Rincones

lunes, 25 de diciembre de 2023

Sly Flourish: Compartir Archivos PDF con tus Jugadores

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hay ocasiones en las que, al jugar a nuestros juegos de rol, queremos poder compartir PDF de materiales de juego con nuestros jugadores y jugadoras. Quizás estamos incluyendo material publicado en 5e que no está disponible en D&D Beyond. Tal vez estamos dirigiendo un juego de rol completamente diferente. En cualquiera de los dos casos, puede resultar caro para los jugadores y jugadoras comprar el material por su cuenta o estaríamos infringiendo la ley (y en general comportándonos mal) al compartir copias de nuestros PDF de JdR directamente con los jugadores y jugadoras.

No es razonable esperar que cada uno de nuestros jugadores y jugadoras se gaste entre veinte y sesenta dólares en PDF para una campaña o una partida de un nuevo juego de rol, y no todos los juegos ofrecen alternativas baratas o gratuitas. Supongo que hay DJ que envían copias de estos PDF a sus jugadores y jugadoras, pero hacerlo es ilegal y arriesgado. Muchos de estos PDF llevan una marca de agua para la persona que los compra. Si el PDF con marca de agua se distribuye ampliamente, el comprador original podría correr un riesgo considerable. También es moralmente cuestionable. No pirateéis PDF.

Así que aquí tenéis una forma mejor (una forma gratuita y más segura de compartir PDF con vuestros jugadores y jugadoras). Este sistema de compartir contenido sigue el mismo modelo de intercambio de contenido utilizado por D&D Beyond y Roll20. Casi todas las VTT populares con contenido rolero permiten este modelo de distribución. Este método, sin embargo, no requiere un VTT - solo Google Drive.

Si preferís ver un vídeo con el paso a paso de este consejo, echad un vistazo al vídeo de YouTube Share PDFs With Your Players.

Este método utiliza Google Drive, por lo que tanto vosotros como vuestros jugadores y jugadoras debéis tener una cuenta de Google para poder utilizarlo.

Estos pasos son para la persona que comparte el PDF con otras.

  1. Cread una carpeta «PDF compartidos» en vuestra carpeta de Google Drive.
  2. Abrid esa carpeta y subid el PDF o los PDF que queráis compartir con vuestros jugadores y jugadoras.
  3. Seleccionad los archivos que queráis compartir. Haced clic con el botón derecho y pulsad «Compartir».
  4. Añadid las direcciones de correo electrónico de Google de cada uno de los jugadores y jugadoras con los que queráis compartir el PDF. Aseguraos de que estén seleccionadas como «Lector».
  5. En la esquina superior derecha de la ventana de compartir hay un pequeño icono de «configuración». Haced clic en ese icono.
  6. Aseguraos de que la opción «Los lectores y comentadores pueden ver la opción para descargar, imprimir y copiar» no está seleccionada. Esto asegura que el lector no pueda descargar o imprimir el archivo.
  7. Guardad la configuración y notificad a vuestros jugadores y jugadoras que habéis compartido el archivo.

En cuanto al lector, puede ir a su Google Drive y ver que estos PDF están ahora compartidos con este. Mientras la persona que comparte el archivo siga haciéndolo, podrá leer el archivo a través de su navegador en Google Drive, pero no podrá descargarlo ni imprimirlo.

Compartir archivos PDF mediante Google Drive es un truco muy útil para tener a mano siempre que quieras dar a los jugadores y jugadoras nuevas opciones de personajes, manuales del jugador o reglas completas de un juego sin preocuparos de que salgan a la luz en Internet y sin que cada jugador o jugadora tenga que desembolsar una gran cantidad de dinero para conseguir los materiales que queréis compartir. Cuando terminéis la campaña, quitadles el acceso.

Difundid este consejo, el artículo y el vídeo a quienes creáis que les puedan resultar útiles.

lunes, 18 de diciembre de 2023

Sly Flourish: ¿Cuántos Asaltos de Combate son los Ideales?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¿La respuesta? No le deis importancia.

Vale, probablemente queráis más consejos.

Recientemente Hayley M., una mecenas de Sly Flourish, preguntó:

La duración de los encuentros de combate: Por supuesto, depende, pero ¿tú o tus jugadores y jugadoras tenéis una expectativa concreta sobre cuántos asaltos son demasiados o demasiado pocos para un combate relacionado con la historia principal? A menudo hablas de aumentar los puntos de vida de monstruos y villanos, ¿es porque esperas que duren un número mínimo de asaltos?

No sé si hay una expectativa concreta. Creo que una buena cantidad de DM, jugadores y jugadoras esperan una respuesta aproximada de «tres» (quizás más en el caso de grandes combates que hacen avanzar la historia, como los combates contra jefes).

Como en muchos otros aspectos del juego, tiendo a no pensar en cuántos asaltos debe durar una batalla. Al igual que Gandalf, creo que una batalla debe terminar precisamente cuando debe hacerlo.

Como dice Hayley, depende. No quieres que un combate contra dos bandidos fuera de su escondrijo dure tres asaltos. Ese encuentro puede terminar en el mismo intervalo de tiempo que te llevaría tirar iniciativa. Tampoco quieres que tu enorme batalla de tres fases contra el jefe supremo termine en tres asaltos. Las batallas climáticas con múltiples fases pueden durar seis o nueve asaltos.

No creo que sea de utilidad preocuparse por el número de asaltos que dura un combate. En su lugar, creo que es mejor centrarse en la sensación, el ritmo (NdT: Aquí en castellano) y el compás (NdT: Aquí en castellano) del juego. Mantened las manos en los indicadores (NdT: Aquí en castellano) . Reconoced cuándo los monstruos se han pasado de la raya y poned el indicador de puntos de vida a 1. No os limitéis a decir «se acabó».

