lunes, 1 de octubre de 2012

Reseña: DCC Beyond the Black Gate


Beyond the Black Gate es la última aventura publicada (a fecha de hoy) para Dungeon Crawl Classics. Como todos los demás títulos de esta serie de aventuras se venden a un económico precio de 9,99$ y sinceramente recomiendo comprar tantos como os sea posible de una tacada para ahorrar gastos de envío, ya que según se van publicando te van llegando al buzón y es toda una alegría verlos mes a mes en todo su glorioso color. Sin más dilación la reseña, o más bien opinión sobre este título 

La aventura está escrita por Harley Stroh y es para 6-10 personajes de nivel 5 (recordemos que en DCC el nivel máximo es el 10). Dice que se puede jugar con menos personajes pero que entonces deben de incluir personajes de niveles 6º o 7º. Personalmente creo que estas estimaciones que aparecen en todos los suplementos son la cantidad de personajes que hay que hacer para que la partida sea "superable" ya que no veo yo muy factible dirigir mesas de 6 a 10 jugadores con esos niveles. De no ser así América es el paraíso del rol y las mesas multitudinarias.

La aventura tiene un muy interesante trasfondo céltico, o al menos eso es lo que me ha parecido a mí. Los jugadores deberán viajar hasta el Tres Veces Décimo Reino o Thrice-Tenth Kingdom en que deberán recuperar la corona del mítico Rey Astado.

Hay una serie de ganchos de aventura para el Juez de juego así como rumores personalizados para personajes Magos/Elfos, Ladrones/Medianos, Clérigos y Guerreros/Enanos (una tirada de D5 para cada uno).

La aventura comienza in medias res con los aventureros viajando en barco hacia algún destino relacionado o no con esta aventura y en el que son asaltados por una antinatural tormenta enviada por las brujas de Asur (cuya líder es nada más y nada menos que ¡Baba Yaga!)

Los personajes naufragan y deben decidir si ponerse a escalar por el risco donde acaban de chocar hasta el monasterio que brilla con una ominosa luz roja en la cima o adentrarse por una serie de cuevas que darán igualmente hasta la base de un pozo de sacrificios donde las brujas sacrifican a sus víctimas en sus Sabbats, o en castellano, Aquelarres.

Independientemente del camino elegido terminarán teniendo un encuentro con las brujas de Asur y ya sea de forma pacífica o por combate los personajes serán enviados al Tres Veces Décimo Reino con la misión de traer la corona del Rey Astado a las brujas (y ser recompensados) o morir en el intento. Personalmente es más dramática la entrada por el intento de combatir con las brujas, pero si dirigiese la aventura preferiría la opción con menos combate :)

En el Reino del Rey Astado se presentan dos formas de llegar hasta su lúgubre palacio, a través de los tétricos y oscuros bosques y montañas por una red de pasadizos que conoce un enano llamado "Mendax el Loco" o directamente dirigiéndose a la misma Ciudadela del Rey Astado, por la puerta principal. 

Ambos caminos tienen una serie de encuentros de mayor o menor dificultad, aunque en las notas para el Juez de juego ya se dice que por mucho nivel que tengan los personajes, enfrentarse contra el grupo de gigantes de hielo que ahora moran en la ciudadela exigirá la mayoría de los recursos de los personajes si es que no mueren muchos o todos en el proceso. 

Como digo la aventura muestra diferentes caminos tanto por la ciudadela como bajo ella para evitar los combates más duros, algo que personalmente me gusta, en lugar de tener encuentros completamente nivelados para un grupo determinado de personajes. ¿No es precisamente lo que solemos ver en novelas de Conan o cualquiera de las inspiraciones del Apéndice N?

Y ahora, en lugar de reseñar habitación a habitación os citaré lo que más me ha llamado la atención de la aventura, es decir, lo más destacable según mis gustos:

- Un encuentro con los familiares de las brujas. He visto enfrentamientos contra hechiceros poderosos y sus familiares (no menos duros de pelar), pero nunca había visto un encuentro en el que los personajes se enfrenten a un grupo nutrido de familiares: cabras, jabalíes, búhos, serpientes y buitres. El encuentro no necesariamente tiene que ser hostil ya que permiten el acceso a los PJs, pero es curioso el encuentro, la verdad (además hay una ilustración que lo representa muy bien). 

- Los Guardias Gigantes. En la entrada de la fortaleza hay tres gigantes jóvenes. Dos de ellos se burlan de otro por lo cobarde que es, y le retan a que se cargue a los PJs cuando les ven acercarse. Es un curioso encuentro en el que la división de los efectivos (justificada) es lo que seguramente permita a los PJs superar el encuentro con menos dificultad.

