jueves, 16 de mayo de 2024

Sly Flourish: Historias de Campamento Durante los Descansos en D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

He aquí un truco rápido para añadir algo de diversión a vuestras partidas de D&D y daros la oportunidad de recoger ideas interesantes de vuestros jugadores y jugadoras. La próxima vez que los personajes descansen, pedid a cada uno de los jugadores y jugadoras que describan lo que están pensando, sintiendo o hablando mientras se curan las heridas, revisan sus libros de hechizos, afilan sus espadas y se preparan para el siguiente día de aventuras. Podéis pedir un voluntario para empezar o tirar al azar para determinar el orden. La gente es libre de no hacerlo si no tiene nada planeado en ese momento.

Veinte Temas de Campamento

Si lo deseamos, podemos elegir una o varias pistas para estas charlas que orienten a los jugadores y jugadoras hacia un tipo concreto de historia. He aquí una veintena de temas que podríamos proponer.

  1. ¿Qué esperas de tu próxima parada?
  2. ¿Qué te asusta de la dirección que estás tomando?
  3. ¿Qué te recuerda tu circunstancia actual?
  4. ¿Qué te perturba de tus acciones pasadas?
  5. ¿Qué secreto necesitas revelar sobre ti mismo?
  6. ¿Qué has querido contar siempre a uno de tus compañeros o compañeras?
  7. ¿Qué buscas en un futuro viaje?
  8. ¿Qué amistad echas de menos?
  9. ¿Qué lugar te recuerda tu ubicación actual?
  10. ¿A qué ser querido echas de menos?
  11. ¿Cuál fue la decisión moralmente más cuestionable que tomaste?
  12. ¿Qué villano o villana recuerdas?
  13. ¿Qué lugar te gustó más?
  14. ¿Dónde te gustaría estar ahora?
  15. ¿A quién dejaste atrás?
  16. ¿Qué villano o villlana sigue ahí fuera?
  17. ¿Qué pasó con tu último grupo de aventuras?
  18. ¿Cuál es tu mejor recuerdo?
  19. ¿Cuál fue tu momento más oscuro?
  20. ¿Cuál era tu comida favorita?

Sacar Ideas de Historias de Charlas de Campamento

La mayoría de las veces, las historias de campamento no son más que cuentos divertidos. A veces, sin embargo, de ellas surge un gancho. Tal vez el villano al que siempre perseguía el monje siga ahí fuera y pueda incorporarse a la historia. No tenemos por qué aferrarnos a estas historias cortas, pero a veces pueden conducir a un gran gancho.

Otros Artículos de Interés

He aquí otras variantes de este tema de otros escritores.

  • Cuentos en la Hoguera; meter a los jugadores y jugaoras en el personaje y desarrollar su historia con sólo una baraja de cartas.
  • Cuentos de Campamento: Una actividad rápida de interpretación para D&D

La próxima vez que los personajes se tomen un descanso largo, preguntadles de qué hablan y observad cómo crece la historia de vuestra campaña.

lunes, 13 de mayo de 2024

Sly Flourish: Dos Fantásticos Recursos Gratuitos para Jugar a JdRdT En Línea

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Aquí tenéis dos recursos gratuitos que os ayudarán a gestionar vuestras partidas en línea.

Owlbear Rodeo

Owlbear Rodeo es mi tablero virtual favorito. Es ligero, rápido, fácil de usar, tiene un precio razonable (incluye un modo gratuito) y no depende de ningún sistema. Los jugadores y jugadoras no tienen que crear cuentas para participar. Se puede utilizar desde un teléfono. Es rápido preparar un mapa y ponerlo en marcha con una niebla de guerra y algunas fichas predeterminadas. También sirve para cualquier juego de rol, ya sea ShadowdarkLevel Up Advanced 5eNumenera, o Blades in the Dark. 

Owlbear Rodeo cambió de una versión 1 más ligera alojada localmente a una versión 2 completa basada en la nube. Puede requerir un poco de reaprendizaje para conseguir que sea tan rápido y útil como lo era en la versión anterior, pero creo que es casi igual de fácil una vez que tienes las cosas bien conectadas.

He grabado un tutorial en YouTube sobre Owlbear Rodeo para DJ vagos con la intención de ayudar a la gente a familiarizarse con todas las características y cómo usarlas fácilmente durante la partida.