Hay DJ que tienden a preocuparse demasiado por aspectos del juego que realmente no son importantes para la diversión y la historia de la partida. El número de encuentros de combate por descanso largo, los detalles exactos del equilibrio de los encuentros o la dificultad del combate, o cómo los personajes podrían evitar un encuentro que pretendemos que sea de combate: estos detalles no son el criterio decisivo para una gran sesión. Construyen una estructura deseada, pero a menudo rancia, alrededor de un juego que, por lo demás, fluye libremente.

Ignorad cosas como el número ideal de asaltos y centraos en crear situaciones interesantes (NdT: Aquí en castellano) para que los personajes las exploren como quieran. Puede que una batalla dure medio asalto. Tal vez lleve nueve asaltos a lo largo de toda una sesión de juego.

La verdadera pregunta es:

¿Os lo estáis pasando bien vosotros y vuestros jugadores y jugadoras?

lunes, 11 de diciembre de 2023

Sly Flourish: Limitar las Fuentes al Usar D&D Beyond

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A lo largo de la vida de D&D 5ª edición, Wizards of the Coast publicó docenas de manuales que incluían nuevas razas, subclases, hechizos, trasfondos y dotes. Permitir el acceso a todas las características de todas las fuentes para cada campaña puede dar lugar a extrañas combinaciones de personajes que no encajan con ningún tema en particular y crear extraños resultados estresantes en la mesa de juego. La expansión de materiales lleva a los jugadores y jugadoras a elegir las mismas selecciones óptimas con independencia de la dirección que tome una campaña (te estoy mirando a ti, Toll the Dead) .

Limitar las fuentes te permite centrar una campaña en torno a un tema. Para una campaña centrada en dracónicos, podrías limitar las fuentes al Player's Handbook y al Fizban's Treasury of Dragons. Para una campaña más centrada en el horror gótico podrías añadir la Van Richten's Guide to Ravenloft. Sin embargo, no todos los manuales sirven para todas las campañas.

Limitaciones a D&D Beyond

D&D Beyond no limita muy bien las fuentes ni identifica de dónde proviene el material. Si un jugador posee un manual en particular, las opciones de ese manual aparecen en el character builder incluso si un DM limita las fuentes en el campaign manager.

El propio character builder tiene funciones limitadas para filtrar el contenido de Magic: The Gathering y Critical Role, pero los libros que considera fuentes "básicas" (no sé qué se incluye en esa categoría) siempre están disponibles si un jugador o jugadora los posee. Así, si un jugador o jugadora posee el Tasha's Cauldron of Everything, todas las opciones de ese libro aparecerán.

Aunque las introducciones de muchos de estos suplementos de D&D dicen que sus reglas son opcionales y que quedan a discreción del DM, D&D Beyond las incluye automáticamente independientemente de lo que elijas en el character builder.

Por lo tanto, si queremos limitar las fuentes (y yo defiendo que lo hagamos), depende de nosotros comunicar claramente a nuestros jugadores y jugadoras cómo elegir entre las opciones limitadas.

Durante nuestra sesión cero (NdT: Aquí en castellano) queremos aclarar qué fuentes están permitidas, cuáles no, y cómo usar D&D Beyond teniendo en cuenta estas limitaciones. He aquí una lista de ejemplo que podríamos ofrecer a los jugadores y jugadoras durante nuestra sesión cero de una campaña con temática sobre dragones:

  • Esta campaña utiliza un conjunto limitado de opciones de personajes de manuales específicos. No utilizamos todas las opciones disponibles en D&D Beyond.
  • Las razas para esta campaña incluyen las del Player's Handbook y las del Fizban's Treasury of Dragons.
  • Las opciones de personaje y los hechizos para esta campaña pueden seleccionarse del Player's Handbook, Xanathar's Guide to Everything, y Fizban's Treasury of Dragons. También utilizamos «Personalizar tu origen», «Cambiar una habilidad», «Cambiar tu subclase», y los "Rasgos de clase opcionales" de Tasha's Cauldron of Everything (pero no sus subclases ni la mayoría de sus hechizos).
  • Por favor, ten en cuenta que D&D Beyond no muestra claramente qué opciones son de qué fuentes. No hay una buena manera de limitar las fuentes en D&D Beyond. Por lo tanto, presta mucha atención a las razas, subclases, hechizos y dotes que seleccionas y asegúrate de que provienen de las fuentes anteriores.
  • Cuando selecciones rasgos, busca subclases, hechizos y dotes en los manuales anteriores. No busquéis opciones en el character builder. Este muestra todas las opciones disponibles y no deja claro de dónde proviene cada fuente.
  • Del mismo modo, los enlaces a las «Reglas del Juego» a menudo muestran todas las fuentes disponibles, como todas las subclases de una clase determinada. En su lugar, lee los manuales mencionados en «fuentes».
  • Una vez que hayas seleccionado los rasgos que deseas directamente de los manuales, selecciona esas opciones en el character builder.

He aquí una posible explicación más breve, adecuada para una guía de campaña de una página (NdT: Aquí en castellano):

Esta campaña emplea fuentes limitadas. Cuando utilicéis D&D Beyond, aseguraos de buscar y seleccionar opciones del manual directamente antes de elegir opciones en el character builder. El character builder no filtra las opciones de otros manuales.

Seleccionar entre opciones limitadas en D&D Beyond es un proceso arduo, pero sin una buena forma de filtrar las fuentes, tenemos que trabajar con nuestros jugadores y jugadoras para ayudarles a seleccionar sólo las características disponibles en las fuentes que queremos para nuestra campaña.

