Rincones

lunes, 20 de noviembre de 2023

Sly Flourish: Utilizar una Reserva de Daño para Grupos de Monstruos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A veces, cuando se dirigen muchos monstruos, es complicado controlar el daño que recibe cada uno de ellos. Por eso, los DM no suelen dirigir más de seis u ocho monstruos a la vez.

Pero algunas de las mejores novelas de fantasía se centran en un pequeño grupo de héroes que se enfrentan a adversidades abrumadoras. Es un elemento básico en el género y queremos tener esa opción a nuestra disposición cuando juguemos.

Una herramienta para gestionar este problema es la «reserva de daño»: una forma sencilla de controlar el daño causado a tantos monstruos como quieras lanzar a los personajes. Este truco forma parte de un conjunto más amplio de directrices para dirigir hordas, disponibles en el Lazy DM's Companion.

Para ver un vídeo sobre este tema, consulta mi vídeo de YouTube sobre Cómo Gestionar una Reserva de Daño para un Gran Número de Monstruos.

Seguimiento en una Reserva de Daños

Así es como funciona una reserva de daños:

  • En lugar de registrar el daño infligido a monstruos individuales, registrad el daño infligido a todo el grupo de monstruos en un único recuento: la reserva de daño.
  • Cada vez que la reserva de daño reciba suficiente daño para matar a un solo monstruo, eliminad al último monstruo impactado y reiniciad la reserva de daño a cero, pasando por encima cualquier daño restante.
  • Redondead los puntos de golpe de cada monstruo al 5 o 10 más cercano para que las cuentas sean más llevaderas.
  • Si estáis llevando a cabo un combate en el teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano), registrad el número total de monstruos. Eliminad los monstruos de este número a medida que mueran. Si usáis fichas o miniaturas, usad las fichas o miniaturas para registrar el número de monstruos.
  • Si una criatura recibe suficiente daño para matar a varios monstruos en grupo, eliminad varios monstruos y narrad cómo el ataque mata a esos monstruos adicionales. Eliminad los monstruos que queráis. Reiniciad la reserva.
  • Si la horda recibe un ataque de área de efecto que hace suficiente daño para matar a un solo monstruo, eliminad a todos los monstruos alcanzados por el hechizo.
  • Si el grupo recibe el impacto de un hechizo de área de efecto menor, como manos ardientes, multiplica el daño por el número de criaturas del área y añade el total a la reserva, eliminando monstruos cuando la reserva supere los puntos de golpe de un solo monstruo.

Ejemplo: Cincuenta Esqueletos

Digamos que estáis dirigiendo una batalla con personajes de nivel 9 que han abierto una enorme tumba y han liberado cincuenta esqueletos. Redondeamos los puntos de golpe de cada esqueleto a 15 para facilitar las matemáticas. Podríamos bajarlo a 10 puntos de golpe si quisiéramos que cayeran más rápido.

Nuestra guerrera golpea a los esqueletos dos veces, usando un ataque poderoso. En el primer golpe, hace 22 puntos de daño. Ese golpe derriba un esqueleto, y acumula 7 puntos de daño en la reserva de daño. Su siguiente golpe causa 25 puntos de daño. Este segundo ataque eleva el daño a 32, suficiente para matar a dos esqueletos. Eliminamos los dos esqueletos más cercanos, ponemos a cero la reserva y transferimos los 2 puntos de daño restantes.

Ahora el mago lanza una bola de fuego a una horda de esqueletos. El infierno resultante mata probablemente a todos los esqueletos en la explosión, así que los eliminamos a todos mientras sus huesos ardientes vuelan por los aires. No hace falta hacer cálculos, sólo una colorida narración.

Si, en cambio, el mago lanza manos ardientes para causar 10 puntos de daño a cuatro esqueletos, multiplicamos el daño por el número de monstruos alcanzados: un total de 40 puntos de daño. Eliminamos dos esqueletos y transferimos los 10 puntos de daño restantes a la reserva. Si el daño restante es suficiente para matar a un tercer esqueleto, matamos a tres y reiniciamos la reserva una vez más.

Explicad el Sistema a Vuestros Jugadores

Cuando apliquéis un sistema nuevo como éste, explicádselo a vuestros jugadores y jugadoras para evitar sorpresas. Cuando lo hayáis usado lo suficiente, la mesa comprenderá la diferencia entre una reserva de daño y el daño infligido a monstruos individuales. A menudo les beneficia, por lo que es poco probable que se quejen.

¿Por qué No Esbirros?

Hay DM que prefieren el estilo de la 4ª edición de «esbirros», que sólo tienen 1 punto de golpe. Si un esbirro recibe un ataque exitoso o falla una tirada de salvación, muere. Aunque este método abreviado es fácil de usar, tiende a debilitar demasiado a los monstruos. La reserva de daño resuelve este problema dando a los monstruos los mismos puntos de golpe que tienen como monstruos individuales pero de una forma más fácil de controlar el daño que se hace al grupo.

Una Herramienta para Contar Fantásticas Historias 

Este concepto de reserva de daño va de la mano con otras técnicas para dirigir hordas, como la gestión de ataques múltiples y tiradas de salvación múltiples. La reserva de daño, sin embargo, funciona bien por sí sola para gestionar el seguimiento del daño incluso cuando tienes muchos monstruos sobre la mesa.

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