lunes, 30 de septiembre de 2024

Sly Flourish: Monumentos de Poder

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.    

Uno de los mejores trucos perezosos de los DJ son los monumentos que sirven para múltiples propósitos en nuestras partidas de rol de fantasía.

Un monumento es un objeto físico situado en medio de una estancia, localización o escena. Llaman la atención de nuestros jugadores y jugadoras, haciendo que el lugar parezca real. Los monumentos pueden servir para transmitir secretos y pistas, como marcadores para recordar lugares pasados y como artefactos de poder para alterar los combates.

Hoy vamos a ver los pasos para crear monumentos de poder que cambien los encuentros.

Paso 1: Crear un Monumento

Los mejores monumentos se crean a partir del contexto de la escena. Echad un vistazo al Pozo de Chernbog (NdT: Aquí en castellano) para ver un ejemplo de un monumento con grandes efectos ambientales.

Aquí tenéis una lista de monumentos básicos del Lazy DM's Companion:

  1. Sarcófago
  2. Obelisco
  3. Orbe
  4. Pila de huesos
  5. Calavera
  6. Megalito
  7. Columnas
  8. Trono
  9. Estatuas
  10. Pozo
  11. Esfera armilar
  12. Efigie
  13. Círculo arcano
  14. Espira
  15. Altar
  16. Agujero
  17. Fuente
  18. Arco de entrada
  19. Jaula
  20. Brasero

Las tablas aleatorias nos ayudan a darle vueltas a las ideas para los monumentos. A menudo, un monumento en sí no es suficiente, así que podemos vincularlo a condiciones, efectos, orígenes, especies, dioses, momentos de la historia y otras variables potenciales. También podéis encontrar tablas útiles como éstas en el Lazy DM's Companion. A veces es útil crear vuestras propias tablas de dioses, facciones o acontecimientos históricos para la ambientación de vuestra campaña y vincular esos aspectos a un monumento

Paso 2: Decide el VD y las Estadísticas

¿Cuán poderoso es el monumento? Utilizad los mismos puntos de referencia de los encuentros (NdT: Aquí en castellano) para determinar la dificultad de un monumento. Probablemente no queráis un monumento con una VD mayor al nivel medio de los personajes. Tampoco debería ser lo más peligroso de la sala por sí mismo. Los monumentos más pequeños tienen VD más bajos.

Los monumentos de poder pueden tener diferentes efectos en el combate. Si los poderes de los monumentos son principalmente defensivos, puede que solo prolonguen la batalla. Si son ofensivos, la dificultad podría ser mucho mayor y tener un mayor impacto en la refriega. Si pueden volverse a favor de los personajes, manipular el monumento podría cambiar la batalla a mitad de camino.

Cuando seleccionas un VD para el monumento, puedes elegir su CA, CD y puntos de golpe con el creador rápido de monstruos de Forge of Foes, disponible en el capítulo de ejemplo. También puedes dar al monumento un bonificador de ataque y daño por asalto si lo necesitas para los efectos que produce.

Los monumentos son inmunes al daño psíquico y veneno, y probablemente a todos los efectos de estado. También podéis darles resistencias, vulnerabilidades o inmunidades dependiendo del tipo de monumento.

Algunos personajes quieren destrozar monumentos, en cuyo caso atacan su CA e infligen daño de forma normal. Otros pueden querer realizar tiradas de característica para desbaratar o girar el monumento. En esos casos, su CA puede actuar como CD.

Por ejemplo, un monumento VD 5 tiene una CA/CD de 15 y 95 puntos de golpe. Una tirada de Inteligencia (Conocimiento Arcano) exitosa puede infligir 35 puntos de daño. Podéis basar la cantidad de daño que hace el personaje con una tirada de habilidad en el daño que haría de otra manera en un asalto. Un personaje de nivel 9, por ejemplo, probablemente pueda infligir 35 de daño en un solo asalto, así que tiene sentido.

Podéis incluir varios monumentos pequeños en lugar de uno grande. Reducid su VD adecuadamente para su número y efectos.

Paso 3: Decide los Efectos

Los monumentos de poder irradian potentes efectos que cambian los encuentros. Aquí tenéis una lista de veinte poderes potenciales que puede tener un monumento.

  1. Ofrece ventaja a determinadas criaturas en ataques y tiradas de salvación.
  2. Aumenta el daño de determinado tipo de criaturas.
  3. Reduce el daño recibido por determinado tipo de criaturas.
  4. Desbloquea determinadas habilidades de las criaturas.
  5. Da acceso a determinados hechizos que de otro modo no se tendrían.
  6. Oscurece la visión.
  7. Impide o reduce la curación.
  8. Impide el teletransporte.
  9. Sirve para mantener la concentración de hechizos adicionales.
  10. Tiene un efecto protector continuo.
  11. Proporciona regeneración.
  12. Anima a los esbirros muertos.
  13. Concede puntos de golpe temporales a las criaturas cercanas.
  14. Otorga resistencia o inmunidad a un tipo de daño específico.
  15. Otorga un bonificador +2 a las tiradas de ataque de ciertas criaturas.
  16. Añade daño a los ataques de ciertos enemigos.
  17. Otorga la habilidad de volar.
  18. Invoca y controla a una criatura poderosa.
  19. Ofrece resistencia legendaria y evita otros efectos debilitantes.
  20. Irradia daño.