Podríais preguntaros de nuevo si merece la pena limitar las fuentes en vuestra campaña. Yo sostengo que sí. Las limitaciones fomentan la creatividad. Seleccionar manuales específicos permite que cada campaña que organicemos sea diferente de las demás, con opciones nuevas y a menudo infravaloradas a disposición de jugadores y jugadoras que, de otro modo, podrían centrarse en las opciones más óptimas con independencia del tema de la campaña.

Con un poco de trabajo por nuestra parte y por la de nuestros jugadores y jugadoras, podemos tejer un rico tapiz de campañas únicas para los años venideros.

lunes, 4 de diciembre de 2023

Sly Flourish: Dirigir Aventuras Caseras en un Escenario Publicado

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Dirigir tus propias aventuras en un escenario de campaña publicado ofrece los mejores beneficios de ambos: la libertad de personalizar aventuras caseras con el alto valor de producción y la profundidad de la historia de un escenario de campaña publicado.

Mezclar Dos Enfoques Comunes

Según las encuestas que he realizado, la mayoría de DJ dirigen sus propias aventuras en sus propios mundos de campaña, mientras que quienes dirigen en mundos de campaña publicados suelen hacerlo utilizando aventuras publicadas en ese mundo.

THoy vamos a ver las ventajas de mezclar estos dos enfoques: crear aventuras caseras en escenarios de campaña publicados.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad este segmento de Lazy RPG Talk Show sobre aventuras caseras en escenarios publicados.

Ventajas de las Aventuras Caseras

Aunque las aventuras publicadas ofrecen las ventajas de un producto de alta producción, es difícil que una aventura publicada se adapte con los trasfondos, motivaciones, direcciones y acciones de los personajes. Tampoco se adaptan fácilmente a nuestras propias ideas: tenemos que modificar las aventuras para que se ajusten a nuestros nuevos caminos. Los editores de aventuras animan a los y las DJ a hacer suyas las aventuras publicadas adaptándolas a la partida que tiene lugar en la mesa del o de la DJ, pero aún queda mucho trabajo por hacer.

Las aventuras caseras no tienen ninguno de estos problemas, pues son exactamente lo que vosotros queréis que sean. Vosotros decidís su historia, sus villanos, sus localizaciones y su estilo de juego. Podéis crear aventuras completas en torno a vuestros personajes. A medida que las cosas cambian durante la campaña, podéis cambiar el rumbo de todo para que fluya hacia donde os lleve la historia. Eso no suele ser una opción para una aventura publicada, a menos que desechéis gran parte de ella.

Ventajas de los Entornos de Campaña Publicados

Los entornos de campaña ofrecen material bien producido, a menudo con excelentes ilustraciones, historias profundas, agitación política continua, montones de PNJ, fantásticos lugares para explorar y, con suerte, muchísimas semillas de aventura.

Algunos ejemplos de mundos de campaña que se ajustan a estos criterios son:

Lo Mejor de Ambos Mundos

Dirigir aventuras caseras en entornos de campaña publicados os da la libertad de dejar que la aventura os lleve donde queráis tanto vosotros como a vuestros jugadores y jugadoras, pero con el marco bien producido de un entorno de campaña publicado. Como DJ, no tenéis que preocuparos de crear vuestra propia teología, historia, geografía o política global. Todo un equipo de diseño, desarrollo, edición y publicación lo ha hecho por vosotros.

Comprender el Mundo Compartido

El hecho de jugar en un mundo de campaña publicado tiene la ventaja añadida de ser potencialmente familiar para sus jugadores y jugadoras. Si jugáis en un escenario común, los jugadores y jugadoras que reconocen el mundo ya tienen el terreno abonado. Puede que ya conozcan el panteón o el estado de la política mundial. Ya les resulta familiar.

Hay DJ que ven esto como una desventaja, sobre todo si los jugadores y jugadoras saben más que ellos. La mejor manera de afrontarlo es contar con su ayuda. Contad con sus conocimientos para que os ayuden a intercambiar información con vosotros y con los demás jugadores y jugadoras mientras jugáis. Aprovechad sus conocimientos, no los temáis ni los descartéis. Todos estáis en el mismo bando, viendo cómo se desarrolla la historia mientras jugáis.

No para Todo el Mundo

Esto no se trata de descartar las aventuras publicadas. He dirigido docenas de aventuras publicadas durante años y todavía tiendo a aferrarme a ellas cuando llega el momento de empezar una nueva campaña. Las partidas que he compartido con mis jugadores y jugadoras han sido maravillosas. Pero las veces que recuerdo las aventuras caseras, me traen recuerdos e historias fantásticas. Esos giros y sorpresas no podrían darse en una aventura publicada.

Mezclarlo Todo

Si soléis dirigir aventuras publicadas o creáis vuestras propias aventuras en vuestro propio mundo de campaña, pensad en dirigir una aventura casera en un mundo de campaña publicado. Puede que os resulte muy valioso poder dirigir aventuras personalizadas en un rico entorno de campaña y divertiros mucho con vuestras amistades alrededor de la mesa.

lunes, 27 de noviembre de 2023

Sly Flourish: Reutilización de Secretos y Pistas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En Return of the Lazy Dungeon Master, recomiendo anotar diez nuevos secretos y pistas durante la preparación de la siguiente sesión. En el capítulo 6, digo:

A veces, vuestros secretos no revelados pasarán a la lista de vuestra próxima sesión. Otras veces, simplemente desaparecen. Podéis tener la tentación de guardar una lista enorme de secretos pasados, pero eso puede acabar siendo difícil de manejar. El mundo es un lugar dinámico y no pasa nada si os deshacéis de viejos secretos. Eso sí, aseguraos de elaborar una nueva lista de diez nuevos secretos y pistas para cada sesión.

