lunes, 4 de diciembre de 2023

Sly Flourish: Dirigir Aventuras Caseras en un Escenario Publicado

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Dirigir tus propias aventuras en un escenario de campaña publicado ofrece los mejores beneficios de ambos: la libertad de personalizar aventuras caseras con el alto valor de producción y la profundidad de la historia de un escenario de campaña publicado.

Mezclar Dos Enfoques Comunes

Según las encuestas que he realizado, la mayoría de DJ dirigen sus propias aventuras en sus propios mundos de campaña, mientras que quienes dirigen en mundos de campaña publicados suelen hacerlo utilizando aventuras publicadas en ese mundo.

THoy vamos a ver las ventajas de mezclar estos dos enfoques: crear aventuras caseras en escenarios de campaña publicados.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad este segmento de Lazy RPG Talk Show sobre aventuras caseras en escenarios publicados.

Ventajas de las Aventuras Caseras

Aunque las aventuras publicadas ofrecen las ventajas de un producto de alta producción, es difícil que una aventura publicada se adapte con los trasfondos, motivaciones, direcciones y acciones de los personajes. Tampoco se adaptan fácilmente a nuestras propias ideas: tenemos que modificar las aventuras para que se ajusten a nuestros nuevos caminos. Los editores de aventuras animan a los y las DJ a hacer suyas las aventuras publicadas adaptándolas a la partida que tiene lugar en la mesa del o de la DJ, pero aún queda mucho trabajo por hacer.

Las aventuras caseras no tienen ninguno de estos problemas, pues son exactamente lo que vosotros queréis que sean. Vosotros decidís su historia, sus villanos, sus localizaciones y su estilo de juego. Podéis crear aventuras completas en torno a vuestros personajes. A medida que las cosas cambian durante la campaña, podéis cambiar el rumbo de todo para que fluya hacia donde os lleve la historia. Eso no suele ser una opción para una aventura publicada, a menos que desechéis gran parte de ella.

Ventajas de los Entornos de Campaña Publicados

Los entornos de campaña ofrecen material bien producido, a menudo con excelentes ilustraciones, historias profundas, agitación política continua, montones de PNJ, fantásticos lugares para explorar y, con suerte, muchísimas semillas de aventura.

Algunos ejemplos de mundos de campaña que se ajustan a estos criterios son:

Lo Mejor de Ambos Mundos

Dirigir aventuras caseras en entornos de campaña publicados os da la libertad de dejar que la aventura os lleve donde queráis tanto vosotros como a vuestros jugadores y jugadoras, pero con el marco bien producido de un entorno de campaña publicado. Como DJ, no tenéis que preocuparos de crear vuestra propia teología, historia, geografía o política global. Todo un equipo de diseño, desarrollo, edición y publicación lo ha hecho por vosotros.

Comprender el Mundo Compartido

El hecho de jugar en un mundo de campaña publicado tiene la ventaja añadida de ser potencialmente familiar para sus jugadores y jugadoras. Si jugáis en un escenario común, los jugadores y jugadoras que reconocen el mundo ya tienen el terreno abonado. Puede que ya conozcan el panteón o el estado de la política mundial. Ya les resulta familiar.

Hay DJ que ven esto como una desventaja, sobre todo si los jugadores y jugadoras saben más que ellos. La mejor manera de afrontarlo es contar con su ayuda. Contad con sus conocimientos para que os ayuden a intercambiar información con vosotros y con los demás jugadores y jugadoras mientras jugáis. Aprovechad sus conocimientos, no los temáis ni los descartéis. Todos estáis en el mismo bando, viendo cómo se desarrolla la historia mientras jugáis.

No para Todo el Mundo

Esto no se trata de descartar las aventuras publicadas. He dirigido docenas de aventuras publicadas durante años y todavía tiendo a aferrarme a ellas cuando llega el momento de empezar una nueva campaña. Las partidas que he compartido con mis jugadores y jugadoras han sido maravillosas. Pero las veces que recuerdo las aventuras caseras, me traen recuerdos e historias fantásticas. Esos giros y sorpresas no podrían darse en una aventura publicada.

Mezclarlo Todo

Si soléis dirigir aventuras publicadas o creáis vuestras propias aventuras en vuestro propio mundo de campaña, pensad en dirigir una aventura casera en un mundo de campaña publicado. Puede que os resulte muy valioso poder dirigir aventuras personalizadas en un rico entorno de campaña y divertiros mucho con vuestras amistades alrededor de la mesa.

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