Owlbear Rodeo incluye algunas fichas por defecto que representan monstruos y personajes, pero es posible que desees un mejor conjunto de fichas para representar a la mayoría de los monstruos en los juegos de rol de fantasía. Ahí es donde entra el siguiente recurso.

Fichas de Monstruos Grautitas de Level Up Advanced 5e

La editorial EN World ha lanzado un conjunto completo de fichas de monstruos de 5e del A5e Monstrous Menagerie de forma gratuita. Incluye 178 fichas que representan todos los monstruos básicos que encontrarás en el Manual de Monstruos de D&D o en otros libros de monstruos básicos de 5e

Funcionan muy bien cuando se importan a Owlbear Rodeo. Sin embargo, para hacerlo de forma más efectiva, deberéis hacer algunas cosas:

  1. Cread una nueva colección e importad las fichas a esta colección para no inundar vuestra biblioteca principal con casi 200 fichas. Podéis importar todos los tokens a la vez.
  2. Si lo preferís, estableced el texto por defecto del conjunto de fichas en «Copy Image Name». Eliminad automáticamente las extensiones de archivo, de tal forma que obtendréis un bonito nombre de ficha como «Troglodita» o «Demonio, Balor» debajo de la ficha. Si os resulta más cómodo añadir los nombres vosotros mismos, podéis saltaros este paso.
  3. Si decidís usar nombres de fichas, elegid el tamaño de letra adecuado. A mí me gusta el 36 para que el nombre sea fácil de ver.

Este conjunto os ofrece una enorme colección de fichas para los monstruos de Owlbear Rodeo, una colección que podréis usar en cualquier partida que tengáis planeada.

lunes, 6 de mayo de 2024

Sly Flourish: La Chispa Heroica

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He aquí una sencilla regla de la casa para agilizar la integración de un nuevo personaje en un grupo existente. Cuando aparezca el nuevo personaje, decid:

«Al mirarle a los ojos, veis su chispa heroica, y os dais cuenta de que es un/a compañero/a de aventuras incondicional y digno de confianza».

Esta afirmación evita veinte minutos de sospechas, amenazas y paranoia mientras vuestros actuales personajes deciden si confiar en este nuevo aventurero o aventurera para unirse a su grupo. Todos vosotros, como jugadores o jugadoras, sabéis exactamente por qué este personaje ha aparecido de repente en las profundidades de la mazmorra.

Los PJ son especiales. Tienen un ser humano real detrás de ellos: uno que busca hacer de su personaje el foco central de su visión de la historia. No se trata de un simple PNJ o monstruo con el que los personajes se encuentran por casualidad.

Podemos hacer surgir la chispa heroica y volver a la acción en lugar de perder el tiempo generando confianza en un grupo cuando todos sabemos cómo va a acabar: claro que confiamos en ellos. Es el PJ de Pat, a cuyo antiguo personaje arrojaron por un acantilado de cuarenta y cinco metros de profundidad a un estanque de cieno hirviente. Sabemos por qué está aquí. Vamos a saltarnos la generación de confianza. Miramos a los ojos de este nuevo personaje y lo vemos como un colega aventurero incondicional y digno de confianza.

A menos que todo el mundo esté de acuerdo, la partida no debería girar en torno a este tipo de cuestiones de confianza entre las partes. Si este tipo de generación de confianza forma parte del juego, comentadlo con vuestros jugadores y jugadoras durante la sesión cero (NdT: Aquí en castellano).

Ver la chispa heroica tampoco evita la necesidad de que el personaje se presente, hable de sus antecedentes y objetivos, y dé a los demás una idea de quién es y qué quiere. Eso también es importante.

Pero pasemos por alto el tedio de las cuerdas de arco tensadas y las tiradas de intimidación e introduzcamos al nuevo personaje en el grupo.

Mostrad a los personajes la chispa heroica de los nuevos acompañantes que se unen a su grupo y volved a vuestras aventuras.

jueves, 2 de mayo de 2024

Sly Flourish: Un Trol llamado Bolsa: Identificación de Monstruos Dirigida por el Jugador

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«Cuatro horribles trolls surgen de las fétidas aguas. Uno de ellos tiene tres brazos. Otro tiene dos cabezas que parlotean. Uno más tiene cicatrices de fuego en un costado. ¿Qué aspecto tiene el cuarto?»
«Bolsa. Se llama Bolsa».

