Rincones

lunes, 18 de diciembre de 2023

Sly Flourish: ¿Cuántos Asaltos de Combate son los Ideales?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¿La respuesta? No le deis importancia.

Vale, probablemente queráis más consejos.

Recientemente Hayley M., una mecenas de Sly Flourish, preguntó:

La duración de los encuentros de combate: Por supuesto, depende, pero ¿tú o tus jugadores y jugadoras tenéis una expectativa concreta sobre cuántos asaltos son demasiados o demasiado pocos para un combate relacionado con la historia principal? A menudo hablas de aumentar los puntos de vida de monstruos y villanos, ¿es porque esperas que duren un número mínimo de asaltos?

No sé si hay una expectativa concreta. Creo que una buena cantidad de DM, jugadores y jugadoras esperan una respuesta aproximada de «tres» (quizás más en el caso de grandes combates que hacen avanzar la historia, como los combates contra jefes).

Como en muchos otros aspectos del juego, tiendo a no pensar en cuántos asaltos debe durar una batalla. Al igual que Gandalf, creo que una batalla debe terminar precisamente cuando debe hacerlo.

Como dice Hayley, depende. No quieres que un combate contra dos bandidos fuera de su escondrijo dure tres asaltos. Ese encuentro puede terminar en el mismo intervalo de tiempo que te llevaría tirar iniciativa. Tampoco quieres que tu enorme batalla de tres fases contra el jefe supremo termine en tres asaltos. Las batallas climáticas con múltiples fases pueden durar seis o nueve asaltos.

No creo que sea de utilidad preocuparse por el número de asaltos que dura un combate. En su lugar, creo que es mejor centrarse en la sensación, el ritmo (NdT: Aquí en castellano) y el compás (NdT: Aquí en castellano) del juego. Mantened las manos en los indicadores (NdT: Aquí en castellano) . Reconoced cuándo los monstruos se han pasado de la raya y poned el indicador de puntos de vida a 1. No os limitéis a decir «se acabó».

Hay DJ que tienden a preocuparse demasiado por aspectos del juego que realmente no son importantes para la diversión y la historia de la partida. El número de encuentros de combate por descanso largo, los detalles exactos del equilibrio de los encuentros o la dificultad del combate, o cómo los personajes podrían evitar un encuentro que pretendemos que sea de combate: estos detalles no son el criterio decisivo para una gran sesión. Construyen una estructura deseada, pero a menudo rancia, alrededor de un juego que, por lo demás, fluye libremente.

Ignorad cosas como el número ideal de asaltos y centraos en crear situaciones interesantes (NdT: Aquí en castellano) para que los personajes las exploren como quieran. Puede que una batalla dure medio asalto. Tal vez lleve nueve asaltos a lo largo de toda una sesión de juego.

La verdadera pregunta es:

¿Os lo estáis pasando bien vosotros y vuestros jugadores y jugadoras?

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