A menudo he recomendado a DM que no guarden una gran lista de secretos y pistas anteriores, pero es frecuente que durante mis programas de Lazy RPG Prep me descubra copiando secretos y pistas de una sesión anterior a la siguiente. Al principio consideré esta reutilización una violación de la regla, pero ahora creo que es mejor modificarla.

Transferir secretos relevantes de una sesión anterior a la siguiente es un truco práctico y vago para acelerar la preparación.

Hay algunas salvedades. Debemos tener en cuenta ciertas cosas para asegurarnos de que estamos maximizando el verdadero valor de los secretos y las pistas.

En primer lugar, aseguraos de que los secretos que transferís siguen siendo relevantes. ¿Siguen siendo importantes para los personajes? ¿Siguen siendo algo que podría ser cierto?

En segundo lugar, comprobad que no habéis revelado ya ningún secreto que estéis pensando revelar. Merece la pena revisar vuestras notas anteriores y ver qué secretos habéis revelado. Yo suelo revelar aproximadamente la mitad de los diez secretos que preparo para una sesión. No pasa nada por reforzar un secreto ya revelado si crees que los jugadores y jugadoras lo olvidaron o no quedó todo lo claro que podría haber quedado. No rellenéis vuestros diez secretos con cosas que los personajes ya sepan.

En tercer lugar, evitad acumular secretos y pistas. En algún momento, una lista enorme de secretos sin usar se convierte en una carga. No querréis leer una lista de doscientos secretos inéditos antes de cada partida. Es más sencillo empezar de cero. Evaluad la situación actual de la partida y determinad qué secretos son relevantes para la próxima sesión. Abarrotar nuestra caja de herramientas de DM hace que sea más difícil encontrar lo que necesitamos cuando lo necesitamos. En su lugar, limitaos a revisar y trasladar los secretos no utilizados y relevantes de vuestra última sesión a ésta.

Trasladar secretos no es una violación de las costumbres del Lazy Dungeon Master: es un atajo que nos ayuda a preparar más fácilmente nuestra partida..

Revisad vuestras notas anteriores, identificad los secretos relevantes no utilizados y trasladadlos.

lunes, 20 de noviembre de 2023

Sly Flourish: Utilizar una Reserva de Daño para Grupos de Monstruos

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A veces, cuando se dirigen muchos monstruos, es complicado controlar el daño que recibe cada uno de ellos. Por eso, los DM no suelen dirigir más de seis u ocho monstruos a la vez.

Pero algunas de las mejores novelas de fantasía se centran en un pequeño grupo de héroes que se enfrentan a adversidades abrumadoras. Es un elemento básico en el género y queremos tener esa opción a nuestra disposición cuando juguemos.

Una herramienta para gestionar este problema es la «reserva de daño»: una forma sencilla de controlar el daño causado a tantos monstruos como quieras lanzar a los personajes. Este truco forma parte de un conjunto más amplio de directrices para dirigir hordas, disponibles en el Lazy DM's Companion.

Para ver un vídeo sobre este tema, consulta mi vídeo de YouTube sobre Cómo Gestionar una Reserva de Daño para un Gran Número de Monstruos.

Seguimiento en una Reserva de Daños

Así es como funciona una reserva de daños:

  • En lugar de registrar el daño infligido a monstruos individuales, registrad el daño infligido a todo el grupo de monstruos en un único recuento: la reserva de daño.
  • Cada vez que la reserva de daño reciba suficiente daño para matar a un solo monstruo, eliminad al último monstruo impactado y reiniciad la reserva de daño a cero, pasando por encima cualquier daño restante.
  • Redondead los puntos de golpe de cada monstruo al 5 o 10 más cercano para que las cuentas sean más llevaderas.
  • Si estáis llevando a cabo un combate en el teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano), registrad el número total de monstruos. Eliminad los monstruos de este número a medida que mueran. Si usáis fichas o miniaturas, usad las fichas o miniaturas para registrar el número de monstruos.
  • Si una criatura recibe suficiente daño para matar a varios monstruos en grupo, eliminad varios monstruos y narrad cómo el ataque mata a esos monstruos adicionales. Eliminad los monstruos que queráis. Reiniciad la reserva.
  • Si la horda recibe un ataque de área de efecto que hace suficiente daño para matar a un solo monstruo, eliminad a todos los monstruos alcanzados por el hechizo.
  • Si el grupo recibe el impacto de un hechizo de área de efecto menor, como manos ardientes, multiplica el daño por el número de criaturas del área y añade el total a la reserva, eliminando monstruos cuando la reserva supere los puntos de golpe de un solo monstruo.

Ejemplo: Cincuenta Esqueletos

Digamos que estáis dirigiendo una batalla con personajes de nivel 9 que han abierto una enorme tumba y han liberado cincuenta esqueletos. Redondeamos los puntos de golpe de cada esqueleto a 15 para facilitar las matemáticas. Podríamos bajarlo a 10 puntos de golpe si quisiéramos que cayeran más rápido.

Nuestra guerrera golpea a los esqueletos dos veces, usando un ataque poderoso. En el primer golpe, hace 22 puntos de daño. Ese golpe derriba un esqueleto, y acumula 7 puntos de daño en la reserva de daño. Su siguiente golpe causa 25 puntos de daño. Este segundo ataque eleva el daño a 32, suficiente para matar a dos esqueletos. Eliminamos los dos esqueletos más cercanos, ponemos a cero la reserva y transferimos los 2 puntos de daño restantes.

Ahora el mago lanza una bola de fuego a una horda de esqueletos. El infierno resultante mata probablemente a todos los esqueletos en la explosión, así que los eliminamos a todos mientras sus huesos ardientes vuelan por los aires. No hace falta hacer cálculos, sólo una colorida narración.

