viernes, 30 de julio de 2010

Taller Rolero - Última Entrega

Lo conseguí, al fin lo hice. Creí que no podría y a pesar de haber flaqueado hasta el último momento en muchas de las entregas, aquí está mi último ejercicio para el Taller Rolero de Pedro J.

Ha sido una experiencia fantástica y me ha enseñado MUUUCHAS cosas a tener en cuenta antes de embarcarme en un proyecto rolero como es la creación de una aventura, un juego o lo que sea menester. Recopilo cada entrega y cada enlace recomendado como oro en paño, y desde luego para mi será como una Biblia a seguir a la hora de acometer proyectos futuros (que no son pocos, ya que se agolpan en mi mente como una horda de orcos enfervorecida).

Sin más dilación las 5 páginas requeridas para completar el periplo. Espero que os gusten (siento si es un tocho :P):

EN LA GUARIDA DEL LOBO (sinopsis): Durante la aventura los héroes llegarán al Valle de Liceos y allí darán con un joven Aedo y un anciano Sacerdote de Zeus. El Aedo les canta sobre la Génesis del Mundo y sus oyentes derivan la conversación hacia la maldad del Rey que gobierna aquellos parajes. El sacerdote impele a los héroes a investigar a ese rey impío que no se encuentra bajo la protección de Zeus y visitarán su palacio en las montañas. Allí descubrirán el terrible secreto del Rey Lícanos y su hechicero personal. Deberán resistirse a los manjares de su banquete y acabar con todos sus sirvientes malditos. El rey intentará huir a las catacumbas bajo el palacio para resistir el asedio de los héroes, liberando a las bestias de sus catacumbas. Para dar muerte al rey deberán explorar el laberinto bajo el palacio. Cuando Lícanos cae lanzará una maldición que vaticinará la destrucción del Olimpo. El sacerdote de Zeus recibirá una visión de lo que deberán hacer los héroes para evitarla, lo que les llevará al segundo episodio de la campaña: La Expedición de la Ambrosía.


EL VALLE DE LICEOS


Los héroes se encuentran recorriendo un camino a los pies del Monte Liceos, a no mucha distancia de Tenas (o cualquier otra ciudad que te convenga si estáis en medio de una campaña continuada). Apenas una hora después advertirán una luz a un lado del camino. Si deciden investigarla lee el texto siguiente, si no continúa hasta La Ascensión:


“Entre la hierba podéis distinguir la luz de una fogata y el sonido inconfundible de las cítaras y arpas mineas que acompañan una bella melodía pastoril. No os es complicado seguir el sonido de la canción y las risas y pronto os encontráis con una pequeña acampada donde un grupo de pastores y broncistas beben de sus pellejos de vino para combatir el frío. Un joven Aedo se encuentra de pie jugueteando con las cuerdas de su lira. Parece que se está haciendo de rogar ante las peticiones de su público, y lo disimula muy mal. Junto a él, un anciano sacerdote parece ausente en sus meditaciones y no advierte vuestra presencia.”


El Aedo se presenta como Dromometis de Tenas, e invita a los viajeros a compartir su vino y su pan con sus compañeros, tres pastores, tres broncistas y un sacerdote de Zeus, de nombre Próxeno. Si los héroes son reticentes a la invitación, Dromometis les prometerá que no recibirán ningún daño de su persona ni de ninguno de los presentes, jurándolo ante el sacerdote.


“Próxeno alza su cabeza cubierta de largos cabellos blancos como si fuese esa la primera vez que advirtiese vuestra presencia. De inmediato, os dais cuenta que el sacerdote es ciego. Con gesto severo, responde con voz grave: - Sea.”


Los hombres allí reunidos ofrecen agua a los héroes para limpiarse el polvo del camino, mientras el Aedo cede a la insistencia de su audiencia.


Canta, oh Musa, las glorias de los tiempos pretéritos. En el principio fue Caos, el Inconcebible, la niebla impenetrable que precede a toda luz. Pero una fuerza inexorable partió en dos su cuerpo, y la parte más pesada de la tiniebla se condensó como brea en las partes inferiores del mundo, y al solidificarse se convirtió en Gea, cálida y oscura, la tierra de amplio seno, asiento firme para todos los que nacerían después, dioses y mortales por igual. En cambio, la parte más ligera y fría se elevó a las alturas y al dispersarse se enfrió, convirtiéndose en Urano, el firmamento inalcanzable. Al principio, Urano era oscuro, pero un día despertó, abrió diez mil ojos blancos y fríos, y las estrellas alumbraron por primera vez el mundo.


