lunes, 20 de julio de 2026

Sly Flourish: Preparar y Dirigir Campañas Vagas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¡La campaña de Kickstarter de The Rise of the Lazy Gamemaster va viento en popa! Hemos tenido los primeros días más exitosos de todas las campañas que hemos llevado a cabo y estamos deseando que tengáis este libro en vuestras manos.

¡Echad un vistazo a la campaña, apoyad nuestro trabajo y compartidla con vuestras amistades!

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master?ref=dvqil8

La semana pasada hablamos sobre cómo Expandir Cada Uno de los Ochos Pasos (NdT: Aquí en castellano) en Rise of the Laze Gamemaster. Hoy vamos a hablar de lo que ofrece el libro para preparar y dirigir campañas vagas. En las próximas dos semanas hablaré sobre los tipos de aventuras y la caja de herramientas del DJ vago.

Rise of the Lazy Gamemaster ofrece un proceso para preparar y dirigir vuestras campañas que abarca varios capítulos. Aquí tenéis una lista de esos capítulos y lo que podéis encontrar en ellos:

Cómo Encontrar y Mantener un Grupo Genial. Consejos para la parte más difícil de dirigir JdR: reunir a vuestras amistades con regularidad para disfrutar de vuestras sesiones de juego. El capítulo incluye consejos para encontrar nuevos jugadores y jugadoras, aseguraros de que encajan bien en vuestro grupo, mantener un horario constante y seguir adelante con las partidas incluso cuando algunos jugadores o jugadoras se marchen. Incluye una lista de preguntas que os ayudarán a aseguraros de que los jugadores y jugadoras que traigáis a vuestra mesa se adapten a vuestro estilo de dirección de juego, apta tanto para partidas presenciales como en línea.

Dirigir Partidas de una Sola Sesión. Aunque no se centra estrictamente en dirigir campañas más largas, este capítulo aborda cómo preparar y dirigir partidas «de una sola sesión». Trata sobre cómo dirigir una minisesión cero, asegurarse de controlar el tiempo, dirigir aventuras con límite de duración y ampliar las partidas de una sola sesión a campañas cortas de varias sesiones.

Crear y Dirigir una Campaña Vaga. Este capítulo principal, disponible en el PDF previo en la página de Kickstarter, describe el proceso de alto nivel para preparar y dirigir una campaña vaga. Aborda la elección del mundo en el que ambientar vuestras partidas, la definición del gancho de vuestra campaña, el detalle de las «verdades» de la misma, el desarrollo de mecenas o facciones, la reflexión sobre preguntas para la construcción del mundo centrada en los jugadores y jugadoras y la preparación de una aventura inicial.

Escribe una Guía Breve de la Campaña os explica cómo crear una guía que podáis entregar a vuestros jugadores y jugadoras antes de la sesión cero. En ella se esbozan el gancho de la campaña, las verdades, el papel de los personajes y el vínculo que une al grupo en la campaña, posibles conexiones con mecenas o facciones, una descripción de las reglas de la casa y se detallan las herramientas de seguridad que hayáis elegido. El capítulo también incluye un ejemplo de guía de campaña para el escenario de City of Arches.

En Dirigir una Sesión Cero se explica cómo empezar vuestra campaña con buen pie: repasando la guía de la campaña con vuestros jugadores y jugadoras, hablando de las herramientas de seguridad, creando personajes juntos y estableciendo vínculos entre ellos, eligiendo un mecenas o una facción, planteando preguntas sobre la construcción del mundo y, por último, dirigiendo una breve aventura para dar inicio a la campaña.

Rellenar Vuestra Campaña Vaga explica cómo desarrollar vuestra campaña a partir de los resultados de vuestra primera sesión mediante el «desarrollo en espiral de la campaña», es decir, partiendo de los personajes y ampliando hacia fuera. Ofrece orientación para crear una ubicación inicial basada en los lugares habituales que los personajes quieren visitar, añadir escenarios de aventura y misiones, esbozar tres posibles villanos y desarrollar más a fondo las facciones.