Si, en cambio, el mago lanza manos ardientes para causar 10 puntos de daño a cuatro esqueletos, multiplicamos el daño por el número de monstruos alcanzados: un total de 40 puntos de daño. Eliminamos dos esqueletos y transferimos los 10 puntos de daño restantes a la reserva. Si el daño restante es suficiente para matar a un tercer esqueleto, matamos a tres y reiniciamos la reserva una vez más.

Explicad el Sistema a Vuestros Jugadores

Cuando apliquéis un sistema nuevo como éste, explicádselo a vuestros jugadores y jugadoras para evitar sorpresas. Cuando lo hayáis usado lo suficiente, la mesa comprenderá la diferencia entre una reserva de daño y el daño infligido a monstruos individuales. A menudo les beneficia, por lo que es poco probable que se quejen.

¿Por qué No Esbirros?

Hay DM que prefieren el estilo de la 4ª edición de «esbirros», que sólo tienen 1 punto de golpe. Si un esbirro recibe un ataque exitoso o falla una tirada de salvación, muere. Aunque este método abreviado es fácil de usar, tiende a debilitar demasiado a los monstruos. La reserva de daño resuelve este problema dando a los monstruos los mismos puntos de golpe que tienen como monstruos individuales pero de una forma más fácil de controlar el daño que se hace al grupo.

Una Herramienta para Contar Fantásticas Historias 

Este concepto de reserva de daño va de la mano con otras técnicas para dirigir hordas, como la gestión de ataques múltiples y tiradas de salvación múltiples. La reserva de daño, sin embargo, funciona bien por sí sola para gestionar el seguimiento del daño incluso cuando tienes muchos monstruos sobre la mesa.

lunes, 13 de noviembre de 2023

Sly Flourish: Crear una Situación D&D - Castillo Orzelbirg del Imperio de los Necrófagos

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Me encanta dirigir sesiones de JdR basadas en situaciones (NdT: Aquí en castellano). Una sesión basada en una situación es aquella en la que un DJ establece la situación en un lugar y deja que los personajes se desenvuelvan en la misma como deseen los jugadores y jugadoras, mientras los habitantes del lugar reaccionan a las acciones de los personajes. La forma más fácil de pensar en una situación es un atraco, aunque los personajes no intenten robar nada.

Cuando preparéis una situación, estableced los siguientes componentes:

  • La localización. ¿Dónde tiene lugar la situación? A menudo se trata de una localización grande, como un castillo, una mansión, un cúmulo de cuevas, una guarida o una mazmorra. Nos aseguramos de que el lugar tenga varias formas de entrar y de moverse (NdT: Aquí en castellano) por él.
  • Los habitantes. ¿Quién reside en el lugar? Estos residentes pueden ser guardias, aldeanos, sectarios o cualquiera que habite el lugar. Algunos habitantes pueden ser poderosos y hostiles. Otros pueden ser simplemente el personal de servicio o aldeanos no combatientes. Algunas zonas de la localización pueden tener criaturas inteligentes y organizadas mientras que otras tienen monstruos desagradables o muertos vivientes voraces. Esto presenta una buena mezcla de opciones entre las que los personajes pueden elegir a la hora de tratar con los habitantes. Pocos aventureros intentan negociar con un otyugh.
  • Comportamientos. ¿Qué hacen realmente aquí sus habitantes? ¿Qué pautas siguen? ¿Qué estarían haciendo si los personajes no estuvieran aquí? Saber cuál es su comportamiento normal nos ayudará a determinar qué ocurre cuando los personajes empiezan a hacer cosas.
  • El objetivo. ¿Por qué han venido aquí los personajes? ¿Qué es lo que quieren? ¿Intentan robar algo? ¿Recuperar algo? ¿Salvar a alguien? ¿Detener un ritual? Dad a los personajes una razón para acudir a ese lugar y estableced medidas para el éxito que no sea matarlo todo.
  • Posibles complicaciones. ¿Qué complicaciones pueden surgir? ¿Va a volver pronto alguien grande y poderoso? ¿Hay otro grupo intentando robar lo mismo? ¿Qué podría surgir? Estas complicaciones ayudan a cambiar el curso de la situación a medida que se desarrolla de formas que nadie puede predecir.

Una vez que hemos planeado esta situación, dejamos que los personajes se informen sobre la ubicación y los habitantes, y permitimos que refuercen su objetivo. Luego, durante la sesión, dejamos que los jugadores y jugadoras elijan el enfoque de sus personajes y disfruten del desenlace.

Preparación del Castillo de Orzelbirg

En Empire of the Ghouls, el castillo de Orzelbirg es una fortaleza dominada por los siervos del rey vampiro Lucan. En mi dirección de la aventura, determiné que estaba habitado por seguidores de Hristina, duquesa y gran mariscal de Karakva.

Localización. El castillo de Orzelbirg es una torre del homenaje situada en una colina rocosa sobre el maltrecho pueblo de Orzelbirg, cuyas gentes sintieron durante años las garras y los dientes de las fuerzas de Hristina en sus gargantas. Son un pueblo desgarrado que pasa sus días intentando no pensar en la noche que se avecina. El castillo está bien fortificado con torres de vigilancia, un muro exterior, un muro interior y una torre del homenaje central. Un pozo en el patio interior conduce a una serie de cuevas en las que los sirvientes de las Sacerdotisas Rojas arrojan experimentos fallidos. Estos desechos se convierten en necrófagos mendigos, que vagan por las cuevas y buscan cualquier criatura viva a la que devorar.

Dentro del castillo hay un comedor, una mazmorra y una capilla en la que la suma sacerdotisa residente de la Madre Roja lleva a cabo sus rituales. Hay un montón de otras salas que cabría esperar en un lugar así y que se describen en la aventura, así que no necesité prepararlas.