Gea sedujo a su hermano y concibió seres terribles, como los Cíclopes, los Hecatonquiros y los Titanes, pero Urano los aborreció a todos por igual. La Madre Tierra, ofendida, se negó a yacer con el soberano de los cielos, y éste entró en cólera, hasta tal punto que amenazó a su esposa con precipitar sobre su cuerpo el poder de los cinco anillos que gobernaban el firmamento, arrojándole el fuego celeste que sobrepasaba en poder y destrucción a los demás fuegos de la tierra como la lava del volcán o la llama de un dragón.


Gea urdió un plan para que el menor de todos sus hijos, Cronos, destronase a su padre. Armado con la hoz adamantina, el titán castró al Cielo y el alarido fue tan estremecedor que los árboles se troncharon, los ríos cambiaron su curso y grandes grietas resquebrajaron Mythika. Con aquel grito Urano quedó mudo e inalcanzable y no ha vuelto a intervenir en las vidas de dioses y mortales nunca más. Sus anillos fueron dispersados por el mundo para que nadie más pudiera detentar el poder con el que había amenazado a Gea. De aquel acto execrable brotaron de la sangre de Urano las Erinias, las ninfas melíades y los Quince, gigantes hijos de la piedra, gente descomunal y soberbia, que no comen pan ni respetan las leyes de hospitalidad, y aborrecen por igual las obras de dioses y hombres.


Del miembro viril de Urano nació Afrodita, a la que el odio que albergaba su padre le resulta ajeno, pues es la diosa del amor y del dulce deseo. Permaneció en la isla de Etnios largo tiempo, hasta que la generación de los Olímpicos alcanzó la gloria.


Cronos se irguió como segundo soberano del trono celeste, se casó con su hermana Rea y ésta alumbró a nuestros dioses. Pero el Titán temía sufrir la misma suerte que su padre y según nacían sus hijos los iba devorando. Rea pidió ayuda a su anciana madre para que salvara a su sexto hijo, Zeus, y lo ocultara hasta el momento en que pudiera enfrentarse a su padre y destronarle. La anciana Gea llevó al niño hasta la isla de Proteus donde el futuro soberano de los dioses fue criado por las ninfas que allí habitaban. Entonces Rea entregó a Cronos una roca mágica con la forma de su hijo y que envolvió en los paños del parto para así engañarle. Zeus…”


En ese momento uno de los pastores interrumpe la narración. Dice a todos que Zeus no nace en Proteus, sino muy cerca del lugar en el que se encuentran, en el Monte Liceos. Los broncistas no están de acuerdo y se ponen de parte del Aedo, mientras que el resto de los pastores apoyan a su compañero en sus afirmaciones.


Independientemente del lado del que se pongan los héroes, uno de los broncistas afirmará que es imposible que el rey de los dioses naciera en aquel monte, pues se trata de un lugar maldito. Por segunda vez, Próxeno interviene y comunica a todos que el Monte Liceos no estuvo maldito desde los albores del tiempo, sino por la impiedad infinita de su actual soberano, el Rey Lícanos. El anciano sacerdote, les cuenta que antes de llegar aquí, hicieron una parada en una posada cercana y allí tuvieron un encuentro con algunos de los hombres del rey. Los soldados, de aspecto salvaje y vestidos con pieles, irrumpieron en la taberna de forma violenta y se llevaron al bebé recién nacido de la hija del tabernero, ya que el Rey Lícanos había ordenado que se le entregaran todos los primogénitos de la región.


Todos se quedan en silencio ante las palabras del sacerdote, como si supiesen más de lo que parece. Si los héroes preguntan acerca del Rey Lícanos, les contarán varias leyendas al respecto:


- (pastores) Dicen que el Rey no adora a los Olímpicos, sino a otros dioses más antiguos.

- (pastores) Las noches de luna llena, el rey celebra un festín impío del que es mejor no hablar, menos aún cuando esta misma noche se cumplen dichas fechas.

- (broncistas) El Rey Lícanos ha prohibido la fabricación de armas de hierro, porque este tipo de metal ofende a sus deidades, lo que es bueno para el negocio.

- (broncistas) El palacio está maldito y la luz de Helios es incapaz de llegar a él a pleno día.

- (broncistas/pastores) Las nieves cubren el paso hasta la morada del rey, incluso en esta época del año en la que no son habituales. Los dioses deben estar muy irritados y todos lo pagaremos.

- (pastores) Los niños que llegan al palacio son sacrificados en oscuros ritos.

- (pastores) El Rey tiene por consejero a un brujo de ojos dorados que es capaz de leer la mente de los mortales y hacerles sucumbir a su voluntad.


