martes, 8 de septiembre de 2015

Zweihänder


Ahora que el cadáver de Warhammer Batallas está ya frío y reposado creo que es el momento de sacar a colación el juego de rol de Zweihänder (pero que se pronuncia... ¡¡SAIGENDA!!)

Para los que sepáis algo del juego de rol de Warhammer sabréis que éste ha tenido tres encarnaciones. La primera en un único tomo que aquí lo tradujo la Factoría, con mejor o peor fortuna (pero lo trajo), la segunda que exigía al menos tener el tomo principal y el bestiario y la tercera edición que requería tres libros, tres cajas y una nómina mensual (esas dos ediciones las tradujo Edge)

Las dos primeras utilizaban un sistema que yo consideraría que es un D100 simplificado. La primera edición tenía una serie de fallos que se subsanaron, en mi opinión, bastante bien en la segunda edición: los personajes subían bastante rápido de nivel, la característica de Resistencia era demasiado buena y la armadura tenía sólo un máximo de 2 puntos (incluso para los dragones), etc.

Evidentemente, esta edición no fue definitiva y se sacó una tercera pero el sistema era muy diferente y nada compatible con las anteriores. No entraré en detalles porque no la he jugado, pero a mí no me gustó el que me tuviera que comer todos los libros adquiridos hasta la fecha con patatas.

Y entonces, por mayo de este año, llegó Zweihänder (¡SAIGENDA!) de la mano de IGARol, un juego que podríamos considerarlo la versión 2.5 de Warhammer, nuestro Pathfinder, nuestro retroclón.

Y la verdad es que me ha gustado mucho. Curiosamente Zweihänder nacía como una suerte de CoreHammer que recopilara todas las experiencias de jugadores de las dos primeras ediciones del juego pero al final se ha terminado convirtiendo en un juego genérico para aventuras siniestras y peligrosas, esto es Warhammer, Juego de Tronos, H.P. Lovecraft, El Último Anillo, etc.

Considero que este juego captura bastante mejor que sus predecesores el mundo de Warhammer ya que se hace un énfasis mucho más marcado en lo oscuro y siniestro de su ambientación, algo que muchas veces veíamos en sus novelas pero que no terminaba de trasladarse al juego o a sus aventuras (todo sea dicho, las de la 1ª edición para mí son las mejores). 

Nos topamos con nuevas mecánicas muy interesantes como es la de invertir los resultados de los dados a mejor o a peor, dependiendo de la situación. Hay talentos, situaciones ventajosas, etc, que te permiten invertir los dados para que un fallo se convierta en éxito y viceversa (un 81 pase a ser 18, por ejemplo). Los críticos y pifias no se ven afectados, pues al fin y al cabo estos sólo se consiguen con resultados dobles, de modo que no es posible que con una inversión de dados el fallo sea estrepitoso o un éxito formidable.

Después nos encontramos con los dados caóticos, dados que explotan (resultado máximo te permite volver a tirar y sumar) como en Savage Worlds y que se aplican en diferentes situaciones, no sólo en el combate como ocurría en 2ª edición en las tiradas de daño.

Se incluye una reserva de Fortuna y de Desgracias. Básicamente son puntos que pueden usar todos los jugadores para ganar un +30% en una habilidad o añadir una acción más en su turno de combate. Cada vez que sea hace uso de la Fortuna, se convierte en Desgracia, que se usan por el Director de Juego del mismo modo pero sólo afectando a los PNJs (para potenciarles y darles el golpe de gracia a los PJs).

Me parece curioso que los dos primeros capítulos nos hablen del sistema y que sea la creación de personajes la que caiga en el tercer capítulo ya que es muy habitual que ocupe la primera posición en la mayoría de los juegos. Aquí vemos más un "aprende a jugar y a hazte un personaje", más que lo contrario, que abunda más en otros sistemas.

En la creación de los personajes encontraremos muchos parecidos con las ediciones anteriores de WhJdR, atributos, atributos secundarios, raza (me han gustado los Morlocks, porque son básicamente Skavens), profesión básica, etc. Lo más novedoso, quizás, son la plétora de trasfondos que se pueden añadir al personaje (y que modifican ligeramente sus atributos con rasgos distintivos, desventajas, etc.) y sobre todo los temperamentos. 

Los temperamentos dividen la personalidad del personaje en dos: un temperamento del orden y otro del caos. Ambos giran sobre una forma de ser del personaje en la que tenemos una parte más benigna y otra maligna que es llevar el temperamento al extremo (por ejemplo Orgullo como orden tiene Arrogancia como caótica, así como la Incredulidad como orden puede convertirse en Herejía). 

Cada vez que se interpreta de forma ordenada o caótica se van ganando puntos en ese temperamento. Si en el orden se alcanzan 10 ganas un Punto de Destino. Si en el caos ganas 10 puntos sufres una Aflicción (un tipo de locura derivada de tu temperamento).

