Rincones

lunes, 30 de octubre de 2023

Sly Flourish: Dirigir La Maldición de Strahd

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando escribimos sobre la aventura Hoard of the Dragon Queen, aquí en Sly Flourish escribimos una guía capítulo a capítulo de todo el libro para ayudar a DMs a llevar a cabo esta aventura. Con aventuras más recientes, Sean McGovern, de Power Score, ha escrito guías fantásticas de cada una de las aventuras publicadas por Wizards of the Coast que dejan en ridículo nuestras descripciones capítulo a capítulo de Sly Flourish. Lo mismo puede decirse de su excelente guía de la Maldición de Strahd, también disponible en DM's Guild. Por esa razón, no vamos a escribir una descripción en profundidad de toda la aventura de Curse of Strahd. Leed la suya en su lugar.

En lugar de eso, vamos a tratar algunas ideas importantes y algunos conceptos que pueden hacer que dirigir La Maldición de Strahd sea más divertido. Esto no es una inmersión profunda en las aventuras. Se trata más bien de un escenario de «qué pasaría si...». Estas ideas no son para todo el mundo y probablemente cada DM tendrá sus propias ideas sobre cómo llevarlo a cabo. Así es, por supuesto, como mejor funcionan las aventuras.

He escrito otros artículos sobre la Maldición de Strahd que quizá os merezcan la pena. Aquí tenéis una lista:

Cada uno de ellos cubre partes específicas de la aventura y ofrece herramientas para ayudar a dirigir la Maldición de Strahd. Este artículo, sin embargo, tratará algunas ideas y reflexiones generales sobre esta gran aventura de campaña. Empecemos.

Strahd, el Villano Omnipresente

Esta aventura gira en torno a Strahd. Por sus motivaciones y posibles interacciones con los personajes, es casi el villano perfecto de D&D. Es poderoso, pero su objetivo no es acabar con los personajes. No tenemos que preocuparnos por la hipocresía de no matar a los personajes en cuanto pisan Barovia. Ese no es su objetivo. Strahd trajo a los personajes a Barovia porque está aburrido. Quiere añadir algo de emoción a la tierra, algunas variables nuevas, y esas variables son nuestros héroes.

Cuando jugamos a la Maldición de Strahd, funciona muy bien cuando Strahd se les enfrenta a menudo. Como mencioné en la descripción de la Casa de la Muerte (NdT: Aquí en castellano), recomiendo que Strahd aparezca en el primer encuentro, convertido en lobo terrible y viendo cómo un grupo de sus hijos lobo atacan a los personajes. Esto puede ocurrir justo antes de que los personajes descubran que su viaje a Barovia era una treta. Les quiere ver de primera mano. ¿Y si intentan atacarle? Perfecto. En realidad no va a defenderse, pero tampoco va a dejar de lanzar un contrahechizo o un escudo para demostrarles que no es un simple lobo terrible.

Podemos traer a Strahd de esta manera muchas veces a lo largo de la aventura. En cementerios, sobre puentes antiguos, en lo alto de torres en ruinas, siempre que crean que acaban de conseguir una gran victoria... ahí está él sonriéndoles.

También puede hacer gran parte de esto fuera de la vista de los personajes, con algún destello de ficción bien colocado para dar a los jugadores y jugadoras la impresión de que siempre está prestando atención, aunque los personajes no lo sepan. Aquí hay que seguir las reglas de Alfred Hitchcock para el suspense. Sorpresa es cuando el espectador no sabe si hay una bomba bajo el asiento del héroe. Suspense es cuando el espectador ve la bomba debajo del asiento pero el personaje no sabe que está ahí.

Hacer Vuestra la Trama de Strahd

La trama de Strahd puede cambiar en función de lo que hagan los personajes. A medida que el juego evoluciona, a medida que conocemos el trasfondo de los personajes, las acciones de Strahd pueden cambiar. Por ejemplo, Strahd podría diseñar una trama mucho más ruin intentando convertir a Ireena no sólo en un vampiro, sino en EL vampiro: ¡la Reina Roja! Podría saber que su tiempo en Barovia ha terminado y que es hora de poner a un nuevo líder al mando, uno más benévolo, uno más legal, que él.

También es posible que, si van al Templo de Ámbar, los personajes despierten una oscuridad o un mal aún peor que Strahd. Esto podría ser desatar al liche, Exethanter. Podría ser el despertar de un ser de horror aún oculto en los mundos. Incluso podría ser el Antiguo (NdT: Aquí en castellano), el primer vampiro nacido hace un cuarto de millón de años cuya sangre creó a Strahd en el Templo de Ámbar.

Cualquiera de estas amenazas puede cambiar el paisaje de Barovia y modificar las motivaciones de Strahd y sus interacciones con los personajes. Con un Antiguo suelto en Barovia, es posible que el propio Strahd se convierta en un PNJ que da misiones en lugar de ser el villano principal.

Cuando dirigís la Maldición de Strahd, tenéis plena autoridad para cambiar las motivaciones y acciones de Strahd según el flujo de la historia. Siempre está vigilando y reaccionando.

Elegir Vuestras Localizaciones Favoritas

La Maldición de Strahd es un gran libro con muchas localizaciones. No tenéis por qué recorrerlas todas. Merece la pena que leáis la aventura y decidáis qué partes os gustan y cuáles no. A Sean McGovern, por ejemplo, no le pareció que el Templo de Ámbar encajara con el resto de la historia, mientras que a mí me pareció una buena forma de conocer los orígenes de Strahd y de añadir un nuevo y poderoso villano, el liche Exethanter, a la mezcla.