Algunos de estos efectos de monumento pueden proteger a los jefes. Otros pueden causar daño. Vosotros elegís qué poder queréis añadir a un monumento en función de la situación en el mundo y de lo que sería divertido para la batalla.

También podéis vincular efectos de hechizo a los monumentos. Aquí tenéis algunos efectos de hechizo que funcionan bien cuando se vinculan a un monumento:

  1. Globo de invulnerabilidad.
  2. Escudo de fuego.
  3. Espíritus guardianes.
  4. Arma espiritual.
  5. Oscuridad.
  6. Piel de piedra.
  7. Protección contra el bien.
  8. Invisibilidad mejorada.
  9. Silencio.
  10. Campo antimagia.

Paso 4: Aseguraos de que son Divertidos

La línea que separa un monumento divertido de uno tedioso es delgada. Un monumento incorrecto con el poder incorrecto puede parecer un rollazo en lugar de una decisión táctica interesante en un gran combate. Aseguraos de que los monumentos que creáis añaden diversión en lugar de ralentizarlo todo. En particular, evitad aquellos que restan valor. Estos deben añadir opciones interesantes a una batalla, no quitarlas. Si un monumento es demasiado poderoso, los personajes no tendrán más remedio que hacer el capullo con él. Pero uno que da ventaja a los villanos crea una elección para los jugadores y jugadoras: ¿atacar al jefe o desactivar el monumento?

Un gran truco es dejar que los jugadores y jugadoras reviertan un monumento en lugar de destruirlo. Mirad la lista de efectos potenciales y preguntaos si hay alguna forma de que los personajes puedan canalizarlo a su favor en lugar de destruirlo.

Dadle un Meneo a las Grandes Batallas

Nuestras partidas de 5e siguen siendo interesantes sesión tras sesión porque cada batalla es diferente. El entorno cambia. La combinación de monstruos cambia. La situación cambia. Y con los monumentos en nuestra bolsa de trucos, podemos cambiarlos aún más. Los jefes se vuelven más duros. Los personajes tienen que moverse. Las variables adicionales crean enfrentamientos completamente únicos de una partida a otra.

jueves, 26 de septiembre de 2024

Sly Flourish: Una Nueva Guía del DM para Miniaturas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Nota: Este artículo se ha reproducido con permiso del original publicado en D&D Beyond en marzo de 2018. Es el quinto de una serie de artículos centrados en ayudar a los nuevos DM de D&D a montar y dirigir grandes partidas. La lista completa de artículos incluye:

En un artículo anterior hablamos de las herramientas que necesitamos para dirigir nuestras partidas de D&D. Sin embargo, pasamos por alto un gran tema, el de las miniaturas.

Cuando decimos «miniaturas» nos referimos realmente a los objetos físicos que usamos para representar a los personajes y monstruos en nuestras partidas de D&D. Las opciones son enormes. 

En realidad, los grupos no necesitan usar nada para representar monstruos o personajes en Dungeons & Dragons. Podemos usar un estilo de juego conocido como el «teatro de la mente» (NdT: Aquí en castellano). Cuando en el teatro de la mente, el DM describe la situación, la aclara a partir de las preguntas de los jugadores y jugadoras, escucha lo que los jugadores y jugadoras quieren que hagan sus personajes y describe el resultado. Es igual para el combate que para la exploración o la interpretación.

Sin embargo, desde que D&D salió hace cuarenta años (NdT: cincuenta en este momento), los jugadores, jugadoras y DM han utilizado a menudo algún tipo de miniatura para representar a sus personajes o monstruos. Por aquel entonces solían ser figuras de plomo o estaño de juegos de guerra, a veces pintadas y otras no. El uso de miniaturas ha evolucionado en las cuatro décadas (NdT: cinco ya xD) transcurridas desde entonces, pero incluso hoy en día no existe una solución perfecta para representar monstruos y personajes en la mesa. Disponemos de una amplia gama de opciones, desde las que no cuestan nada hasta las que cuestan miles de dólares, pero ninguna es perfecta.

Sea cual sea el camino que tomemos o los productos que compremos para las miniaturas de D&D, siempre haremos concesiones. A veces es dinero, a veces es tiempo, a veces es espacio físico, a veces es la flexibilidad de nuestra partida. Incluso si nos gastamos miles de dólares en miniaturas, como han hecho algunos DM veteranos, encontrar la miniatura adecuada puede llevar demasiado tiempo como para que resulte útil a la hora de dirigir una partida. Por muchas miniaturas que poseamos, no tendremos exactamente la adecuada o el número exacto para cada batalla. Aunque no existe una solución perfecta, podemos mezclar y combinar algunas ideas para diseñar nuestra propia solución personal para representar personajes y monstruos en combate.