Habitantes. Los habitantes actuales del Castillo Orzelbirg incluyen:

  • 36 reclutas (guardias).
  • 8 hombres de armas (veteranos).
  • 3 caballeros fantasmas (el gran señor, el maestro de armas y el tercero al mando).
  • Una suma sacerdotisa de la Madre Roja.
  • Seis sectarios fanáticos de la Madre Roja.
  • Tres embajadores darakhul del Imperio Necrófago.
  • Un embajador vampiro del rey Lucan.
  • 12 sirvientes del pueblo (plebeyos).
  • 20 necrófagos mendigos (experimentos fallidos).

Verás que el valor de desafío de los habitantes varía desde los muy bajos como guardias de VD 1/4 hasta vampiros y caballeros fantasma de VD 8. Que los personajes sean de nivel 6 no significa que todos los guardias se conviertan en veteranos. Matar guardias con ataques individuales es muy divertido. Cuando patean la puerta de la capilla y ven a tres darakhul (necrófagos inteligentes y poderosos), un vampiro, un caballero fantasma, una suma sacerdotisa y seis sectarios fanáticos, los personajes se enfrentan a una amenaza real. Enfrentarse a todos estos monstruos en combate puede no ser la mejor solución al problema.

Comportamientos. Uno de los caballeros fantasma se lleva a cuatro de los hombres de armas y a una docena de reclutas y patrulla fuera del castillo en busca de problemas. Otra docena de guardias suele estar durmiendo o comiendo, mientras que la docena restante de reclutas vigila las torres y puertas de la torre del homenaje. En el momento en que los personajes se acercan, la suma sacerdotisa, los sectarios fanáticos de su culto, los necrófagos, el vampiro y el caballero fantasma del gran señor están dirigiendo u observando una ceremonia en la que una poderosa guerrera de Sif está siendo transformada en un darakhul. Todos están en la capilla. Las restantes Hermanas de Sif están retenidas en la mazmorra de abajo custodiadas por dos hombres de armas. Las cuevas bajo el torreón están llenas de necrófagos mendigos. El caballero fantasma  tercero al mando, camina por los pasillos y patios exteriores del castillo con dos hombres de armas vigilando mientras se lleva a cabo el ritual.

El objetivo. Los personajes acuden al Castillo de Orzelbirg para rescatar a las Hermanas de Sif secuestradas y recuperar un artefacto que posee una de ellas, un relicario de las santas vestiduras de la Hermana Adelind. Cuatro de las cinco hermanas están en la mazmorra mientras que a la quinta la están convirtiendo en darakhul en la capilla central.

Complicaciones potenciales. La patrulla de caballeros fantasma podría regresar. Los aliados de los personajes podrían volar un granero fuera del castillo para causar una distracción. La ceremonia podría hacer que los necrófagos de abajo se arrastraran hacia la superficie. Una cocinera o ama de llaves plebeya podría ver a los personajes y gritar. El ritual podría causar inestabilidad arcana en la zona.

Un Esbozo de la Historia que Viene

Con la descripción anterior, podemos hacernos una idea general de la situación sin saber exactamente qué van a hacer los personajes. Puede que primero intenten detener la ceremonia. Tal vez rescaten a las otras hermanas. ¿Entran lanzando bolas de fuego o se cuelan dentro? ¿Se hacen pasar por aldeanos o guardias o suben arrastrándose desde las cuevas de los necrófagos? No lo sabemos, y eso es lo divertido de ver cómo se desarrolla una situación.

Espero que esto os dé un buen ejemplo de cómo plantear situaciones para que vosotros también podáis disfrutar viéndolas desarrollarse en la mesa.

lunes, 6 de noviembre de 2023

Sly Flourish: ¿Cómo os Sentís al Sacar un Crítico?

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Cuando sacáis un crítico con un monstruo que ataca a un personaje, ¿cómo os hace sentir? ¿Os parece increíble? ¿Sentís que se hace justicia? ¿Os sentís culpables por el crítico? ¿Disfrutáis del suspense y de la tensión que genera?

¿Y cuando los jugadores o jugadoras sacan un crítico contra un monstruo? ¿Os produce el mismo nivel de emoción su inesperado éxito? ¿Os hace fruncir el ceño? ¿Revisáis el perfil de características del monstruo para ver si hay alguna forma de anularlo?

Lo que sentimos ante los críticos nos dice mucho sobre el tipo de enfoque que tenemos del juego en sí. ¿Somos fans de los personajes? Si es así, probablemente disfrutemos con sus críticos y apretemos los dientes cuando los monstruos nos devuelvan el favor. ¿Los vemos como adversarios? Tal vez esos críticos de los personajes no nos parezcan tan buenos si los planes que teníamos para nuestro gran monstruo se vienen abajo cuando lo aplastan.

¿Qué Pasa si No te Gusta la Respuesta?

¿Y si, en vuestro examen de conciencia sobre los críticos, os dais cuenta de que los críticos de personajes os hacen fruncir el ceño y los de monstruos os alegran, pero desearíais que no fuera así? ¿Qué podéis hacer al respecto?

  1. Dejad de intentar controlar la partida. Recordad que jugamos para ver qué pasa. Planteamos situaciones (NdT: Aquí en castellano) y dejamos que los personajes se desenvuelvan en ellas. No dictamos un resultado concreto. Si un jugador o jugadora consigue un crítico y derriba a un monstruo antes de tiempo, ¡genial!

  2. Mostrad esas increíbles habilidades del personaje. Usad pararrayos (NdT: Aquí en castellano) para que los personajes hagan saltar por los aires a muchos monstruos o destierren a los más grandes a la zona prohibida.

  3. Haceos fans de los personajes. Aprended sobre ellos con relatos de campamento (NdT: Aquí en castellano). Pedid deseos a las estrellas. Hablad con vuestros jugadores y jugadoras.