Dirigir Aventuras de Campaña Vagas os lleva más allá de vuestra primera sesión y os prepara para la siguiente. En él se tratan temas como las misiones y los ganchos argumentales, la importancia de ofrecer misiones al final de una sesión, pensar con dos pasos de antelación, crear un mundo que reaccione a las acciones de los personajes, pensar desde la perspectiva del villano, controlar el ritmo del juego y centrarse en la siguiente sesión.

Construcción de Mundos Vagos va más allá de vuestras sesiones individuales para ayudaros a crear un mundo útil y práctico para vuestra campaña. Aborda la creación de una historia realista, un panteón, una geografía, un sistema de magia y una economía. Este capítulo se centra principalmente en crear lo que necesitáis para dirigir vuestras sesiones, misiones y aventuras.

Dirigir Partidas En Línea trata sobre cómo dirigir partidas con herramientas online creando vuestra propia caja de herramientas virtual, utilizando una pila de software flexible, empleando y permitiendo el uso de dados físicos y libros incluso cuando se juega en este formato, cómo encontrar jugadores y jugadoras en línea y trucos para gestionar los turnos de los jugadores y jugadoras al dirigir estas partidas.

Finalizar Campañas aborda cómo crear una batalla final contra el jefe para vuestro juego, la importancia de dar a los jugadores y jugadoras lo que quieren en lugar de intentar un giro argumental final inesperado (te estoy mirando a ti, Juego de Tronos), y el uso de montajes del tipo «un año después» para que los jugadores y jugadoras definan el desenlace final de sus personajes.

Como puedes ver por lo anterior, en Rise of the Lazy Gamemaster estamos analizando de forma exhaustiva todo el proceso de preparación y desarrollo de una campaña. Este enfoque integral es el tipo de detalle que encontrarás a lo largo de todo el libro.

Si aún no lo habéis visto, apoyad la campaña de Kickstarter de Rise of the Lazy Gamemaster y, si ya lo habéis hecho, ¡compartidlo con vuestras amistades!

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master?ref=dvqil8

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Elaborad una breve lista flexible de posibles encuentros para vuestra partida de exploración de mazmorras.
  • Incluid encuentros que no sean de combate en vuestra lista de encuentros de mazmorras.
  • Haced que los personajes se enfrenten, quizá incluso luchen, contra los secuaces de los villanos principales desde el principio.
  • Imbuid los objetos físicos de vuestro mundo con los símbolos de sus dioses, facciones y figuras históricas.
  • Repasad vuestras notas y materiales una o dos horas antes de la partida.
  • Imprimid notas y mapas para consultarlos fácilmente durante la partida.
  • Intentad que las notas no superen una página por sesión.

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jueves, 16 de julio de 2026

Sly Flourish: Expandir Cada Uno de los Ochos Pasos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¡Ya ha comenzado la campaña de Kickstarter de Rise of the Lazy Gamemaster! Espero que echéis un vistazo a la campaña, descarguéis la vista previa y apoyéis nuestro nuevo libro. Por favor, compartidlo con otros DJ a quienes creáis que les pueda gustar.

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master?ref=603clt

Durante las próximas semanas voy a profundizar en los grandes apartados que componen este libro:

  • Los Ocho Pasos Expandidos (¡el artículo de hoy!).
  • Cómo Crear y Dirigir Campañas Vagas.
  • Tipos de Aventuras.
  • La Caja de Herramientas del DJ Vago.

Los Mismos Ocho Pasos Expandidos

En primer lugar, buenas noticias: los ocho pasos de la preparación del DM Vago no han cambiado. Siguen siendo los siguientes:

  • Repasar a los Personajes.
  • Crear un Inicio Fuerte.
  • Esbozar las Posibles Escenas.
  • Definir los Secretos y Pistas.
  • Desarrollar las Localizaciones Fantásticas.
  • Esbozar los PNJ Importantes.
  • Elegir los Monstruos Relevantes.
  • Seleccionar las Recompensas.