Las Opciones Gratuitas y el Teatro de la Mente

Como ya hemos mencionado, podemos describir el combate y utilizar algún que otro boceto en papel para ayudar a los jugadores y jugadoras a visualizar lo que está ocurriendo. Este método es rápido, gratuito y no rompe el ritmo del juego de una escena a otra.

Dirigir el combate en el teatro de la mente nos permite desarrollar cualquier tipo de batalla que queramos. El coste cero conlleva una flexibilidad infinita. Si queremos, podemos librar una batalla en lo alto de la calavera de un titán rodeados de miles de necrófagos vociferantes. Podemos librar una batalla naval en las profundidades del mar astral luchando contra un par de naves de guerra githyanki. Podemos imaginar cualquier tipo de batalla. Incluso si elegimos usar miniaturas, conservar este estilo de juego en nuestra caja de herramientas nos brinda esta opción cuando lo deseemos.

El combate en el teatro de la mente no es para todo el mundo. Cuando las batallas se complican, ayuda que haya alguna representación de los personajes y los monstruos. Podemos empezar representándolos con lo que tengamos a mano. Piezas de otros juegos, dados, monedas, cuentas de cristal, LEGOS y cualquier objeto de aproximadamente una pulgada cuadrada pueden servir como fichas para personajes y monstruos. Esta es una buena opción cuando empiezáis a jugar a D&D y que puede serviros durante toda vuestra trayectoria en D&D. Incluso si acabáis consiguiendo más miniaturas y mejores representaciones, tener a mano algunas fichas genéricas puede ayudaros a preparar una batalla improvisada y ahorraros mucho tiempo.

Opciones de Bajo Coste y de Hazlo Tú Mismo

Hay DM habilidosos que han aprendido a imprimir versiones en papel de sus propias miniaturas, ya sea como fichas o como soportes. Es una solución barata, pero lleva tiempo construirlas. Enrique Bertrán, el DM Novato, escribió una conocida guía para hacer fichas con copias impresas, una perforadora de una pulgada, una plastificadora y pegamento. Más recientemente publicó un truco genial para hacer una ficha por tipo de monstruo y luego usar fichas genéricas para representar al resto de monstruos. Estas fichas hechas a mano son una solución maravillosa y escalable que no te costará un dineral.

La gente de Alea Tools tiene una estupenda sugerencia para hacer fichas con cartas viejas de Magic the Gathering. Sugieren perforar el dibujo de la carta que te guste con un troquel de una pulgada y pegar pegatinas epoxi adhesivas de una pulgada en la parte superior para que parezca una ficha de plástico duro. Me pasé un fin de semana haciendo un centenar de fichas de este tipo y el aspecto y el tacto son estupendos. Las pegatinas de epoxi, diseñadas originalmente para collares de tapones de botella, funcionan igual de bien en ilustraciones impresas, como en la solución del DM Novato. El troquel de una pulgada y las pegatinas de epoxi pueden convertir casi cualquier cosa en una ficha de D&D por unos céntimos. Unas cuantas fichas genéricas hechas de esta manera también pueden aumentar nuestra colección de miniaturas representando monstruos adicionales cuyas miniaturas no poseemos.

Muchos otros creadores han publicado PDF de fichas y miniaturas de papel. Trash Mob Minis y Printable Heroes son dos de ellos (NdT: yo personalmente también os recomiendo el trabajo de David Okum). Estas miniaturas impresas requieren vuestro tiempo y el equipo adecuado, que puede resultar caro si no lo tenéis ya, pero ofrecen una solución económica que os da el tipo y el número exacto de miniaturas que necesitáis.

Peones y Miniaturas Planas de Plástico

Para quienes prefieren ahorrar tiempo y están dispuestos a gastar más dinero, llegamos a los peones de cartón. La más popular de ellas es la colección Pathfinder Pawns Bestiary, que ofrece un gran número de fichas de monstruos de cartón por un módico precio. Aunque están diseñadas para Pathfinder, estas fichas funcionan igual de bien para D&D.

Otros fabricantes, como Arcknight Games, han sacado miniaturas planas de plástico que cuestan más pero que, en mi opinión, quedan mucho mejor en una mesa y son más ligeras, ya que son mucho más planas que las de cartón (para que conste, tengo un conjunto de miniaturas planas de plástico disponibles a través de Arcknight Games).

Estas miniaturas planas de plástico son una forma estupenda de crear una gran colección de representaciones de monstruos sin arruinarse.

El Gran Mundo de las Miniaturas de Plástico

Pasamos ahora al extenso tema de las miniaturas de plástico, que vienen tanto pintadas como sin pintar. Las miniaturas prepintadas suelen venir en cajas de refuerzo aleatorias, mientras que las miniaturas específicas sin pintar suelen comprarse en blísters no aleatorios. Existen algunos conjuntos de miniaturas pintadas individuales para héroes, que son una forma estupenda de crear una pequeña colección de miniaturas de héroes sin tener que recurrir a selecciones aleatorias.