Reflexionad sobre cómo os sentís con los críticos. Considerad vuestra relación con el juego y con los personajes. ¿Sois sus adversarios o sus mayores fans?

lunes, 30 de octubre de 2023

Sly Flourish: Dirigir La Maldición de Strahd

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando escribimos sobre la aventura Hoard of the Dragon Queen, aquí en Sly Flourish escribimos una guía capítulo a capítulo de todo el libro para ayudar a DMs a llevar a cabo esta aventura. Con aventuras más recientes, Sean McGovern, de Power Score, ha escrito guías fantásticas de cada una de las aventuras publicadas por Wizards of the Coast que dejan en ridículo nuestras descripciones capítulo a capítulo de Sly Flourish. Lo mismo puede decirse de su excelente guía de la Maldición de Strahd, también disponible en DM's Guild. Por esa razón, no vamos a escribir una descripción en profundidad de toda la aventura de Curse of Strahd. Leed la suya en su lugar.

En lugar de eso, vamos a tratar algunas ideas importantes y algunos conceptos que pueden hacer que dirigir La Maldición de Strahd sea más divertido. Esto no es una inmersión profunda en las aventuras. Se trata más bien de un escenario de «qué pasaría si...». Estas ideas no son para todo el mundo y probablemente cada DM tendrá sus propias ideas sobre cómo llevarlo a cabo. Así es, por supuesto, como mejor funcionan las aventuras.

He escrito otros artículos sobre la Maldición de Strahd que quizá os merezcan la pena. Aquí tenéis una lista:

Cada uno de ellos cubre partes específicas de la aventura y ofrece herramientas para ayudar a dirigir la Maldición de Strahd. Este artículo, sin embargo, tratará algunas ideas y reflexiones generales sobre esta gran aventura de campaña. Empecemos.

Strahd, el Villano Omnipresente

Esta aventura gira en torno a Strahd. Por sus motivaciones y posibles interacciones con los personajes, es casi el villano perfecto de D&D. Es poderoso, pero su objetivo no es acabar con los personajes. No tenemos que preocuparnos por la hipocresía de no matar a los personajes en cuanto pisan Barovia. Ese no es su objetivo. Strahd trajo a los personajes a Barovia porque está aburrido. Quiere añadir algo de emoción a la tierra, algunas variables nuevas, y esas variables son nuestros héroes.

Cuando jugamos a la Maldición de Strahd, funciona muy bien cuando Strahd se les enfrenta a menudo. Como mencioné en la descripción de la Casa de la Muerte (NdT: Aquí en castellano), recomiendo que Strahd aparezca en el primer encuentro, convertido en lobo terrible y viendo cómo un grupo de sus hijos lobo atacan a los personajes. Esto puede ocurrir justo antes de que los personajes descubran que su viaje a Barovia era una treta. Les quiere ver de primera mano. ¿Y si intentan atacarle? Perfecto. En realidad no va a defenderse, pero tampoco va a dejar de lanzar un contrahechizo o un escudo para demostrarles que no es un simple lobo terrible.

Podemos traer a Strahd de esta manera muchas veces a lo largo de la aventura. En cementerios, sobre puentes antiguos, en lo alto de torres en ruinas, siempre que crean que acaban de conseguir una gran victoria... ahí está él sonriéndoles.

También puede hacer gran parte de esto fuera de la vista de los personajes, con algún destello de ficción bien colocado para dar a los jugadores y jugadoras la impresión de que siempre está prestando atención, aunque los personajes no lo sepan. Aquí hay que seguir las reglas de Alfred Hitchcock para el suspense. Sorpresa es cuando el espectador no sabe si hay una bomba bajo el asiento del héroe. Suspense es cuando el espectador ve la bomba debajo del asiento pero el personaje no sabe que está ahí.

Hacer Vuestra la Trama de Strahd

La trama de Strahd puede cambiar en función de lo que hagan los personajes. A medida que el juego evoluciona, a medida que conocemos el trasfondo de los personajes, las acciones de Strahd pueden cambiar. Por ejemplo, Strahd podría diseñar una trama mucho más ruin intentando convertir a Ireena no sólo en un vampiro, sino en EL vampiro: ¡la Reina Roja! Podría saber que su tiempo en Barovia ha terminado y que es hora de poner a un nuevo líder al mando, uno más benévolo, uno más legal, que él.

También es posible que, si van al Templo de Ámbar, los personajes despierten una oscuridad o un mal aún peor que Strahd. Esto podría ser desatar al liche, Exethanter. Podría ser el despertar de un ser de horror aún oculto en los mundos. Incluso podría ser el Antiguo (NdT: Aquí en castellano), el primer vampiro nacido hace un cuarto de millón de años cuya sangre creó a Strahd en el Templo de Ámbar.

Cualquiera de estas amenazas puede cambiar el paisaje de Barovia y modificar las motivaciones de Strahd y sus interacciones con los personajes. Con un Antiguo suelto en Barovia, es posible que el propio Strahd se convierta en un PNJ que da misiones en lugar de ser el villano principal.

Cuando dirigís la Maldición de Strahd, tenéis plena autoridad para cambiar las motivaciones y acciones de Strahd según el flujo de la historia. Siempre está vigilando y reaccionando.

Elegir Vuestras Localizaciones Favoritas

La Maldición de Strahd es un gran libro con muchas localizaciones. No tenéis por qué recorrerlas todas. Merece la pena que leáis la aventura y decidáis qué partes os gustan y cuáles no. A Sean McGovern, por ejemplo, no le pareció que el Templo de Ámbar encajara con el resto de la historia, mientras que a mí me pareció una buena forma de conocer los orígenes de Strahd y de añadir un nuevo y poderoso villano, el liche Exethanter, a la mezcla.