Solo uno de estos pasos ha sufrido un ligero cambio de nombre: «Seleccionar las Recompensas de Objetos Mágicos» pasa a ser simplemente «Seleccionar las recompensas». Este cambio es un ejemplo de lo que hemos hecho con los ocho pasos a lo largo de Rise of the Lazy Gamemaster. Siguen siendo los mismos ocho pasos, pero hemos aprendido mucho al dirigir y jugar partidas. Hemos recibido muchos comentarios sobre estos pasos a lo largo de los últimos ocho años. Desde entonces han salido muchos juegos nuevos y los ocho pasos siguen siendo válidos, pero podemos ampliarlos aún más.

Cada uno de los capítulos dedicados a los ocho pasos de Rise of the Lazy Gamemaster analiza en profundidad cada paso, teniendo en cuenta cómo varían estos en función de vosotros, de vuestro grupo, de en qué punto de la campaña os encontréis, del tipo de campaña que hayáis creado y del sistema que utilicéis.

Repasar a los Personajes ahora incluye comentarios sobre las motivaciones de los personajes, relatos alrededor de la hoguera, las estrellas y los deseos, secretos relacionados con los personajes, notas sobre la mecánica de los personajes y listas de deseos.

Crear un Inicio Fuerte incluye listas con veinte inicios fuertes y veinte ganchos para atraer a vuestros personajes a la partida. Encontraréis estas tablas inspiradoras con veinte opciones a lo largo de todo el libro. Prácticamente todos los capítulos contienen una o más listas. Podéis leerlas, tomarlas como ejemplos, tirar los dados en ellas o adaptarlas a vuestra propia partida. En un recuadro de este capítulo también se habla de incorporar el inicio fuerte a vuestra lista de «escenas» para ayudaros a consolidar vuestras notas, un truco que yo mismo llevo utilizando desde hace más o menos un año.

Esbozar las Posibles Escenas habla de la amplia variedad de escenas que podéis incluir en este paso: escenas secuenciales, posibles opciones paralelas, ganchos para futuras aventuras y mucho más. Las escenas se han convertido en el cajón de los cachivaches de los ocho pasos (en el buen sentido), ya que os permiten meter todo tipo de cosas que os ayuden a planificar la próxima sesión.

Definir los Secretos y Pistas ofrece listas tanto del tipo de secretos que podríais plantearos como de la forma en que vuestros personajes podrían descubrirlos (dos cuestiones muy habituales a medida que los directores de juego se familiarizan con esta idea) . También aborda el uso de secretos y pistas en relación con los misterios (tema que se trata con más detalle en el tipo de aventura de Investigación y Misterio) y destaca la ventaja de dejar atrás los secretos cuando tenga sentido hacerlo.

Desarrollar las Localizaciones Fantásticas va más allá de los grandes escenarios predefinidos que suelen centrarse en un nombre evocador y tres «aspectos». Ahora también incluye completar mapas extensos con un nombre de solo una o dos palabras para definir una localización, o bien elaborar una lista de posibles salas cuando no estéis seguros del camino que podrían tomar los personajes. Este capítulo cuenta con seis tablas de veinte opciones cada una que incluyen monumentos, orígenes, facciones, efectos, salas de mazmorras y tipos de mazmorras.

Esbozar los PNJ Importantes señala varios rasgos de personaje posibles y recomienda utilizar la técnica de ponerse en la piel de vuestros PNJ para averiguar cómo actuarían y reaccionarían ante cualquier situación dada. También aborda cuándo actuar y cuándo tirar los dados.