Las miniaturas sin pintar pueden usarse tal cual o pintarse. Pintar miniaturas, por supuesto, añade el coste de pinturas, pinceles y otros accesorios de pintura, además del tiempo que se tarda en hacerlo. Pintar miniaturas es un pasatiempo divertido por sí mismo, pero no es para todo el mundo. Apoyar el Kickstarter ocasional de Reaper para conseguir miniaturas «Bones» sin pintar es una forma de conseguir una gran colección de miniaturas por un coste relativamente bajo por miniatura.

Las miniaturas de plástico prepintadas son, con diferencia, la alternativa más común. Wizards of the Coast y su socio, WizKids, han lanzado miles de miniaturas en los últimos quince años. Casi siempre han venido en paquetes surtidos al azar, pero el precio por miniatura ha cambiado drásticamente a lo largo de los años, y no en la dirección que esperábamos. Los DM que llevan muchos años coleccionando pueden tener grandes colecciones, pero crear una hoy cuesta más que hace diez o quince años. Si los refuerzos aleatorios no son lo vuestro, podéis comprar miniaturas en el mercado de segunda mano, pero el coste por miniatura será de entre 3 y 4 dólares. Las miniaturas de nuestros héroes y jefes monstruos pueden merecer la pena, pero probablemente no merezca tanto la pena reunir una partida de guerra de doce orcos por 36 dólares.

Un Mercado en Evolución

El mundo de las fichas, los peones y las miniaturas cambia constantemente. Las nuevas ideas, como los peones de papel imprimibles, surgen rápidamente y se hacen muy populares, mientras que las soluciones más antiguas, como las fichas de cartón o las miniaturas baratas prepintadas, tienden a dejar de producirse. A veces se pueden comprar fácilmente miniaturas de cartón y otras veces están agotadas y se venden por cuatro veces su precio. Todo esto apunta a la misma verdad central de las miniaturas: ninguna solución es perfecta.

Terreno

Si pensabais que las miniaturas eran el final del sumidero de dinero de D&D, estabais equivocados. La gama alta de accesorios de D&D incluye terreno en 3D para complementar todas esas miniaturas. Estos terrenos de fantasía tienen un aspecto absolutamente impresionante, mostrando mapas tridimensionales completos y áreas que incluyen mazmorras, ciudades, pueblos y castillos. El vendedor más popular de estos accesorios es la venerable Dwarven Forge y su creador Stefan Pokorny. Estos son los diseños por los que todo el mundo babea en Pinterest y Twitter. Matt Mercer utiliza Dwarven Forge en Critical Role.

Los costes de estos elementos de terreno son tan elevados como bellos son sus decorados. Una representación a tamaño de mesa de un complicado castillo o mazmorra puede costar miles de dólares.

Este terreno también tiene un coste oculto. El tiempo que se tarda en preparar un terreno así deja poca flexibilidad para que el juego vaya a cualquier otro lugar. Si montas un castillo, los personajes irán sin duda a ese castillo. Del mismo modo, el terreno ocupa mucho espacio de almacenamiento y tiempo de montaje. Soy un gran fan de Dwarven Forge y poseo muchos sets, pero no es un requisito para organizar una gran partida de D&D.

Por ahora, admirad las fotos que la gente pone en la web, pero quedaos con vuestro tapete de batalla en blanco como alternativa económica, ligera y flexible.

Algunas Recomendaciones Finales

Dada la imperfección del mercado de miniaturas de D&D, no tengo una solución clara, pero sí algunas recomendaciones.

En primer lugar, aunque no lo utilicemos todo el tiempo, dirigir el combate utilizando el «teatro de la mente» nos ofrece una flexibilidad infinita y ningún gasto. Aunque tengamos una colección de miniaturas, no tenemos por qué usarlas todo el tiempo. Mantener este estilo de juego en nuestra caja de herramientas de DM mantiene nuestro partida rápida y flexible.

A los jugadores y jugadoras les encanta tener miniaturas bonitas para sus personajes. Estas pueden mostrar su orden de marcha cuando se dirigen por un pasillo, quién está de guardia y una gran variedad de situaciones no relacionadas con el combate, además de su representación obvia en el combate. Además, es divertido jugar con ellas. Invertir en un buen conjunto de miniaturas de personajes, ya sean miniaturas completas o peones, puede ayudar a dar vida a los personajes.