De vez en cuando nos tropezamos con una herramienta simple pero poderosa que logra mucho con solo un pequeño cambio en la forma en que jugamos nuestra partida de D&D. Una de estas herramientas es el acto de pedir a los jugadores y jugadoras que definan las características físicas de sus enemigos. Suena insignificante, pero este acto tiene un montón de beneficios, algunos claros y otros no tanto. El acto en sí es fácil de realizar:

Cuando un PJ ataca a un monstruo, haced que el jugador o jugadora defina un rasgo físico identificativo de ese enemigo. Luego escribidlo para que los demás jugadores y jugadoras conozcan a ese enemigo por ese rasgo físico.

El rasgo puede ser cualquier cosa. Puede ser un tatuaje destacado. Puede ser una cicatriz de batalla. Puede ser un arma interesante que empuñen o una pintura religiosa que les cubra la cara.

Player-identified Harpy traits

Con el rasgo definido, ahora todo el mundo puede identificar fácilmente a este enemigo en un combate, aunque no tengas miniaturas u otras ayudas visuales. Este rasgo se convierte en su «nombre» o incluso en su aspecto al estilo Fate. Puede convertirse en un gancho que podéis usar en vuestra descripción de las acciones del monstruo. Si un jugador o jugadora identifica a un enemigo por su lucero del alba en forma de calavera, imagina cómo suena cuando este se estrella contra el suelo de piedra o contra la coraza de un guerrero.

Ejemplos de Rasgos Físicos

Estos rasgos físicos pueden ser casi cualquier cosa en la que se fijen los PJ. Puede ser un arma exótica que empuñen. Puede ser un tatuaje extraño. Puede ser una cicatriz horrible o algún tipo de mutación extraña. Puede ser un peinado o una armadura extraños. Este rasgo es casi una miniatura de «Una Cosa Única», un rasgo del juego de rol 13th Age. La única regla real es que no puede afectar drásticamente a las capacidades del monstruo. Por ejemplo, «Este troll no tiene brazos ni ojos», a menos que sus brazos hayan sido sustituidos por grandes guadañas y haya aprendido a luchar a ciegas en una arena.

Cambiar del Hemisferio Izquierdo al Hemisferio Derecho

Un impresionante efecto secundario de este truco es cambiar en la mente del jugador el pensamiento lógico y mecánico del «hemisferio izquierdo» por un pensamiento más creativo e imaginativo del «hemisferio derecho». Hay muchas mecánicas en nuestras partidas de D&D, pero también hay montañas de creatividad a menudo sin explotar en los cerebros de los jugadores y jugadoras. Cuando hacemos que nuestros jugadores y jugadoras respondan a preguntas sencillas como esta, les ayudamos a salir de la mecánica del juego y a imaginar la situación real. He aquí otro pequeño y sucio secreto: a vosotros también os funciona. Como DM, cuando oímos a otros jugadores y jugadoras idear interesantes rasgos físicos para reconocer a los monstruos, eso también alimenta nuestra creatividad y nos ayuda a improvisar el resto de la partida.

Sacar a los Destacados de entre la Masa

Otro beneficio de esta técnica es que ayuda a crear PNJ notables de entre la masa de monstruos sin necesidad de preparación, un gran principio de la senda del Dungeon Master Vago. A veces estos identificadores sobresalen tanto en nuestras mentes y en las mentes de los jugadores y jugadoras que sacan a este monstruo del resto de la manada. De repente Bolsa el Troll se convierte en un villano clave al que los PNJs podrían enfrentarse de nuevo o incluso en un aliado inesperado para ayudarles en su viaje. Este tipo de cambios accidentales de atención son una delicia de presenciar y, con la técnica de pedir a los jugadores y jugadoras rasgos físicos identificativos, son fáciles de conseguir.

Monster traits written on a flip mat.

Una Ayuda Inestimable para el Combate Narrativo

Dirigir un combate narrativo de «teatro de la mente» puede ser difícil si estás acostumbrado a las cuadrículas y las miniaturas. Identificar diferentes monstruos en una batalla sin minis puede frustrar a los jugadores, a las jugadoras y confundir al DM. Las características de identificación de los monstruos descritas por los jugadores y jugadoras son una forma estupenda de ayudar a todo el mundo a entender qué monstruo es cada uno.

Podéis comenzar una batalla numerando los monstruos y enumerándolos en algún lugar donde todos puedan verlos. Puedes escribirlos en un Pathfinder Flip-Mat en el centro de la mesa.