Elegir los Monstruos Relevantes aborda cómo elegir monstruos adecuados para cada situación, comprender el equilibrio de los encuentros en cualquier sistema que se utilice, la importancia de los criaturas, las situaciones y el ritmo de la partida, y qué combates requieren una mayor planificación y cuáles pueden adaptarse al contexto del mundo y a los resultados de los dados.

Seleccionar las Recompensas trata la gestión del tesoro aleatorio y las listas de deseos de los jugadores y jugadoras, los distintos tipos de recompensas que ofrecen los diferentes sistemas, con ejemplos de objetos mágicos comunes en diversos JdR de fantasía, la integración de objetos mágicos inteligentes y cómo estar atento a aquellos objetos que pueden dificultar la dirección de la partida.

Independiente y Complementario

Al escribir Rise of the Lazy Gamemaster, para mí era importante cumplir varios objetivos. Tenía mucho más que decir sobre los ocho pasos y quería centrarme en ellos como piedra angular de mi definición y mi camino hacia el masterazgo vago. Quería asegurarme de que este libro fuera autónomo para quienes se inician en la dirección de partidas, pero que también encajara con todos mis libros anteriores, como Return of the Lazy Dungeon Master, The Lazy DM’s Companion y The Lazy DM’s Workbook. Como veréis en las descripciones anteriores, los pasos siguen siendo los mismos que los de Return, pero cada uno se amplía con consejos y experiencias totalmente nuevos que os ayudarán a dirigir partidas increíbles.

Espero que apoyéis la campaña de Kickstarter de Rise of the Lazy Gamemaster y os unáis a nosotros en esta nueva aventura.

¡Corred la voz!

https://www.kickstarter.com/projects/slyflourish/rise-of-the-lazy-game-master?ref=603clt

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Mantened la sencillez a la hora de concluir las campañas. Dadles lo que quieren.
  • ¿Tenéis tiempo extra para prepararos? Ampliad el mundo, enriqueced las facciones y diseñad lugares interesantes.
  • Incluid una escena interesante mientras los personajes viajan de un lugar a otro.
  • Anclad las escenas a un monumento físico destacado, como una estatua, un megalito, un cenotafio, un pozo o unas ruinas.
  • Preparad situaciones con múltiples enfoques y desenlaces posibles.
  • Haced una lista de los dioses, facciones y personajes históricos. Utilizadla para dar vida a monumentos, mazmorras y objetos.
  • Cread un archivo local de mapas que podáis usar en caso de apuro.

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lunes, 13 de julio de 2026

Sly Flourish: Cinco Escenas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Lo más probable es que solo lleguéis a desarrollar cinco escenas en una sesión rolera de cuatro horas. Limitad vuestra preparación a las cinco escenas que podáis dirigir para ayudaros a concentraros y evitar perderos entre las inmensas y abrumadoras posibilidades de los mundos que creáis.

¿Cuáles son las cinco posibles escenas de vuestra próxima partida?

La preparación excesiva es un problema habitual entre los directores y directoras de juego. A menudo sentimos que tenemos que prepararnos más de lo que realmente necesitamos y, cuanto más nos preparamos, más riesgo corremos de forzar la partida en una dirección concreta, en lugar de dejar que fluya a partir de las acciones de los personajes y las reacciones del mundo. La inmensidad de los mundos que creamos desde lo más profundo de nuestra imaginación y que ampliamos con la imaginación de nuestras amistades de la mesa puede resultar abrumadora.

Return of the Lazy Dungeon Master nos ofrece un marco que nos ayuda a centrar nuestra preparación mientras nadamos por los vastos mares y las profundidades desconocidas de nuestros juegos. El paso 2 de estos ocho pasos es «Esbozar potenciales escenas».

¿Y si centráramos nuestra preparación en ese único paso? ¿Cuáles son las cinco escenas posibles que desarrollaremos en nuestra próxima sesión?