En cuanto a los monstruos, basta con hacer representaciones baratas de monstruos con cualquier objeto que tengamos cerca. Las fichas hechas a mano son baratas, rápidas, flexibles y fáciles de transportar. Los peones de plástico y cartón nos ofrecen una gran colección de monstruos por un coste razonable. Las miniaturas pintadas o sin pintar quedan muy bien en la mesa, pero su coste es elevado. Elegid la opción que mejor se adapte a vuestro presupuesto y al tipo de partida que queráis organizar.

lunes, 23 de septiembre de 2024

Sly Flourish: Escenas - El Cajón de Sastre del Dungeon Master Vago

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Los ocho pasos para la preparación del juego de Return of the Lazy Dungeon Master incluyen:

  • Revisar los personajes.
  • Crear un inicio fuerte.
  • Esbozar posibles escenas.
  • Definir secretos y pistas.
  • Desarrollar localizaciones fantásticas.
  • Esbozar PNJ importantes.
  • Elegir monstruos relevantes.
  • Seleccionar recompensas de objetos mágicos.

Obviamente, con tantos tipos de juegos y modelos de aventura (NdT: Aquí en castellano) diferentes, estos pasos se han diseñado para que se adapten y cambien según las necesidades.

Un paso en particular tiene mucho peso y contiene mucha flexibilidad: esbozar posibles escenas.

Este paso puede actuar como un cajón de sastre para muchas cosas diferentes, dependiendo de lo que necesitéis para vuestra sesión. Esto incluye:

  • Ganchos de aventura: ¿qué atrae a los personajes a la aventura de esta sesión?
  • Bifurcaciones y opciones: ¿qué caminos podrían abrirse para los personajes en esta sesión?
  • Cinco escenas: ¿qué escenas pueden tener lugar en la partida? Probablemente necesitéis una escena por cada 45 minutos de juego. Escribir este puñado de breves descripciones de escenas es el uso por defecto para este paso.
  • Posibles cambios en la historia: ¿hacia dónde podría dirigirse el mundo a corto plazo si ocurrieran determinadas cosas?
  • Siguientes pasos: ¿qué opciones queréis plantear a los jugadores y jugadoras en esta sesión para que sepan hacia dónde se dirigen en la siguiente?
  • Pasos necesarios para realizar una tarea: ¿qué deben hacer los personajes para alcanzar un objetivo? Esto funciona bien con la idea de las tres o cinco llaves (NdT: Aquí en castellano).

Por supuesto, no necesitáis todas estas cosas para una sesión determinada. A veces, los ganchos ya están firmemente plantados. A veces no hay bifurcaciones claras o hay tantas bifurcaciones (como al explorar una mazmorra) que no os molestáis en dividirlas en escenas. A veces sabéis adónde se dirigen los personajes, así que no necesitáis esbozar los siguientes pasos.

Un Cajón de Sastre Flexible

Utilizad el paso de las «Escenas» para aplicar el pegamento que necesitéis para mantener unida la sesión y que os dé lo que necesitáis para preparar la siguiente (NdT: Aquí en castellano). No hay un formato fijo para este paso (ni para ninguno de los ocho pasos). Al igual que los secretos están a vuestro servicio (NdT: Aquí en castellano), este paso de las «escenas» os sirve para ayudaros a entender la sesión que vais a dirigir y os ayuda a conseguir lo que necesitáis para que vuestra partida siga avanzando en la dirección correcta.

Y, por supuesto, podéis omitirlo por completo. Ninguno de los ocho pasos es obligatorio. Cada paso está ahí para ayudaros a conseguir lo que necesitáis para dirigir una sesión agradable para vuestras amistades. Si un paso no sirve para ese propósito, saltaoslo. Si creéis que ya tenéis lo que necesitáis, descartad todo lo demás.

jueves, 19 de septiembre de 2024

Sly Flourish: Puntos de Ruta para Ciudades y Terreno Abierto para D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los puntos de ruta proporcionan un modelo valioso para los viajes por tierra, centrándose en lugares fantásticos y en los caminos que los conectan dentro del mundo.

Un punto de ruta es una herramienta de DM para gestionar los viajes por tierra en D&D. De forma parecida a la construcción de una mazmorra a partir de estancias y pasillos, los puntos de ruta se construyen a partir de localizaciones significativas conectadas por caminos internos. Dado que se construyen como mazmorras, podemos usar buenas características de diseño de mazmorras (ver Jaquaying the Dungeon en The Alexandrian) para hacer nuestros puntos de ruta interesantes y dar a los jugadores y jugadoras opciones significativas mientras viajan. Estas características incluyen múltiples caminos, bucles, atajos y caminos secretos. Los puntos de ruta ofrecen una estructura flexible para aventuras por tierra, lugares salvajes y ciudades.

Si queréis un vídeo sobre este tema, podéis ver mi vídeo de Youtube Pointcrawls for Overland Travel in D&D.

Aquí tenéis un ejemplo de punto de ruta para la Meseta de Cristal en Eberron.