Cuando un jugador o jugadora decida que su PJ ataca a un enemigo, pedidle que «defina una característica física interesante de este enemigo». Cuando tengan una, sustituid «monstruo 1» por esa característica, como «media mandíbula» o «anillo en la nariz». En una o dos rondas, todos los monstruos tendrán identificadores llenos de sabor en lugar de numéricos.

Una Pequeña Ventana a un Mundo Ilimitado

D&D como narración en grupo tiene un potencial ilimitado. Sentados en un ambiente cómodo con nuestras amistades tenemos el potencial de construir historias fantásticas mucho más allá de los límites de cualquier imaginación individual. Eso es a la vez extremadamente poderoso y extremadamente aterrador. Dar pequeños pasos puede ayudar a que todo el mundo recupere un poco de la imaginación que ha perdido desde la infancia y caiga en otros mundos distintos de este.

Probad a dar este pequeño paso. Pedid a vuestros jugadores o jugadoras que identifiquen los rasgos físicos de sus adversarios y usadlo como la chispa que puede hacer arder toda nuestra imaginación.

lunes, 29 de abril de 2024

Sly Flourish: Empieza Fuerte

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando consideramos los elementos que deberíamos preparar para nuestra sesión habitual de D&D, una lista que es considerablemente más pequeña de lo que podríamos creer, no hay elemento más importante que entender dónde empieza la partida. Un inicio fuerte hace que todos los jugadores y jugadoras entren en el juego. Rompe el cristal entre la realidad y la fantasía. Tiende un puente entre nuestras vidas reales y el mundo que estamos creando conjuntamente en nuestra imaginación compartida.

Un inicio flojo pone a todo el mundo en el lugar equivocado. Nuestra confianza en nosotros mismos flaquea y nuestros jugadores y jugadoras lo notarán. Con suerte, nuestros jugadores y jugadoras no serán unos capullos, así que no nos lo reprocharán, pero les resultará mucho más difícil dar el salto al mundo que estamos creando.

Un inicio fuerte también es difícil de improvisar. Podemos inventar muchos de nuestras partidas sobre la marcha si disponemos de las herramientas adecuadas y nos sentimos cómodos diciendo «sí» a las ideas y sugerencias de nuestros jugadores y jugadoras. Sin embargo, nuestra apertura no es tan fácil de improvisar. No tenemos que preparar mucho, pero debemos tener una buena idea de cómo van a empezar las cosas.

Entender la Secuencia Introductoria

Hay un truco en el cine y la televisión que se llama secuencia introductoria (NdT: Aquí en castellano). Se trata de escenas que tienen lugar antes de que empiecen los créditos. Es una forma de meter al público de lleno en la historia sin ningún tipo de transición. Pensad en el comienzo de cualquier película de James Bond. La acción comienza en cuanto la película empieza a rodar.

Podemos considerar nuestra propia escena inicial como una secuencia introductoria. ¿Qué es lo que mete a vuestros personajes en el meollo de la cuestión? ¿Son testigos de un asesinato? ¿Les asaltan unos aldeanos furiosos que creen que son otra persona? ¿Se encuentran con que un extraño les entrega un poderoso objeto mágico que inmediatamente se convierte en polvo? ¿Qué puedes añadir a vuestra escena para atraerlos?

A menudo No es Más que una Frase

La mayoría de las veces, la preparación de la escena inicial no va más allá de escribir una frase. Todo lo que necesitáis es el desencadenante que os hará empezar la escena. Podéis añadir algo más si os hace sentir mejor, pero nunca dejéis que vuestro gran plan se interponga en el camino de la interesante espontaneidad de los PJ.

Estar Dispuesto a Desecharlo

Como todas las partes buenas del mastereo vago, tenemos que estar dispuestos a desechar lo que hayamos preparado si la partida empieza a tomar una dirección nueva y genial. Hay que preparar el inicio de la aventura, pero no demasiado. Si a un jugador o jugadora se le ocurre una idea interesante y creéis que es mejor que lo que tenéis, estad preparados para descartar vuestra idea y optar por la opción más guay.