¿Por qué cinco? A modo de estimación aproximada, podemos suponer que cualquier escena ocupa unos 45 minutos de tiempo de partida. Algunas escenas duran más (como las grandes batallas en 5E) y otras son más cortas. El sistema que elijáis o el número de jugadores y jugadoras que tengáis también influyen en este cálculo. Pero diría que, por lo general, cinco escenas pueden llenar una partida de cuatro horas con un pequeño descanso en medio.

¿Qué Escenas?

A veces no sabemos qué escenas tendrán lugar en la próxima sesión. Los personajes tienen opciones. Se encuentran ante encrucijadas. Por eso incluimos la palabra «podrían» en nuestra pregunta para desarrollar las escenas:

¿Qué cinco escenas podrían tener lugar en la próxima sesión?

Sabemos que nuestra partida puede tomar diferentes rumbos. Por eso abstraemos otros elementos de nuestra preparación, como los PNJ, los monstruos, las localizaciones, los secretos, etcétera. Con todo eso preparado en sus propios compartimentos, podemos crear escenas sobre la marcha en función del camino que elijan los personajes y de cómo reaccione el mundo.

Otras veces tenemos una idea bastante clara de qué escenas podrían tener lugar. Podemos incluir PNJ, monstruos y localizaciones en nuestra fase de creación de escenas. Nuestra primera escena es, casi con toda seguridad, nuestro inicio fuerte.

He aquí un ejemplo de un inicio impactante que incluye otros elementos integrados en él:

¡En el mausoleo de Astaria, los personajes se enteran, gracias al fantasma de Astaria, de la llegada del Rey Sin Nombre y de la localización de los tres receptáculos del alma del rey, justo antes de que les ataquen cinco demonios de hielo encapuchados!

La descripción anterior incluye un inicio impactante, una escena, monstruos, un PNJ y una localización, todo en uno.

Podemos completar las cuatro escenas restantes con estas breves descripciones:

  • Los personajes consiguen acceder a la armería de Astaria y encuentran la Espada de Irixthius.
  • Los personajes deciden el destino de la Necrópolis del Terror.
  • Reunión del Consejo con Garland Willowmane y Roselyn Zeshe en la sala secreta del Consejo de Roselyn, en la que se debate sobre los receptáculos del alma del Rey Sin Nombre.
  • ¡El Rey Sin Nombre ataca la Ciudad de los Arcos!

¿Eso es todo?

¿Necesitamos algo más? Probablemente. Yo, sin duda, seguiría incluyendo mis diez secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano). Obviamente, hay cosas que faltan en las escenas anteriores (¿qué hay en la armería de Astaria?). Preparad lo que necesitéis para dirigir vuestra próxima sesión y omitid el resto.

Centraos en Cinco Escenas

Si os sentís abrumados ante la partida que tenéis por delante, haceos una pregunta sencilla: ¿qué cinco escenas podríais incluir en vuestra próxima sesión?

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Leed dos veces las fichas de estadísticas de los monstruos. Aseguraos de que las entendéis bien.
  • Alternad el protagonismo entre los jugadores, jugadoras o los grupos durante los momentos de descanso. Controlad el ritmo de la partida.
  • Cread localizaciones urbanas basadas en aquellos lugares que los personajes puedan querer visitar.
  • No perdáis de vista los intereses de vuestros jugadores y jugadoras.
  • Relajaos
  • Tened los nombres de los personajes a la vista.
  • Dadle vida a los tesoros con facciones e historia.

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lunes, 6 de julio de 2026

Sly Flourish: Defender Sin Restar Diversión

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Kelsey Dionne, la creadora de Shadowdark, participó en el podcast Dungeon Master Diaries y mencionó algo que me hizo darme cuenta de algo que nunca antes había tenido en consideración. Kelsey comentó que sabe distinguir cuándo una clase de personaje la ha diseñado un jugador o jugadora en lugar de un DJ, ya que las clases personalizadas creadas por los jugadores o jugadoras casi siempre incluyen formas de eliminar los elementos que hacen que Shadowdark sea un juego desafiante en primer lugar: la carga, la luz, las raciones, etcétera.

