jueves, 2 de mayo de 2024

Sly Flourish: Un Trol llamado Bolsa: Identificación de Monstruos Dirigida por el Jugador

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«Cuatro horribles trolls surgen de las fétidas aguas. Uno de ellos tiene tres brazos. Otro tiene dos cabezas que parlotean. Uno más tiene cicatrices de fuego en un costado. ¿Qué aspecto tiene el cuarto?»
«Bolsa. Se llama Bolsa».

De vez en cuando nos tropezamos con una herramienta simple pero poderosa que logra mucho con solo un pequeño cambio en la forma en que jugamos nuestra partida de D&D. Una de estas herramientas es el acto de pedir a los jugadores y jugadoras que definan las características físicas de sus enemigos. Suena insignificante, pero este acto tiene un montón de beneficios, algunos claros y otros no tanto. El acto en sí es fácil de realizar:

Cuando un PJ ataca a un monstruo, haced que el jugador o jugadora defina un rasgo físico identificativo de ese enemigo. Luego escribidlo para que los demás jugadores y jugadoras conozcan a ese enemigo por ese rasgo físico.

El rasgo puede ser cualquier cosa. Puede ser un tatuaje destacado. Puede ser una cicatriz de batalla. Puede ser un arma interesante que empuñen o una pintura religiosa que les cubra la cara.

Player-identified Harpy traits

Con el rasgo definido, ahora todo el mundo puede identificar fácilmente a este enemigo en un combate, aunque no tengas miniaturas u otras ayudas visuales. Este rasgo se convierte en su «nombre» o incluso en su aspecto al estilo Fate. Puede convertirse en un gancho que podéis usar en vuestra descripción de las acciones del monstruo. Si un jugador o jugadora identifica a un enemigo por su lucero del alba en forma de calavera, imagina cómo suena cuando este se estrella contra el suelo de piedra o contra la coraza de un guerrero.

Ejemplos de Rasgos Físicos

Estos rasgos físicos pueden ser casi cualquier cosa en la que se fijen los PJ. Puede ser un arma exótica que empuñen. Puede ser un tatuaje extraño. Puede ser una cicatriz horrible o algún tipo de mutación extraña. Puede ser un peinado o una armadura extraños. Este rasgo es casi una miniatura de «Una Cosa Única», un rasgo del juego de rol 13th Age. La única regla real es que no puede afectar drásticamente a las capacidades del monstruo. Por ejemplo, «Este troll no tiene brazos ni ojos», a menos que sus brazos hayan sido sustituidos por grandes guadañas y haya aprendido a luchar a ciegas en una arena.

Cambiar del Hemisferio Izquierdo al Hemisferio Derecho

Un impresionante efecto secundario de este truco es cambiar en la mente del jugador el pensamiento lógico y mecánico del «hemisferio izquierdo» por un pensamiento más creativo e imaginativo del «hemisferio derecho». Hay muchas mecánicas en nuestras partidas de D&D, pero también hay montañas de creatividad a menudo sin explotar en los cerebros de los jugadores y jugadoras. Cuando hacemos que nuestros jugadores y jugadoras respondan a preguntas sencillas como esta, les ayudamos a salir de la mecánica del juego y a imaginar la situación real. He aquí otro pequeño y sucio secreto: a vosotros también os funciona. Como DM, cuando oímos a otros jugadores y jugadoras idear interesantes rasgos físicos para reconocer a los monstruos, eso también alimenta nuestra creatividad y nos ayuda a improvisar el resto de la partida.

Sacar a los Destacados de entre la Masa

Otro beneficio de esta técnica es que ayuda a crear PNJ notables de entre la masa de monstruos sin necesidad de preparación, un gran principio de la senda del Dungeon Master Vago. A veces estos identificadores sobresalen tanto en nuestras mentes y en las mentes de los jugadores y jugadoras que sacan a este monstruo del resto de la manada. De repente Bolsa el Troll se convierte en un villano clave al que los PNJs podrían enfrentarse de nuevo o incluso en un aliado inesperado para ayudarles en su viaje. Este tipo de cambios accidentales de atención son una delicia de presenciar y, con la técnica de pedir a los jugadores y jugadoras rasgos físicos identificativos, son fáciles de conseguir.