Truco Barato nº 1: Empezar con una Batalla

Uno de los trucos más fáciles para meter a vuestros jugadores y jugadoras de lleno en la partida es empezar con una batalla. Mientras que D&D 5e ha empujado más el juego hacia la exploración y la interpretación, el combate sigue siendo el sistema más desarrollado del JdR y para mucha gente su parte favorita. Empezar con un combate hace que todo el mundo se meta de lleno en el juego. Podemos añadir a esta batalla inicial todos los secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) que les llevarán al resto de la aventura, pero el combate en sí mantiene a todo el mundo ocupado e interesado.

Si estais diseñando una partida de una sesión o una aventura publicada, empezar con una pelea es una forma estupenda de entrar de lleno en la acción.

Truco Barato nº 2: Termina Antes de una Gran Batalla

Si estais dirigiendo una campaña en curso, intentad terminar la sesión antes de que vaya a tener lugar una gran batalla. Esto tiene varios efectos interesantes. En primer lugar, crea suspense. Vuestro grupo sabe lo que hará la próxima vez y estará deseando que llegue la batalla. Sabrán que se están sumergiendo en la parte más fuerte de una partida de D&D desde el principio. También nos facilita la vida como DM, ya que sabemos exactamente dónde empezará nuestra partida.

Sea como sea que preparéis vuestra aventura, dedicaos a crear un inicio fuerte. De todos los componentes de vuestra partida, es el que causará el mayor impacto y sentará las bases para el resto de la aventura.

jueves, 25 de abril de 2024

Sly Flourish: Dirigir Aventuras - Combinaciones e Indefinidas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En los dos últimos meses he escrito artículos en los que defino tipos de aventura: cómo prepararlas, cómo dirigirlas, qué dificultades nos podemos encontrar y cómo superarlas. Estos artículos incluyen:

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo. 

Conocer las Reglas Para Romper las Reglas

Ahora que hemos definido los tipos de aventura, es hora de desecharlos.

Veréis, estas estructuras a menudo no se alinean con las aventuras reales que llevamos a cabo en nuestra mesa. Nuestras aventuras pueden abarcar varias estructuras o no estar definidas por ninguna.

Nuestro paseo por Ironfang Keep puede parecer una aventura de mazmorreo, un atraco o una investigación. Nuestra travesía por la ciudad necrófaga de Vandekhul puede parecer un viaje o una intriga. Nuestra batalla contra Camazotz puede empezar como una gran sesión de combate, pero convertirse en una partida de interpretación.

Las aventuras no encajan perfectamente en cualquier estructura de aventura.

Entonces, ¿por qué os habéis molestado en leer todos estos artículos? ¿Por qué me he molestado yo en escribirlos?

Porque entender las estructuras de las aventuras puede ayudarnos a organizar partidas increíbles.

Puede que las aventuras y sesiones reales no encajen perfectamente en una estructura de aventura específica, pero cuando desglosamos los elementos de estas estructuras de aventura, nos dan un posible marco en el que basarnos. Nos ayudan a identificar obstáculos y estrategias de mitigación para los elementos de nuestra partida que encajan.

¿Qué Estructura se Adapta Mejor?

Cuando preparemos o dirijamos nuestra partida, intentemos identificar qué estructura o estructuras se adaptan mejor a nuestro juego y utilicemos la preparación, el marco de ejecución y los consejos para mitigar los escollos que tengan sentido para la aventura que estamos dirigiendo. Durante nuestras campañas, o incluso en mitad de una sesión, pueden surgir situaciones de mazmorreo, atracos, defensa, interpretación y combate. Las estructuras nos indican cómo podemos alternar los géneros y llevar a cabo ese estilo de juego.

Si no estamos seguros de lo que necesitamos al preparar nuestra partida, podemos preguntarnos qué estructura se ajusta mejor a lo que estamos buscando y orientar nuestra preparación en torno a esa estructura. A veces, encontrar una estructura adecuada implica tomar un concepto difuso y definirlo dentro de los límites de la estructura. «Esta situación en el castillo se parece tanto a una aventura defensa como a una intriga - dejadme consultar esas estructuras».

Absorber los Tipos de Aventura, y luego Dejarse Llevar

Cuanto más competentes seamos dirigiendo aventuras, más capaces seremos de asimilar los conceptos de estos tipos de aventura y dejarlos de lado cuando estemos dirigiendo aventuras fuera de los límites de cualquier estructura.

Estas estructuras ayudan a identificar los distintos modos de juego en nuestras partidas de fantasía en mesa. Como muchas generalidades, a menudo se desmoronan cuando se aplican a las partidas reales que dirigimos con nuestro grupo.