Pointcrawl of the Glass Plateau in Eberron

Puntos de Ruta en la Dungeon Master's Guide

La Dungeon Master's Guide describe los puntos de ruta sin definirlos como tales. Aquí hay una cita del capítulo 5 de la DMG cuando se habla de los viajes en entornos naturales:

Una solución a estos problemas es enfocar el entorno al aire libre igual que lo harías con una mazmorra. Incluso los terrenos más abiertos presentan rutas claras. Pocas carreteras discurren en una línea perfectamente recta, pues deben seguir los contornos de la t ierra para poder encontrar el itinerario más fácil a través de los desniveles del terreno. Los valles y las crestas canalizan a los viajeros de forma natural por determinados caminos. Las cordilleras representan barreras prácticamente imposibles de franquear salvo por ciertos pasos remotos. E incluso los desiertos más uniformes favorecen ciertas rutas, en las que los exploradores y conductores de caravanas han descubierto zonas de roca más fáciles de recorrer que las dunas.

Pensar en los viajes por tierra del mismo modo que creamos mazmorras es un modelo útil. Nos da una estructura útil pero flexible cuando pensamos en entornos naturales.

La idea de los puntos de ruta surgió a partir del hexagoneo, la forma típica en que D&D ha tratado los viajes por tierra durante los últimos cuarenta años. Chris Kutalik describió el concepto original de los puntos de ruta en el artículo Crawling Without Hexes: the Pointcrawl en 2012.

Creación Rápida de Puntos de Ruta

He aquí una forma de crear puntos de ruta que apoyen tanto el juego improvisado como la dirección de DM vagos.

  1. Escribid diez lugares interesantes y puntos de referencia que los personajes puedan visitar mientras viajan por la zona.
  2. Conectad estos lugares con rutas del juego, como ríos, senderos, caminos, portales, puertos de montaña o cualquier otro camino entre dos lugares.
  3. Construid múltiples rutas, bucles, atajos y caminos secretos entre los lugares.

Nuestro objetivo es hacer que los viajes por tierra sean interesantes, divertidos de explorar y que ofrezcan opciones significativas a los personajes a lo largo del camino. Podemos organizar encuentros en las localizaciones, en los caminos entre localizaciones, o en ambos. Estos encuentros pueden incluir encuentros con PNJ, explorar señales extrañas, aprender algo de la historia de la zona, meterse en una pelea, o todo lo anterior.

Herramientas para Elaborar Gráficos de Puntos de Ruta

Las herramientas más sencillas para documentar un punto de ruta son probablemente un lápiz y un trozo de papel. Podemos dibujar fácilmente un punto de ruta en unos minutos, hacer una foto con nuestro teléfono y llevarlo donde necesitemos. Las notas adhesivas pueden ser una buena forma de documentar las ubicaciones y reorganizarlas en función del recorrido. El software de mapas mentales también puede servir si es algo que ya utilizáis.

He encontrado una solución digital llamada GraphViz. Toma un determinado formato de texto para el punto de ruta (en realidad, una red) y lo representa.

Ejemplo: La Ciudad de la Creación

He aquí otro ejemplo de punto de ruta utilizando el renderizador Graphviz en línea para la ciudad de la Creación en Eberron.

Pointcrawl of the city of Making in Eberron

y aquí está el código que genera este punto de ruta:

graph { "Gates of Making" -- "The Impaled" [label="Road of Triumph"]; "The Impaled" -- "Fallen Colossus" [label="Massive Footsteps"]; "Fallen Colossus" -- "Fortress of Blades" [label="Road of Fallen Blades"]; "Fortress of Blades" -- "Skydancer Wreck" [label="Scorched Trench"]; "Skydancer Wreck" -- "The Runoff" [label="Blackwater Way"]; "Fortress of Blades" -- "Clawrift" [label="Road of Dead Machines"]; "The Impaled" -- "Clawrift" [label="Road of Triumph"]; "The Impaled" -- "Daughters' Earthmote" [label="The Slaughterfield"]; "Silver Flame Spire" -- "Clawrift" [label="Cracked Road"]; "Silver Flame Spire" -- "Shattered Laboratory" [label="Old Tunnel" style=dashed]; "Shattered Laboratory" -- "Clawrift" [label="Teleporter" style=dashed]; "The Impaled" -- "Living Weird" [label="Dreamwalk"]; "Living Weird" -- "Silver Flame Spire" [label="Twisting Black Thread"]; "Daughters' Earthmote" -- "Clawrift" [label="Trollhaunt Road"]; "Gates of Making" -- "The Runoff" [style=dashed] "Skydancer Wreck" [color = red]; }

Intenté añadir al mapa algunos diseños al estilo Jaquays, incluyendo múltiples entradas, bucles y caminos secretos (como el camino entre el Shattered Laboratory y Clawrift). También etiqueté los caminos para identificar lo que conecta estos lugares. Los nombres evocadores me ayudan a improvisar lo que los personajes podrían encontrarse al recorrer ese camino.

Se trata de un punto de ruta extenso para una gran ciudad, no exactamente lo que uno denominaría como vago, pero no me llevó mucho tiempo y puede ser útil para muchas sesiones, así que no veo que el esfuerzo haya sido en vano. Muchos de estos lugares pueden acabar siendo mazmorras propias que se pueden recorrer, como el Shattered Laboratory, el Daughters' Earthmote, el Fallen Colossus, el Skydancer Wreck, la Fortress of Blades y, por supuesto, la propia Clawrift, que se acaba convirtiendo en una mazmorra de varios niveles por sí sola.