Al contrario que en las anteriores ediciones de Warhammer, Zweihänder sólo tiene tres niveles por los que pasará el personaje: básico, intermedio y avanzado. En el primer nivel se adquiere la carrera básica inicial, en el segundo se pasará a una carrera avanzada o a otra básica y en el último una tercera carrera básica o la avanzada. Sea como sea el último nivel será la carrera definitiva hacia la que ha estado avanzando el personaje y en la que finalmente terminará sus aventuras. Siempre he creído que este apartado era algo confuso en las ediciones anteriores y a mí me da la impresión de que en Zweihänder está bastante más claro. Todo sería probarlo en mesa para salir de dudas... 

Una novedad añadida a las profesiones es que cada profesión tiene una habilidad especial que sólo esa profesión sabe utilizar, lo que creo que le da bastante más valor a las carreras básicas. ¿Qué tiene de malo ser barquero, después contrabandista y por último mercenario aunque las tres sean carreras básicas?

El apartado de Talentos tanto raciales como profesionales es muy extenso y mucho más variado que el de otras ediciones además algunos son la mar de interesantes y poderosos. El capítulo de Enseres es sorprendentemente grande a pesar del poco espacio que ocupa en el PDF. Me gusta especialmente los precios de servicios como "pagar a un mendigo para que te deje en paz", "dote de un plebeyo", "dote de un burgués", "cambio de moneda", "inscribirse en una justa", etc.

Sobre el Combate hay variaciones importantes. En Zweihänder hay varias acciones de combate nuevas como son las acciones atrevidas que sirven para dificultar al enemigo poder combatir normalmente, o acciones que no impliquen daño pero que ayudan al resto de combatientes (por ejemplo hacer una arenga mejora en un +10% las habilidades de un compañero).

También hay estados de herida, en lugar de puntos, de tal modo que puedes tener heridas leves, moderadas, serias o graves. Cada una (excepto las leves) tiene una serie de críticos asociados que pueden modificar tus atributos temporalmente hasta que consigas sanarlas. Ciertamente me parece bastante más lógico éste sistema que el de puntos de 1ª o 2ª edición. Dichas heridas se aplican siempre que se supere el umbral de salud del oponente. Cuanta más diferencia haya más grave será la herida recibida. Cuando llegas a esos estados se comprueba si la herida es crítica haciendo una tirada: tiras 1 dado caótico (1d6) y si el resultado es 6 el daño es crítico. En las heridas serias se tiran 2 y en las graves 3 y con un resultado de 6 en cualquiera de los dados se convertirá en herida crítica.

Los puntos de destino por ejemplo se pueden usar en combate para volver al estado de Sano eliminando todas las heridas críticas y normales que se hayan recibido, ya sabéis, "¡En realidad no era tan grave!" o "Sólo era un rasguño".

Dentro de la sección de Peligros y Curación nos encontramos con los conocidos daños por asfixia, fuego, caídas, enfermedades, venenos, ponzoñas, etc. y una interesante mecánica de estrés que aplica penalizadores como el sistema de heridas, pero en este caso por estrés, miedo o terror (cada cual más duro que el anterior). Me pareció interesante la sección de curación ya que divide el descanso que te permite restablecer tus heridas y el que te recupera del estrés. Dormir a la intemperie en un bosque oscuro y peligroso no te va a calmar los nervios por muy confortables que sean las tiendas en las que duerman los PJs.

Y finalmente llegamos a la joyita, el Capítulo 11 de El Director de Juego. Personalmente y, hasta la fecha, creo que tiene EL MEJOR sistema de viajes a través de lugares agrestes que he leído jamás. No tanto por la ejecución del sistema como por las herramientas que dan al DJ para crear una ruta con su peligrosidad, tipos de terreno, itinerario, etc. Los jugadores deben repartirse los roles de guía, centinela y batidor (no son clases de personaje sino importantes tareas dentro de la compañía) que deberán realizar diferentes tiradas a lo largo del itinerario que pueden aumentar el tiempo en recorrer una zona, la peligrosidad (porque se pierden), etc.

Aún no está el Grimorio traducido pues se encuentra en fase beta en la página web oficial, pero desde luego si la cosa va en la línea de lo leído puede ser la leche puñetera. El Bestiario de momento también anda escaso :P

Conclusiones: Como he dicho arriba, el juego es el digno heredero del juego de rol que todos conocemos. 

Lo malo, que aunque se puede jugar, está incompleto y te quedas un poco chof. También me parece un desacierto que se la cojan con papel de fumar al principio diciendo que no son Warhammer sino algo para jugar aventuras peligrosas y siniestras. ¡Pues eso es Warhammer, copón! 

Lo bueno, todo. Lo que te falte lo puedes adaptar de cualquier edición anterior de forma sencilla. Las aventuras van a tener mucho más sabor al Warhammer de las novelas que antes. Las mecánicas parecen muy interesantes y aunque tiene muchas novedades todo sigue un mismo orden lógico y las reglas utilizan las mismas mecánicas. Si has jugado ya a Warhammer no te va a sonar nada a chino.

Gracias a IGARol lo podéis descargar AQUÍ.

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