A mí, en cambio, no me gustó nada el tema de la Isla del Doctor Moreau en Krezk. Me daban escalofríos las cabecitas de bebé que salían de las espaldas de los mestizos deformes.

La cuestión es que cada uno de nosotros puede elegir qué partes quiere dirigir. Por supuesto, ayuda saber cuáles de estas partes vais a querer dirigir antes de meteros de lleno en la partida.

Un Cajón de Arena de Cajones de Arena

Al igual que en Out of the Abyss, cada capítulo de la Maldición de Strahd es un pequeño cajón de arena con PNJ interesantes, sucesos extraños, localizaciones geniales, eventos poderosos y muchos ganchos argumentales potenciales. Sentíos libres de llenarlos tanto como queráis.

Tened en cuenta que, a medida que vuestros personajes viajen por Barovia, tendréis que ir dos pasos por delante de ellos. Si están a punto de adentrarse en Vallaki, leed con antelación sobre las Ruinas de Berez, el Mago de los Vinos o la Torre del Viejo Mago, de modo que estéis preparados para soltar los ganchos para ir a estos lugares mientras los personajes deambulan por Vallaki.

Esta es una buena regla general para la preparación de aventuras. Id siempre dos pasos por delante de los personajes, de modo que podáis incluir ahora los ganchos argumentales de la próxima sesión.

Vincular los Trasfondos de los Personajes

Desde el principio podemos vincular el trasfondo de los personajes a la partida. Tal vez uno de los personajes sea un antiguo hombre lobo que busca la redención entre los muros de Ravenloft. Tal vez otro personaje busque a su antiguo mentor, el asombroso Rictavio, que se perdió en la niebla. Tal vez un personaje busca eliminar a la tribu bárbara maldita del Lobo Terrible que se han convertido en los siervos del diablo Strahd.

Podemos incorporar estos trasfondos cambiando algunos de los acontecimientos que tienen lugar en la aventura. En lugar de vampiros atacando la ciudad de Vallaki, tal vez sea una manada de hombres lobo a la que uno de los personajes perteneció anteriormente. Tal vez el personaje bárbaro se entera de que el clan bárbaro Lobo Terrible venera al árbol retorcido que contiene una de las tres gemas del Mago de los Vinos. Tal vez a la hermana pequeña de uno de los personajes la secuestraron y la llevaron a Barovia para servir como sirvienta de Baba Lysaga hace dos décadas.

Cuanto más podamos relacionar el trasfondo de los personajes con partes de la aventura y con la evolución de la historia de Strahd, mayor será la implicación de nuestros jugadores y jugadoras en la partida. Empezad y terminad con el trasfondo de los personajes y compartiremos una historia que todo el mundo recordará.

La Orden del Dragón de Plata

Cuando pensamos en las diversas facciones de Barovia, hay una más que podemos añadir y que puede crear bastante diversión. ¿Y si, con el paso de los años, los miembros de los pueblos de Barovia se unieran bajo el estandarte de los Caballeros del Dragón de Plata? Estos autodenominados caballeros podrían actuar como cruzados de la luz, buscando a quienes han caído bajo la corrupción de Strahd y llevando ante la antorcha a quienes consideran «corruptos».

Aunque estos Caballeros del Dragón de Plata veneran a los redivivos de Argynvostholt, a los propios redivivos no les preocupan en absoluto estos falsos caballeros. Mientras los personajes viajan por Barovia, pueden encontrarse luchando con o contra la Orden. Si los personajes consiguen que los redivivos de Argynvostholt les respalden, podrían encontrarse en posición de dirigir y liderar a los caballeros.

Vallaki, una Base de Operaciones

Dependiendo de lo que ocurra en Vallaki, puede convertirse en una especie de base de operaciones para los personajes durante la mayor parte del juego. Si se alían con la Orden del Cuervo, encontrarán refugio en la Posada Agua Azul. Dependiendo de cómo vayan las cosas con el alcalde, podrían encontrarse al servicio del líder o viendo cómo los furiosos aldeanos cuelgan su cadáver de un árbol cercano. A medida que se desarrollan los acontecimientos en Barovia, es posible que la Orden del Dragón de Plata tome el poder, fortificando la ciudad e instaurando la ley marcial. Como ciudad central, Vallaki es un buen lugar al que volver mientras los personajes exploran el resto de Barovia.

Los Paisajes Salvajes de las Montañas del Sur

Al sur de Argynvostholt y las Ruinas de Berez las tierras se vuelven salvajes. Las montañas heladas esconden un caos mucho más allá de la locura estructurada que se encuentra en los dominios más «civilizados» bajo el control de Strahd. Podemos hacer nuestras estas montañas del sur colocando en ellas ruinas olvidadas hace mucho tiempo. Estas ruinas pueden contener secretos del mundo de Barovia antes de Strahd. Pueden hablar de los orígenes del vampiro y de los orígenes de quienes destruyó cuando ascendió. Pueden hablar de los nobles caballeros y aventureros que intentaron protegerse de los males del Templo de Ámbar hace siglos.

Hay mucho margen para profundizar en Barovia en estas tierras perdidas, si queremos aprovecharlo. Y, si no, hay mucho que decir sobre centrarse en la historia principal de la Maldición de Strahd.

Hacer Nuestra la Maldición de Strahd

Cuando nos sentamos a dirigirla, la Maldición de Strahd es nuestra propia campaña. Podemos usar todo lo que hay en este libro o no usar nada. Podemos elegir qué piezas nos interesan a nosotros, a nuestros jugadores y jugadoras y descartar las que no. Cada uno de nosotros construye la aventura que quiere de La Maldición de Strahd y cada historia, a medida que se desarrolla, se convierte en algo lleno de belleza y horror. Haced vuestro este hermoso horror.

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