Otra Herramienta para Dungeon Masters Vagos

Los puntos de ruta no son el fin de todo en nuestras partidas de D&D, pero son una buena estructura para planear viajes por entornos naturales, respaldada por décadas de uso. Construid puntos de ruta esbozando lugares interesantes, los caminos entre ellos y los encuentros interesantes con los que se puede uno encontrar mientras está allí. Estos puntos de ruta nos dan un buen modelo y nos ayudan a crear un mundo abierto y emocionante para los jugadores y jugadoras.

Lecturas Adicionales

Al investigar sobre este tema, he encontrado numerosos artículos útiles sobre los puntos de ruta y el hexagoneo. He aquí una lista de los que me parecieron más útiles:

lunes, 16 de septiembre de 2024

Sly Flourish: Combate Basado en Zonas para D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

D&D es un juego de acción y grandes aventuras, pero a veces perdemos el sentido de la maravilla y la emoción cuando caemos en las nimiedades de la mecánica. También podemos querer un sistema de combate que no requiera un mapa de batalla para jugar. El combate basado en zonas nos ayuda a mantener el ritmo rápido y la emoción audaz de D&D sin requerir una cuadrícula de 5 pies por cuadrado.

Esta implementación del combate basado en cuadrículas se inspira en gran parte en los sistemas de combate basados en zonas de Fate Condensed de Evil Hat Games, Forbidden Rules de Robert Schwalb y 5e Hardcore Mode de Runehammer Games.

Implementar el Combate Basado en Zonas en D&D

Aquí teneis un resumen rápido para usar este tipo de combate en D&D.

  • Si el área de combate tiene más de 30 pies cuadrados, divididla en «zonas» con nombres mundanos como «trono de hierro sangriento» o «pilares de héroes caídos». Si sólo necesitais una zona, no hace falta definirla.
  • Escribid los nombres de las zonas en tarjetas de 10 x 15 cm, en una lista de texto para partidas en línea o en forma de áreas grandes en un mapa de batalla para que todo el mundo pueda verlas.
  • En su turno, los personajes pueden moverse a cualquier lugar dentro de una zona o moverse de una zona a otra.
  • Se supone que los personajes no están dentro del rango de amenaza de un enemigo a menos que les hubiera atacado ese enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo.
  • Los ataques a distancia pueden alcanzar a alguien dentro de la misma zona o en una zona adyacente. Si un enemigo les ataca con un ataque cuerpo a cuerpo, asumiremos que están a menos de 5 pies de ese enemigo y por lo tanto tienen desventaja en los ataques a distancia.
  • Resolved situaciones específicas a medida que se presenten en la partida. Basad vuestras decisiones en lo que tenga sentido en cada situación y favoreced al personaje siempre que sea posible.
  • Asumid que los personajes se mueven y actúan con inteligencia. Evitarán peligros obvios o ataques de oportunidad innecesarios. No sorprendáis a los jugadores y jugadoras con triquiñuelas.
  • Para las áreas de efecto, adjudicad el número de objetivos potencialmente afectados usando las reglas de la página 249 de la Dungeon Master's Guide o usando estas reglas básicas: área pequeña = 2, área mediana = 3, área grande = 4, área muy grande = 8+.

Un Sistema Flexible para Muchos Tipos Diferentes de Juego

Este enfoque basado en zonas para el combate de D&D funciona con todo tipo de estilos de combate, incluyendo elaborados terrenos en 3D, bonitos mapas de batalla preimpresos, partidas en línea (NdT: Aquí en castellano) con o sin tablero virtual, mapas dibujados a mano, una pila de cartas de 10 x 15 cm, un mapa desplegable de borrado en seco, o incluso el puro estilo del teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano). Sea cual sea el sistema de combate que utilicéis, sean cuales sean los accesorios que os gusten, este enfoque basado en zonas funciona bien.

Nombres de Zonas Inspiradores

Usad nombres de zonas inspiradores con ganchos claros a los que los jugadores y jugadoras puedan agarrarse para hacer cosas emocionantes y divertidas. He aquí diez nombres de zonas que inspirará a vuestra mesa a entrar en acción:

  • Grandes estatuas en ruinas.
  • Pozo de aceite hirviendo.
  • Trono de pinchos.
  • Precario puente de cuerda.
  • Sarcófago elemental agrietado.
  • Pozo sin fondo.
  • Altar impío en llamas.
  • Mirador privilegiado.
  • Monolito crepitante de rayos.
  • Antiguo portal al octavo infierno.

Si los jugadores y jugadoras necesitan algo de motivación para utilizar estos efectos, ofrecedles sugerencias y quizás inspiradles si están dispuestos a arriesgarse a correr algún peligro. Motivadlos para que corran riesgos.