- Lokim el Ciego y el Salón de los Espejos de Hielo: El lugar del encuentro (bajo la fortaleza, es decir, la entrada alternativa) es una maldita y jodida diablura masteril. Imaginad. La cueva está hecha de hielo que refleja las imágenes de todo lo que se mueve en dicho lugar, por lo tanto los combates ahí dentro tienen 3 posibilidades de cada 12 de que impacten a una imagen en el hielo. El guardián de dicho lugar es un viejo gigante de hielo ciego de sus tres ojos y que conoce el lugar a la perfección, por tanto no se ve limitado por los espejismos del hielo. Para colmo, hay piscinas de hielo cada cierta distancia y los PJs corren el riesgo de caer en ellas y quedar completamente congelados. ¡Una trampa diabólica en extremo!

- La Sala de Adoración al Gusano Blanco: La sala en sí no es que tenga nada realmente especial, pero la imagen de un grupo de gigantes adorando a la imagen de una especie de Gusano Blanco Hiperbóreo, me parece de lo más evocador :O

- La Madriguera de la Cacería Salvaje: Ya que el Rey Astado se encuentra retenido y domeñado en su Salón del Trono, la Cacería Salvaje (sus fieros sabuesos negros tan grandes como un león) se encuentran en esta sala/perrera en las profundidades de las cavernas bajo la Ciudadela. Liberar la Cacería Salvaje puede ser la muerte de los PJs ya que son 23 bestias corrupias que pueden machacar a bocados hasta al powergamer más pintado, pero también atacan con igual abandono a los gigantes que ahora viven en el lugar, así que no es mala opción soltarlos para extender una caótica carnicería...

- Asmundr el thane de los Gigantes de Hielo y su oso polar: Tan sólo una sala después de la trampa mortal de los espejos de hielo se encuentra el thane (o líder) de los gigantes de hielo con su mascota oso polar. Más allá del encuentro (y la inexplicable razón por la que ha llegado hasta ahí ya que ni Asmundr ni su oso son inmunes a los efectos de la sala de los espejos y ésa es la única entrada a su sala), creo que lo más interesante del encuentro es la ingente cantidad de tesoros que ha amasado el thane en su haber (oro, platino, armas enjoyadas y especiales).

- El Trono del Rey Astado: Sin duda las aventuras DCC saben cómo crear una buena traca final. Para empezar hay que hablar de lo evocador que puede resultar la imagen que se encuentran los héroes cuando entran en la sala: El Rey Astado, demacrado e paralizado en su trono ante el baile hipnótico de Vefreyja, la hija del thane Asmundr. Enroscada alrededor del trono una blanca salamandra gigante lame con su lengua bífida la sangre que brota de la muñeca herida del Rey. Sin duda me parece una escena increíble, que me ha recordado a la escena en la que Galahad encuentra al Rey Pescador en las crónicas artúricas. Además el encuentro es realmente desafiante. Vefreyja hipnotiza a los PJs con su baile y sus besos los convierte en estatuas de hielo, mientras que Faustfvor (la salamandra), utiliza su aliento de hielo y sus mordiscos hasta que es lo suficientemente herida para tomar su verdadera forma: Faustfvor el Furioso, un poderoso gigante de hielo. 

- Cuando se libera al Rey Astado todavía hay que enfrentarse a gigantes. Una vez que los guardianes del Rey Astado la aventura no termina ahí, sino que los gigantes que quedasen vivos se dirigen a la sala del trono para impedir que los héroes consigan la corona del Rey (eso de vencer al final boss y ya está, como que no). 

- Los regalos de Baba Iaga son muy molones: Personalmente me han encantado. Si los héroes le entregan la corona hay hasta 12 posibles regalos (1d12) que la bruja puede hacerles y que van desde un bastón con una calavera de oro en la punta que potencia los conjuros que se lanzan con él, pasando por un mapa que determina la localización de un artefacto legendario o un anillo que concede a un PJ las "nueve" vidas de un gato (para los de los ingleses son nueve, para los nuestros son siete, se ve que quieren más a sus gatos) y hasta ¡un huevo de dragón!



Los elementos que le dan un genuino toque "retro" y "pulp" son: Brujas y Aquelarres, ¡Baba Iaga!, un naufragio, viaje a otro plano (el reino de un dios), un territorio helado lleno de gigantes de hielo, encuentros aleatorios, una génesis sobre la aparición de los cíclopes y los gigantes de hielo (enfrentados entre sí, los thanes de los gigantes de hielo les roban un ojo a los cíclopes), sapos de hielo, una sala de los espejos, un PNJ loco, criaturas hiperbóreas, escenas artúricas (como la del rey Pescador), recompensas mágicas acordes a la gesta.

Destacar también, como ya dije en ESTA entrada que el suplemento trae un nuevo patrón mágico al que adorar (el Rey Astado) y un hechizo de los 3 que éste concede (algo que no me mola demasiado ya que prefiero las informaciones completas). 


Me ha gustado especialmente que la aventura termina con la huida de Vefreyja y Faustfvor (o al menos lo intentan), ¿podría estar forjándose una continuación para esta aventura? Ojalá. Espero que sí :)