Sin embargo, no tenemos por qué tirar por la borda los conceptos subyacentes de la estructura de aventura en cuanto a cómo nos preparamos, cómo jugamos, los peligros a los que podemos enfrentarnos y cómo mitigarlos. Esos conceptos se mantienen incluso si las formas definidas de un tipo de aventura no se ajustan perfectamente a la aventura que dirigimos.

Cread Vuestros Propios Marcos

Estos artículos ofrecen una perspectiva de los tipos de aventura. A través de vuestras propias experiencias, podéis encontrar otras estructuras de aventura u optar por redefinirlas vosotros mismos. Vuestros propios pasos para prepararos, dirigir, identificar los escollos y mitigarlos pueden seros mucho más útiles que los consejos de esta serie de artículos. Y está bien. Es fantástico. Definid vuestras propias estructuras de aventura. Preguntaos qué necesitáis para prepararlas, para dirigirlas, con qué escollos os topáis a menudo y cómo podéis mitigarlos.

Encontrad las estructuras que mejor se adapten a vuestras aventuras y utilizad las herramientas que contienen para dirigir partidas increíbles.

lunes, 22 de abril de 2024

Sly Flourish: Dirigir Aventuras Enfocadas en el Combate

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo forma parte de una serie donde veremos determinados tipos de aventura y analizaremos: 

  • cómo prepararlas.
  • cómo dirigirlas.
  • qué dificultades podemos encontrar.
  • cómo superarlas.

Entre esta serie de artículos se incluye:

Vuestra propia clasificación de los tipos de aventuras y de cómo dirigirlas puede diferir de la mía. No hay problema. Hay muchas formas correctas de disfrutar de este juego. 

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo. 

Para profundizar mucho más en el uso de monstruos en encuentros de combate, consulta Forge of Foes, nuestro libro sobre cómo crear y usar monstruos fantásticos en vuestras partidas de 5e.

Entender las Aventuras de Combate

Las buenas sesiones de JdR fantasía suelen incluir mezclas de exploración, interpretación y combate. Las aventuras o sesiones centradas en un solo pilar del juego pueden pasar por alto las preferencias de los jugadores y jugadoras por los demás elementos.

Pero, en ocasiones, nos encontramos con una sesión centrada casi exclusivamente en el combate.

Estas pueden ocurrir cuando los personajes se enfrentan a una gran batalla al principio de la sesión y sabemos que el conflicto va a ocupar la mayor parte de la sesión. Otras pueden tener lugar cuando los personajes se enfrentan a una serie de enfrentamientos, uno tras otro, ya sea porque están explorando una mazmorra peligrosa, defendiendo un lugar o porque se encuentran con una serie de combates secuenciados.

Las sesiones centradas en el combate deberían ser poco frecuentes. Las mejores sesiones incluyen escenas y situaciones con oportunidades para la interpretación, la exploración y el combate. Queremos situaciones en las que los personajes tomen decisiones significativas para hacer avanzar la historia.

Pero las sesiones centradas en el combate ocurren y, por tanto, merece la pena analizarlas.

Preparar las Sesiones de Combate

Durante la preparación, como DJ podemos preparar las sesiones de combate:

  • entendiendo cómo empiezan y dónde ocurren estos encuentros de combate.
  • decidiendo un estilo de combate. ¿Vas a dirigir en el teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano), en una esterilla de combate, o en un combate abstracto?
  • eligiendo un objetivo para el encuentro de combate. A veces el combate no consiste en matar a los monstruos, sino en conseguir otro resultado.
  • seleccionando monstruos para cada encuentro. Los enfrentamientos de combate ricos a menudo incluyen dos o más tipos de monstruos diferentes con algunas sinergias entre ellos: grandes brutos delante y desagradables atacantes a distancia en la retaguardia, por ejemplo.
  • eligiendo el entorno del combate. ¿Qué efectos ambientales de mayor envergadura pueden estar en juego en el escenario?
  • seleccionando elementos del terreno interesantes que los personajes y los monstruos puedan utilizar (ver Anatomía de un Efecto Ambiental - El Pozo de Chernobog (NdT: Aquí en castellano)).
  • planificando posibles cambios en el encuentro. ¿Qué acontecimientos podrían cambiar el curso de la batalla?
  • esbozando las transiciones entre cada enfrentamiento. ¿Qué lleva a los personajes de la batalla A, a la batalla B y a la batalla C?
  • creando, dibujando o preparando el mapa de batalla, ya sea digital (NdT: Aquí en castellano) o físico.
  • reuniendo miniaturas, fichas o recursos digitales si juegas en línea.