Manejar Casos Extremos

Debido a que D&D utiliza distancias específicas de 5 pies, hay situaciones que no encajan bien en un enfoque por zonas. La solución principal es que como DM adjudiquemos estas situaciones a medida que se presentan. En general, se adjudica hacia lo que tiene sentido para la situación y se tender a ir a favor de los personajes.

Personajes con Movimiento Adicional

Algunos personajes se mueven más rápido que otros, como los elfos de los bosques, los monjes y los pícaros. Cuando hacemos abstracción de las distancias con zonas, les quitamos las ventajas de jugar con estos personajes. ¿De qué sirve que un monje obtenga 5 pies adicionales de movimiento si no nos molestamos en jugar en cuadrículas de 5 pies?

En primer lugar, tenemos que preguntarnos, ¿qué importancia tiene realmente ese movimiento adicional? ¿Con qué frecuencia aparecerá cuando juguemos en cuadrículas de 5 pies? Para algunos, como el monje y el pícaro, puede ocurrir a menudo. Tienen pilas enteras de movimiento adicional, no sólo 5 pies.

Para aquellos personajes que tienen acciones de movimiento adicionales, podemos usar una sencilla guía:

La mayoría de los personajes pueden moverse dentro de una zona o de una zona a otra. Los monjes y los pícaros, sin embargo, pueden saltar dos zonas enteras si lo desean.

Por ejemplo, podríamos tener una batalla en un barco de tres cubiertas. Los personajes normales pueden moverse de una cubierta a otra. Los monjes y los pícaros pueden moverse de cualquier cubierta a cualquier otra.

En cuanto a los 5 o 10 pies adicionales de movimiento que algunos personajes tienen sobre otros, tenemos que pedir a nuestros jugadores y jugadoras que acepten que estamos redondeando esto para centrarnos en los elementos más grandes y heroicos de la batalla. También podéis recurrir a uno de mis favoritos: «te habrían faltado 10 pies para llegar a tu objetivo, pero como eres un elfo, ¡lo has conseguido!». Eso siempre provoca una sonrisa de oreja a oreja.

Adjudicar Áreas de Efecto

Cuando colocamos un mapa, lo llenamos de miniaturas y comenzamos el combate, es inevitable que nos planteemos cuántos objetivos (amigos o enemigos) caben en el área. Lo mejor que podemos hacer es que los jugadores y jugadoras sepan de antemano lo que pueden esperar del área de un hechizo.

La Dungeon Master's Guide esboza las reglas para esto en la página 249. En nuestra Guía para el Combate en el Teatro de la Mente (NdT: Aquí en castellano) lo resumimos en cuatro categorías: áreas pequeñas (2), áreas medianas (3), áreas grandes (4) y áreas enormes (8+). Esa es la pauta inicial, pero las circunstancias pueden mover ese número hacia arriba o hacia abajo.

Ataques de Oportunidad y Centinelas

Los ataques de oportunidad han estado en el juego incluso antes de que D&D se centrara en casillas de 5 pies. Aunque no tengamos una visualización específica para reconocer los ataques de oportunidad, podemos deducirlos fácilmente con algunas pautas sencillas:

  • Si a un personaje le ha atacado un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, está dentro del alcance de amenaza de ese enemigo. Esto supone desventaja en ataques a distancia o recibir un ataque de oportunidad si intenta alejarse.
  • Si ciertas criaturas bloquean el acceso a otra criatura, como un par de gólems de hierro bloqueando el acceso a un liche, podemos asumir que los gólems tendrán ataques de oportunidad si alguien intenta pasar corriendo para llegar al liche.

Sobre todo, suponemos que las criaturas se mueven con inteligencia para evitar los ataques de oportunidad cuando pueden. No sorprendáis a los jugadores y jugadoras con un ataque de oportunidad. Estos no pueden ver la situación del mismo modo que sus personajes. Describid los riesgos y dejad que el jugador o jugadora elija qué hacer.

Por parte del DM, debemos sentirnos libres de hacer que los monstruos provoquen ataques de oportunidad. Es muy divertido para los jugadores y jugadoras y siempre tenemos más monstruos.

¿Qué pasa con las dotes como centinela? Una vez más, podemos recurrir a la intención de los jugadores y jugadoras. Preguntadles qué quieren hacer y luego preparad la situación para que puedan hacerlo. Este es un principio fundamental para el combate en el teatro de la mente, junto con el combate por zonas.

Centrarnos en la Alta Aventura

Nuestro objetivo general cuando usamos mapas de batalla abstractos es romper con las particularidades del juego con miniaturas y volver a centrarnos en la acción rápida y la aventura de nuestro juego de rol. Más allá de ser ayudas útiles para asegurar que los jugadores y jugadoras comparten una visión común de la contienda, los mapas de batalla detallados y las miniaturas pueden ser una maravillosa y rica parte de este juego que nos encanta. Abstrayendo las distancias mientras usamos mapas físicos, podemos obtener lo mejor de ambos mundos: áreas de batalla físicas detalladas con hermosas miniaturas y la alta aventura que más nos gusta en D&D.