A mí, en cambio, no me gustó nada el tema de la Isla del Doctor Moreau en Krezk. Me daban escalofríos las cabecitas de bebé que salían de las espaldas de los mestizos deformes.

La cuestión es que cada uno de nosotros puede elegir qué partes quiere dirigir. Por supuesto, ayuda saber cuáles de estas partes vais a querer dirigir antes de meteros de lleno en la partida.

Un Cajón de Arena de Cajones de Arena

Al igual que en Out of the Abyss, cada capítulo de la Maldición de Strahd es un pequeño cajón de arena con PNJ interesantes, sucesos extraños, localizaciones geniales, eventos poderosos y muchos ganchos argumentales potenciales. Sentíos libres de llenarlos tanto como queráis.

Tened en cuenta que, a medida que vuestros personajes viajen por Barovia, tendréis que ir dos pasos por delante de ellos. Si están a punto de adentrarse en Vallaki, leed con antelación sobre las Ruinas de Berez, el Mago de los Vinos o la Torre del Viejo Mago, de modo que estéis preparados para soltar los ganchos para ir a estos lugares mientras los personajes deambulan por Vallaki.

Esta es una buena regla general para la preparación de aventuras. Id siempre dos pasos por delante de los personajes, de modo que podáis incluir ahora los ganchos argumentales de la próxima sesión.

Vincular los Trasfondos de los Personajes

Desde el principio podemos vincular el trasfondo de los personajes a la partida. Tal vez uno de los personajes sea un antiguo hombre lobo que busca la redención entre los muros de Ravenloft. Tal vez otro personaje busque a su antiguo mentor, el asombroso Rictavio, que se perdió en la niebla. Tal vez un personaje busca eliminar a la tribu bárbara maldita del Lobo Terrible que se han convertido en los siervos del diablo Strahd.

Podemos incorporar estos trasfondos cambiando algunos de los acontecimientos que tienen lugar en la aventura. En lugar de vampiros atacando la ciudad de Vallaki, tal vez sea una manada de hombres lobo a la que uno de los personajes perteneció anteriormente. Tal vez el personaje bárbaro se entera de que el clan bárbaro Lobo Terrible venera al árbol retorcido que contiene una de las tres gemas del Mago de los Vinos. Tal vez a la hermana pequeña de uno de los personajes la secuestraron y la llevaron a Barovia para servir como sirvienta de Baba Lysaga hace dos décadas.

Cuanto más podamos relacionar el trasfondo de los personajes con partes de la aventura y con la evolución de la historia de Strahd, mayor será la implicación de nuestros jugadores y jugadoras en la partida. Empezad y terminad con el trasfondo de los personajes y compartiremos una historia que todo el mundo recordará.

La Orden del Dragón de Plata

Cuando pensamos en las diversas facciones de Barovia, hay una más que podemos añadir y que puede crear bastante diversión. ¿Y si, con el paso de los años, los miembros de los pueblos de Barovia se unieran bajo el estandarte de los Caballeros del Dragón de Plata? Estos autodenominados caballeros podrían actuar como cruzados de la luz, buscando a quienes han caído bajo la corrupción de Strahd y llevando ante la antorcha a quienes consideran «corruptos».

Aunque estos Caballeros del Dragón de Plata veneran a los redivivos de Argynvostholt, a los propios redivivos no les preocupan en absoluto estos falsos caballeros. Mientras los personajes viajan por Barovia, pueden encontrarse luchando con o contra la Orden. Si los personajes consiguen que los redivivos de Argynvostholt les respalden, podrían encontrarse en posición de dirigir y liderar a los caballeros.

Vallaki, una Base de Operaciones

Dependiendo de lo que ocurra en Vallaki, puede convertirse en una especie de base de operaciones para los personajes durante la mayor parte del juego. Si se alían con la Orden del Cuervo, encontrarán refugio en la Posada Agua Azul. Dependiendo de cómo vayan las cosas con el alcalde, podrían encontrarse al servicio del líder o viendo cómo los furiosos aldeanos cuelgan su cadáver de un árbol cercano. A medida que se desarrollan los acontecimientos en Barovia, es posible que la Orden del Dragón de Plata tome el poder, fortificando la ciudad e instaurando la ley marcial. Como ciudad central, Vallaki es un buen lugar al que volver mientras los personajes exploran el resto de Barovia.

Los Paisajes Salvajes de las Montañas del Sur

Al sur de Argynvostholt y las Ruinas de Berez las tierras se vuelven salvajes. Las montañas heladas esconden un caos mucho más allá de la locura estructurada que se encuentra en los dominios más «civilizados» bajo el control de Strahd. Podemos hacer nuestras estas montañas del sur colocando en ellas ruinas olvidadas hace mucho tiempo. Estas ruinas pueden contener secretos del mundo de Barovia antes de Strahd. Pueden hablar de los orígenes del vampiro y de los orígenes de quienes destruyó cuando ascendió. Pueden hablar de los nobles caballeros y aventureros que intentaron protegerse de los males del Templo de Ámbar hace siglos.

Hay mucho margen para profundizar en Barovia en estas tierras perdidas, si queremos aprovecharlo. Y, si no, hay mucho que decir sobre centrarse en la historia principal de la Maldición de Strahd.

Hacer Nuestra la Maldición de Strahd

Cuando nos sentamos a dirigirla, la Maldición de Strahd es nuestra propia campaña. Podemos usar todo lo que hay en este libro o no usar nada. Podemos elegir qué piezas nos interesan a nosotros, a nuestros jugadores y jugadoras y descartar las que no. Cada uno de nosotros construye la aventura que quiere de La Maldición de Strahd y cada historia, a medida que se desarrolla, se convierte en algo lleno de belleza y horror. Haced vuestro este hermoso horror.