Dirigir Sesiones de Combate

Para las partidas de 5e y otros juegos de fantasía d20, el combate tiende a ser el estilo de juego mejor articulado y refinado. Para sesiones centradas en el combate, como DJ solo necesitamos empezar la sesión e iniciar la primera batalla. Entre los encuentros de combate, hay que asegurarse de que el hilo conductor conecta una batalla con la siguiente. El resto recae en las reglas de combate de nuestro sistema elegido.

Dependiendo de la complejidad de los mismos, del número de personajes y de su nivel, los encuentros de combate pueden ser fáciles o difíciles de dirigir. Cuanto mayor sea el nivel de los personajes (más poder y capacidad traerán al campo de batalla), más difícil será mantener un desafío consistente. Los indicadores de dificultad de los monstruos (NdT: Aquí en castellano) pueden ayudar a equilibrar dicho desafío.

Cuando dirijáis el combate, seguid atrayendo a los jugadores y jugadoras a la ficción del mundo. Describid la situación desde el punto de vista de los personajes. Narrad cómo son los ataques y los golpes. Pedid a los jugadores y jugadoras que hagan lo mismo. Revelad secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) cuando sea oportuno. Incluid oportunidades para la interpretación con los PNJ y los enemigos antes, durante y después de la batalla. Evitad perderos en la mecánica del combate y recordad la historia que está sucediendo en el mundo.

Errores Comunes en Sesiones de Combate

A continuación se enumeran varios problemas potenciales a la hora de dirigir aventuras y sesiones centradas en el combate:

  • Demasiados encuentros de combate duros se vuelven repetitivos y cansinos.
  • Los objetivos del combate no están claros. Los jugadores y jugadoras no saben por qué están luchando.
  • El combate se centra exclusivamente en la mecánica, con poca atención a la historia o la ficción.
  • Los combates son aburridos desde el punto de vista táctico.
  • A los jugadores y jugadoras les molestan los encuentros creados para contrarrestar las capacidades de sus personajes.
  • Las batallas duran demasiado. Perdemos a los jugadores y jugadoras que disfrutan con la exploración y la interpretación.
  • Es fácil olvidar detalles mecánicos importantes de los monstruos cuando se tienen muchos monstruos, monstruos más complicados, o ambos.

Mitigar los Errores

Como DJ podemos ayudar a mitigar estos escollos:

  • mezclando encuentros fáciles y difíciles (NdT: Aquí en castellano) u oleadas dentro de un mismo encuentro. dejando que los personajes brillen mientras luchan contra los enemigos más débiles, ya que los más fuertes aparecen más tarde.
  • aclarando los objetivos del encuentro. Explicad a los jugadores y jugadoras cómo funcionan las cosas en el encuentro para que sepan lo que tienen que hacer.
  • describiendo continuamente lo que está ocurriendo en la ficción de la partida. Pedid a los jugadores y jugadoras que describan sus acciones, incluyendo ataques y golpes de gracia.
  • utilizando diferentes tipos de monstruos y características del terreno para mantener interesantes las tácticas del encuentro.
  • incluyendo pararrayos (NdT: Aquí en castellano): monstruos destinados a mostrar las poderosas capacidades de los personajes.
  • añadiendo elementos de interpretación y exploración durante el combate. ¿Qué dicen los villanos? ¿Qué descubren los personajes sobre el mundo y la situación mientras luchan por sus vidas?
  • leyendo los perfiles de características de los monstruos antes de jugar y utilizando monstruos más sencillos para los encuentros que realmente no importan, reservando los mecánicamente más complejos para los jefes y lugartenientes.

Un Tipo de Aventura Poco Común

Las sesiones centradas en el combate son más adecuadas para grandes batallas contra monstruos jefes. Otros tipos de sesiones de esta serie de artículos ofrecen un mejor equilibrio entre exploración, interpretación y combate. Sin embargo, las sesiones centradas en el combate son lo bastante frecuentes como para que interioricemos qué las hace divertidas y qué podemos hacer para evitar los errores más comunes.

Cread encuentros de combate fantásticos e intrincados y dejad que los personajes brillen.