Monster traits written on a flip mat.

Una Ayuda Inestimable para el Combate Narrativo

Dirigir un combate narrativo de «teatro de la mente» puede ser difícil si estás acostumbrado a las cuadrículas y las miniaturas. Identificar diferentes monstruos en una batalla sin minis puede frustrar a los jugadores, a las jugadoras y confundir al DM. Las características de identificación de los monstruos descritas por los jugadores y jugadoras son una forma estupenda de ayudar a todo el mundo a entender qué monstruo es cada uno.

Podéis comenzar una batalla numerando los monstruos y enumerándolos en algún lugar donde todos puedan verlos. Puedes escribirlos en un Pathfinder Flip-Mat en el centro de la mesa.

Cuando un jugador o jugadora decida que su PJ ataca a un enemigo, pedidle que «defina una característica física interesante de este enemigo». Cuando tengan una, sustituid «monstruo 1» por esa característica, como «media mandíbula» o «anillo en la nariz». En una o dos rondas, todos los monstruos tendrán identificadores llenos de sabor en lugar de numéricos.

Una Pequeña Ventana a un Mundo Ilimitado

D&D como narración en grupo tiene un potencial ilimitado. Sentados en un ambiente cómodo con nuestras amistades tenemos el potencial de construir historias fantásticas mucho más allá de los límites de cualquier imaginación individual. Eso es a la vez extremadamente poderoso y extremadamente aterrador. Dar pequeños pasos puede ayudar a que todo el mundo recupere un poco de la imaginación que ha perdido desde la infancia y caiga en otros mundos distintos de este.

Probad a dar este pequeño paso. Pedid a vuestros jugadores o jugadoras que identifiquen los rasgos físicos de sus adversarios y usadlo como la chispa que puede hacer arder toda nuestra imaginación.

lunes, 29 de abril de 2024

Sly Flourish: Empieza Fuerte

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando consideramos los elementos que deberíamos preparar para nuestra sesión habitual de D&D, una lista que es considerablemente más pequeña de lo que podríamos creer, no hay elemento más importante que entender dónde empieza la partida. Un inicio fuerte hace que todos los jugadores y jugadoras entren en el juego. Rompe el cristal entre la realidad y la fantasía. Tiende un puente entre nuestras vidas reales y el mundo que estamos creando conjuntamente en nuestra imaginación compartida.

Un inicio flojo pone a todo el mundo en el lugar equivocado. Nuestra confianza en nosotros mismos flaquea y nuestros jugadores y jugadoras lo notarán. Con suerte, nuestros jugadores y jugadoras no serán unos capullos, así que no nos lo reprocharán, pero les resultará mucho más difícil dar el salto al mundo que estamos creando.

Un inicio fuerte también es difícil de improvisar. Podemos inventar muchos de nuestras partidas sobre la marcha si disponemos de las herramientas adecuadas y nos sentimos cómodos diciendo «sí» a las ideas y sugerencias de nuestros jugadores y jugadoras. Sin embargo, nuestra apertura no es tan fácil de improvisar. No tenemos que preparar mucho, pero debemos tener una buena idea de cómo van a empezar las cosas.

Entender la Secuencia Introductoria

Hay un truco en el cine y la televisión que se llama secuencia introductoria (NdT: Aquí en castellano). Se trata de escenas que tienen lugar antes de que empiecen los créditos. Es una forma de meter al público de lleno en la historia sin ningún tipo de transición. Pensad en el comienzo de cualquier película de James Bond. La acción comienza en cuanto la película empieza a rodar.