Cuando hayan terminado, Próxeno los censurará por creer tantos cuentos supersticiosos y les dirá a los héroes que en esos momentos se dirigían a la corte del Rey para solicitar su hospitalidad y descubrir en primera persona si eran ciertas todas esas leyendas que circulaban a su alrededor.


Los dioses han querido que nuestros caminos se cruzaran en este preciso instante, por alguna razón que sólo ellos conocen. Escuchadme bien, pues porto la voluntad de Zeus. Los soberanos de Mythika se encuentran bajo la protección del rey de los dioses, siempre que estos le rindan culto como exigen las leyes divinas, pero si el Rey Lícanos reniega de ellos, practica ritos cruentos y toda la vileza que se le atribuye es cierta, deberá ser castigado…”


El sacerdote dispone que tanto él como Dromometis visitarán el palacio de Lícanos al despuntar el alba, pues desean comprobar la famosa hospitalidad del rey y averiguar qué ocurre con los niños que raptan sus soldados. Próxeno no ofrecerá ninguna recompensa dineraria, ¡esta misión es la voluntad de Zeus!


LA ASCENSIÓN (Opcional)


Si lo deseas, antes de coronar la cima del Monte donde se encuentra la morada del rey puedes enfrentar a los héroes con una serie de peligros para debilitar al grupo si consideras que es demasiado poderoso para los encuentros en el palacio, aunque te advertimos que a pesar de que los rivales iniciales puedan ser un reto sencillo para personajes de niveles altos, el laberinto bajo el banquete puede llegar a ser una trampa mortal para héroes incautos o con exceso de confianza.


A continuación puedes hacer una tirada de 1d20 para comprobar el encuentro que sufren los héroes durante su ascensión. Los combates no deberían ser un problema aunque Próxeno y Dromometis sólo intervendrán si de verdad se encuentran en verdaderos apuros. Los enfrentamientos están diseñados para debilitar al grupo mínimamente o hacerles gastar algunos puntos mágicos que necesitarán más adelante en el Banquete Impío (ver más adelante):


1d20

Resultado

Encuentro

1-3

Arpías (1 por héroe)

4-6

Licanos (1 por héroe+6)

7-9

Hombres Jabalí (8)

10-11

Hombres Oso (6)

12-15

Licanos (2 por héroe) y 3 Lobos Bicéfalos

16-18

Cinoscéfalos (1 por héroe+2)

19-20

Desprendimiento (Evadir Peligros 19 o perder 2d6 PV)


EL PALACIO DEL REY LICANOS


En su ascenso los héroes podrán comprobar como el paraje se encuentra desolado, con árboles pelados y suelo de rocas afiladas donde no está cubierto de nieve. A lo lejos, y sobre un alto risco, se yergue el tenebroso palacio del Rey Lícanos, cubierto por una perpetua tormenta, que ensombrece sus muros.


Cuando se encuentran en sus cercanías un grupo de guerreros cubiertos con pieles de lobo y de oso, les dan el alto y preguntan qué les trae a la corte del Rey. Si les acompaña Próxeno, invocará las leyes de hospitalidad de Zeus como respuesta y el líder, Fineo, les dirá que en ese lugar las leyes del Usurpador no tienen cabida. Ante la negativa del guerrero, Dromometis ofrecerá sus dotes artísticas para ganarse el favor del soberano, si a los héroes no se les ocurre nada mejor que ofrecer a los guardias. Es importante que no se desate el combate tan pronto, ya que Próxeno desea conocer la verdad sobre aquel lugar maldito, por lo que les rogará que no actúen en contra de la voluntad de Zeus hasta que él designe lo contrario.


Los héroes son escoltados hasta las inmediaciones del palacio, pasando por un gran claustro columnado con frisos en los que se encuentran representados todo tipo de animales antropomórficos adorando un gran disco de plata. En ese momento, un Calibán llamado Silecalcos, se presenta ante ellos y les indica que como sirviente del rey es el encargado de llevarles ante su presencia.


Despide a los guardias y conduce a los héroes hasta una escalera que da acceso al palacio, que parece estar mitad construido y mitad escavado en la misma roca del peñón. La sala que precede al gran salón se encuentra también rodeada de columnas y está abierta al cielo, que sigue encapotado. Cualquiera que mire hacia arriba podrá ver una serie de estatuas de arqueros que apuntan hacia el interior de la sala y que parecen seguirles con la mirada. Si se pasa una tirada de Percepción (15) se dará cuenta de que son un total de 12 Arqueros Autómatas.