Hay una cita muy conocida sobre diseño de videojuegos extraída del libro de Raph Coster, A Theory of Fun. Soren Johnson resume esta cita en el blog Designer Notes en una entrada del 2011.

«Si se les da la oportunidad, los jugadores y jugadoras sacarán el máximo partido a la diversión que ofrece un juego».

Si tomamos esta cita y las reflexiones de Kelsey como punto de partida, podríamos observar estos comportamientos en algunos jugadores y jugadoras que se centran especialmente en la defensa. Centrarse en la defensa es un ejemplo clásico de aversión a la pérdida. Los jugadores y jugadoras harán todo lo que puedan para proteger aún más a sus personajes, aunque eso haga que el juego resulte aburrido, ya sea para ellos, para su DJ o para el resto del grupo.

Cuando algo me molesta en un JdR, sobre todo en D&D o en 5E, casi siempre se trata de un problema relacionado con la defensa o la mitigación de amenazas. La bendición del hospitalario, que ya existía en D&D4E, otorgaba puntos de golpe a los personajes que no fueran paladines cada vez que los atacaban, lo que hacía que los personajes salieran de un combate contra un contemplador en mejor estado que cuando empezaron. El conjuro festín de héroes de 5E solía otorgar a todo el grupo inmunidad al daño por veneno, lo que hacía que gran parte de los monstruos resultaran mucho menos amenazantes y que algunos, como los antiguos dragones verdes, fueran una broma. WOTC solucionó este problema en D&D 2024, gracias a los dioses.

En una campaña reciente de Dragonbane en la que participé, sufrir ataques de monstruos resultaba realmente duro para los personajes. Los monstruos no tienen que tirar los dados para impactar: simplemente infligen daño. Los personajes pueden esquivarlo, pero hacerlo les hace perder su turno, lo cual también es un fastidio, sobre todo si no consiguen esquivarlo y acaban recibiendo el daño de todos modos. El hecho de tener que usar una acción para esquivar hace que la habilidad heroica Pies Rápidos (NdT: ¿Cuál es la traducción oficial de Fast Footwork? Ayuda) sea realmente buena, ya que te permite esquivar sin gastar tu turno pagando tres puntos de voluntad (un recurso común en Dragonbane). Además de elegir esta habilidad heroica, los jugadores y jugadoras empezaron a potenciar su habilidad de evasión, lo que hacía cada vez más fácil esquivar. Más adelante en la campaña, cuando la mayoría de los personajes tenían Pies Rápidos y una evasión alta, las batallas pasaron de ser frustrantes a aburridas. Podían enfrentarse a monstruos poderosos como demonios de sangre o vampiros y el resultado era perder algo de voluntad. Estoy simplificando en exceso (por supuesto, hay más factores en juego), pero esa es la esencia del asunto. Centrarse en maximizar la habilidad de evasión y usar continuamente Pies Rápidos resta diversión a Dragonbane, pero la línea que separa lo frustrante de lo aburrido puede ser muy fina.

Hace tiempo que me molesta el hechizo escudo de la 5E. Es demasiado poderoso. Esa bonificación de +5 a la CA se acumula con la desventaja y siempre resulta útil en cualquier nivel de juego. Cuanto más suben de nivel los personajes, más espacios de conjuro están dispuestos a gastar para mantener esa bonificación de +5. Además, interrumpe tanto el ritmo de la partida que tengo que hacer una pausa antes de lanzar ataques para preguntar si el destinatario está pensando en lanzar escudo, y así poder ir más despacio.

A los jugadores y jugadoras les encanta escudo. Probablemente sea el mejor hechizo de nivel 1 de 5E. Si se menciona la posibilidad de prohibirlo o debilitarlo, los jugadores y jugadoras entran en berserk. ¿Por qué? Porque es muy bueno.

