmente bueno intentando convencer al virrey de su necesidad de hablar con la reina. Si un jugador o jugadora hace un trabajo de interpretación increíble, puede que lo consiga automáticamente.

Fomentar el Trabajo en Equipo. Apoyaos en que los personajes se ayuden los unos a otros otorgando al personaje con la mejor ventaja de bonificación general cuando uno o más personajes utilicen la acción «Ayuda» (véase el capítulo 9 del Player's Handbook) para ayudarles a tener éxito. No busquéis la forma de impedir que dos personajes trabajen en un problema: aprovechad la oportunidad.

Evitar las Desventajas

Probablemente queramos invocar la desventaja con menos frecuencia que la ventaja. Por cada diez veces que ofrezcamos ventaja, podemos recurrir a la desventaja una vez. Podemos usar la desventaja para alejar a los personajes de cosas que claramente no funcionarían y podemos declararla con antelación. Si un personaje está intentando algo claramente demasiado difícil, podemos darle una CD alta y desventaja.

A menudo invocamos la desventaja con la expectativa de que el personaje simplemente cambie de opinión. Eso está muy bien.

Vuestra Ayuda para Masterear

La ventaja y la desventaja son herramientas poderosas y fáciles para cambiar la dirección del juego. Otorgadlas libremente y utilizadlas para dirigir el juego hacia lo más divertido.

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