lunes, 30 de diciembre de 2024

Sly Flourish: Bendiciones Temibles - Una Mecánica para Proteger a los Jefes Monstruos de 5e

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Los jefes necesitan ayuda. A menudo se enfrentan a toda la ira de los personajes, solo por ser jefes. Este enfoque a menudo conduce a combates anticlimáticos en los que el jefe es ineficaz a la hora de cumplir el papel que tenía en el juego y en la historia.

La resistencia legendaria cubre muchos (pero no todos) los problemas a los que se enfrentan estas criaturas cuando queremos que cumplan su parte de la ficción. A medida que surgen nuevas versiones de 5e, no podemos estar seguros de qué habilidades y efectos aportan los personajes que podrían eludir por completo las capacidades de un líder monstruoso. Y personalizar jefes individuales es demasiado trabajo.

Presentamos las bendiciones temibles, inspiradas en los puntos de perdición de Tales of the Valiant Monster Vault.

Esta es la idea:

Ciertos monstruos jefe, determinados por vosotros los DJ, reciben una o más «bendiciones temibles». Estas sustituyen a la Resistencia Legendaria. Pueden usarse en cualquier momento, incluso cuando el jefe está inconsciente o en otro plano. Puede que por defecto le déis a un jefe dos o tres de estas bendiciones, pero podéis cambiar ese número dependiendo de lo que necesitéis. Sin embargo, es importante que aclaréis a vuestros jugadores y jugadoras cuántas bendiciones temibles tiene el monstruo y que no lo variéis durante la batalla. El número de bendiciones es su única limitación real.

Las bendiciones temibles pueden utilizarse para muchas cosas. Algunos ejemplos incluyen:

  • Tener éxito en una tirada de salvación fallida.
  • Ignorar un efecto perjudicial que no se base en una salvación.
  • Atravesar las resistencias o inmunidades de un personaje.
  • Forzar la desventaja en tiradas de salvación para una habilidad en particular.
  • Poner fin a un efecto en curso o suprimirlo hasta el final del siguiente turno.
  • Moverse o teletransportarse sin provocar ataques de oportunidad.
  • Atravesar una jaula de fuerza o romper un muro de fuerza.
  • Recargar y utilizar una poderosa acción limitada.
  • Transferir el daño o los efectos recibidos a súbditos o aliados durante un asalto.
  • Obtener ventaja en todos los ataques hasta el final del siguiente turno.
  • Finalizar un efecto al principio de un turno en lugar de al final.

Hablad con Vuestros Jugadores y Jugadoras Primero

No sorprendas a los jugadores y jugadoras con bendiciones temibles. No es divertido que estos lancen una jaula de fuerza sobre vuestro caballero de la muerte con bendiciones temibles sólo para que este la atraviese sin que los jugadores y jugadoras sepan por qué.

En lugar de eso, antes de empezar el combate (o incluso durante la sesión cero), describid las bendiciones temibles a vuestros jugadoresy jugadoras. Aseguraos de describir que:

  • Las bendiciones temibles solo funcionan con determinados monstruos jefe, no con todos los monstruos.
  • Los jefes solo reciben una cantidad específica de bendiciones (normalmente dos o tres).
  • Las bendiciones temibles pretenden asegurar que los monstruos jefe cumplan su papel en la ficción del juego.
  • Avisaréis a los jugadores y jugadoras cuando aparezca un monstruo bendecido para que sepan qué esperar.
  • No forzaréis «se siente» haciendo que los jugadores y jugadoras quemen habilidades sin darse cuenta de que podrían ser neutralizadas con una bendición temible.

Usarlas Cuando sean Necesarias y Cuando sean Divertidas

Saber cuándo una mecánica como esta está justificada y no roba protagonismo y diversión a los jugadores y jugadoras que quieren usar sus habilidades requiere de un cuidadoso equilibrio.

Mi regla general es usar una bendición temible cuando ayuda a que un monstruo jefe cumpla su papel en la ficción del juego y su nivel de desafío en combate. Una criatura VD 19 encerrada en una jaula de fuerza ya no es una criatura VD 19. No puede hacer nada. No cumple su función. Un dragón verde ancestral que exhala un aliento venenoso de 77 puntos no está cumpliendo su función si todo ese daño se reduce a cero para todos los personajes porque se comieron un festín de los héroes antes de la batalla.

«La Odio»

Si odiáis esta mecánica, no sois los únicos. He hablado con muchas personas a las que no les gusta la idea. Me parece bien. No estoy diciendo que tengan que estar en todas las partidas de 5e. Las bendiciones temibles son una herramienta posible para los grupos que sienten que los jefes de monstruos necesitan algo más para mantenerse en el juego en un mar de opciones que a menudo pueden eliminar por completo su amenaza tanto en la partida como en la ficción.

Pensad en ello. Habladlo con vuestro grupo. Probadlo. Y comprobad cómo os funciona.

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