Pero no me refiero a prohibir o debilitar escudo. En cambio, cuando tenemos en cuenta el deseo de los jugadores y jugadoas de defenderse sin restar diversión, hay otras cosas que los DJ pueden hacer que no son tan conflictivas.

Aquí va la más importante, sobre todo para 5E: tened cuidado con regalar objetos mágicos defensivos.

Un escudo +2 no parece gran cosa, pero ese +2 adicional se añade a todo. Si nos fijamos en armaduras mágicas de alto nivel, como una cota de malla +3 y un escudo +3, ya tenemos un personaje con una CA de 26.

En 5E, los personajes ya cuentan con un montón de capacidades para mitigar amenazas solo a través de las capacidades de clase, las de subclase y los hechizos. No hace falta que les ayudemos aún más recompensándoles con un montón de objetos mágicos defensivos. En su lugar, cread objetos mágicos con habilidades geniales que no sean defensivas. Quizás podríais darles una armadura de placas infernal que lance escudo de fuego una vez al día. Claro, obtienen resistencia al fuego o al frío durante ese encuentro concreto, pero lo realmente divertido es el daño que reciben los monstruos al golpearles. Ahora los jugadores y jugadoras querrán que les impacten.

D&D 2024 incluye un montón de objetos mágicos trampa, es decir, objetos que dificultan la tarea del DM a la hora de dirigir la partida. Los principales culpables son las pésimas reglas de creación que aparecen en la Guía del Dungeon Master de 2024. Con esas reglas, es demasiado fácil fabricar cualquier objeto mágico que un personaje desee, incluidos aquellos que hacen que todo el juego resulte más difícil y menos divertido de dirigir, como objetos personalizados con hechizos que, lo adivinásteis, tienen seis cargas de escudo. Este pobre DJ descubrió por las malas que los anillos de resistencia ya no requieren sintonización, lo que significa que cualquier personaje puede llevar diez anillos de resistencia si los fabrica. En su lugar, dejad que los personajes fabriquen objetos mágicos solo cuando consigan un componente específico necesario para crearlos. Consultad las Guías de Fabricación Vaga para 5E (NdT: Aquí en castellano) para obtener más información sobre este tema. Limitar los componentes de fabricación os permite controlar el ritmo de aparición de estos nuevos objetos.

Consejo Práctico

Entonces, ¿qué consejos prácticos hay para evitar que los jugadores y jugadoras se pasen el día defendiéndose y perdiéndose la diversión? 

  • Tened cuidado al repartir armaduras mágicas con una CA alta. Limitad las bonificaciones a solo +1. Añadidles interés con efectos mágicos de un solo uso al día.
  • Tened cuidado al entregar otros objetos mágicos defensivos, como anillos de resistencia, capas de desplazamiento, demasiados anillos de protección y otros objetos mágicos defensivos.
  • Limitad la creación de objetos. Utilizad listas de deseos y búsquedas del tesoro para localizar un objeto concreto que necesiten para fabricar un objeto mágico muy interesante, y utilizadlo para orientarlos hacia objetos ofensivos divertidos en lugar de equipo defensivo.

Por encima de todo, recordad que muchos jugadores y jugadoras buscan cualquier cosa que reduzca la amenaza a la que se enfrentan sus personajes. Es una motivación enorme para ellos. Pero si realmente consiguen lo que quieren, la partida ya no resulta tan divertida. Entended esta motivación y dejad que os ayude a decidir qué recompensas obtienen, cómo gestionáis los encuentros y, en última instancia, cómo dirigís vuestra partida.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Reservad al menos una hora para una gran batalla contra un jefe.
  • Pensad en lo que a cada personaje le gusta hacer en combate. Cread encuentros que se adapten a ello.
  • Utilizad tablas aleatorias para inspiraros.
  • Cread escenas con elementos interactivos para batallas importantes y significativas.
  • Tened en cuenta la finalidad dentro del mundo de los acertijos que incluyáis en vuestra mazmorra.
  • Incluid múltiples caminos y pasadizos secretos en vuestras mazmorras.
  • Estad atentos al reloj y ajustad el ritmo de la sesión al tiempo del que dispongáis.

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lunes, 29 de junio de 2026

Sly Flourish: Tiradas contra el Objetivo

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Tirad un dado para ver a qué personaje ataca un monstruo.

Casi siempre tiro el dado para ver a quién atacan los monstruos. Es mi comportamiento predeterminado para las criaturas. Normalmente solo elijo un objetivo específico para los ataques cuando tiene mucho sentido hacerlo (como un clérigo concentrado en un potenciador poderoso o un mago que ha desterrado al aliado demoníaco de un monstruo).

Hay DJ que les molesta la idea de tirar los dados para determinar objetivos, y me parece bien. No todas las ideas encajan con el estilo de cada DJ. Yo soy flexible en lo que respecta a las tácticas de los monstruos. Me gusta que la historia evolucione, que se aleje de cualquier idea preconcebida que tenga cada vez que tiro los dados. Por supuesto, los monstruos inteligentes pueden ser selectivos porque forma parte de su naturaleza y encaja con la trama, pero si existe la posibilidad de que un enemigo inteligente elija entre un par de objetivos diferentes, tiro los dados para ver el resultado.

Evitar al DJ Adversario

Considero que tirar los dados para ver a quién ataca un monstruo ayuda a romper con ese estilo de juego en el que un DJ actúa como adversario, algo que a veces ocurre en la mesa. Si nos mostramos demasiado tácticos desde nuestro lado, nuestros jugadores y jugadoras podrían dejar de sentir que estamos compartiendo una historia juntos y, en su lugar, pensar que están compitiendo contra nosotros. En cambio, cuando tiramos los dados para ver a quién ataca un monstruo, todos sabemos que estamos viendo cómo los dados dan un giro a la historia.

Tirar a la Vista

También tiro los dados para determinar los objetivos de los ataques a la vista, además de las tiradas de ataque en sí mismas. Una vez más, cuando todos ven los resultados de los dados, saben que no os estáis cebando con un jugador o jugadora en concreto, a menos que haya una buena razón por la que el monstruo elija a un objetivo específico. Aunque, a veces, los dados sí que lo hacen. Una realidad de la aleatoriedad que suele malinterpretarse es que a menudo presenta rachas.

Describir Vuestro Razonamiento

Si decidís que un monstruo elige a un objetivo concreto, describid el razonamiento del monstruo. «El lich sabe que eres tú quien se está concentrando en ese poderoso hechizo, así que sin duda te elegirá como objetivo». Al expresar estas decisiones en voz alta, los jugadores y jugadoras entienden por qué su personaje podría ser el blanco de la ira de los villanos.

Una Idea Sencilla con un Fuerte Impacto

Tirar los dados para ver a quién ataca un monstruo no parece un gran cambio en las reglas del juego, pero puede tener un gran impacto. Hace que la partida deje de parecer una jugada táctica de ajedrez y os permite disfrutar de la historia a medida que se desarrolla, igual que los propios jugadores y jugadoras.

Probadlo.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Dad tiempo a los jugadores y jugadoras para que se relajen tras un gran momento culminante de la campaña.
  • Intentad que haya cuatro jugadores o jugadoras en la mesa.
  • Probad diferentes JdR. Convenced a vuestros jugadores y jugadoras planteándoles solo unas pocas sesiones.
  • Anotad puntos de referencia para los encuentros y estadísticas improvisadas de los monstruos, para poder improvisar tanto los monstruos como los encuentros durante la partida.
  • Narrad con rapidez y pasad rápidamente a las decisiones y acciones de los personajes.
  • Cada nueva región tiene su propia política interna en la que los personajes pueden verse envueltos.
  • Los objetos mágicos inteligentes son unos PNJ fantásticos con los que contar.

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