Podemos considerar nuestra propia escena inicial como una secuencia introductoria. ¿Qué es lo que mete a vuestros personajes en el meollo de la cuestión? ¿Son testigos de un asesinato? ¿Les asaltan unos aldeanos furiosos que creen que son otra persona? ¿Se encuentran con que un extraño les entrega un poderoso objeto mágico que inmediatamente se convierte en polvo? ¿Qué puedes añadir a vuestra escena para atraerlos?

A menudo No es Más que una Frase

La mayoría de las veces, la preparación de la escena inicial no va más allá de escribir una frase. Todo lo que necesitáis es el desencadenante que os hará empezar la escena. Podéis añadir algo más si os hace sentir mejor, pero nunca dejéis que vuestro gran plan se interponga en el camino de la interesante espontaneidad de los PJ.

Estar Dispuesto a Desecharlo

Como todas las partes buenas del mastereo vago, tenemos que estar dispuestos a desechar lo que hayamos preparado si la partida empieza a tomar una dirección nueva y genial. Hay que preparar el inicio de la aventura, pero no demasiado. Si a un jugador o jugadora se le ocurre una idea interesante y creéis que es mejor que lo que tenéis, estad preparados para descartar vuestra idea y optar por la opción más guay.

Truco Barato nº 1: Empezar con una Batalla

Uno de los trucos más fáciles para meter a vuestros jugadores y jugadoras de lleno en la partida es empezar con una batalla. Mientras que D&D 5e ha empujado más el juego hacia la exploración y la interpretación, el combate sigue siendo el sistema más desarrollado del JdR y para mucha gente su parte favorita. Empezar con un combate hace que todo el mundo se meta de lleno en el juego. Podemos añadir a esta batalla inicial todos los secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) que les llevarán al resto de la aventura, pero el combate en sí mantiene a todo el mundo ocupado e interesado.

Si estais diseñando una partida de una sesión o una aventura publicada, empezar con una pelea es una forma estupenda de entrar de lleno en la acción.

Truco Barato nº 2: Termina Antes de una Gran Batalla

Si estais dirigiendo una campaña en curso, intentad terminar la sesión antes de que vaya a tener lugar una gran batalla. Esto tiene varios efectos interesantes. En primer lugar, crea suspense. Vuestro grupo sabe lo que hará la próxima vez y estará deseando que llegue la batalla. Sabrán que se están sumergiendo en la parte más fuerte de una partida de D&D desde el principio. También nos facilita la vida como DM, ya que sabemos exactamente dónde empezará nuestra partida.

Sea como sea que preparéis vuestra aventura, dedicaos a crear un inicio fuerte. De todos los componentes de vuestra partida, es el que causará el mayor impacto y sentará las bases para el resto de la aventura.

jueves, 25 de abril de 2024

Sly Flourish: Dirigir Aventuras - Combinaciones e Indefinidas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En los dos últimos meses he escrito artículos en los que defino tipos de aventura: cómo prepararlas, cómo dirigirlas, qué dificultades nos podemos encontrar y cómo superarlas. Estos artículos incluyen:

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo. 

Conocer las Reglas Para Romper las Reglas

Ahora que hemos definido los tipos de aventura, es hora de desecharlos.

Veréis, estas estructuras a menudo no se alinean con las aventuras reales que llevamos a cabo en nuestra mesa. Nuestras aventuras pueden abarcar varias estructuras o no estar definidas por ninguna.

Nuestro paseo por Ironfang Keep puede parecer una aventura de mazmorreo, un atraco o una investigación. Nuestra travesía por la ciudad necrófaga de Vandekhul puede parecer un viaje o una intriga. Nuestra batalla contra Camazotz puede empezar como una gran sesión de combate, pero convertirse en una partida de interpretación.

Las aventuras no encajan perfectamente en cualquier estructura de aventura.

Entonces, ¿por qué os habéis molestado en leer todos estos artículos? ¿Por qué me he molestado yo en escribirlos?

Porque entender las estructuras de las aventuras puede ayudarnos a organizar partidas increíbles.

Puede que las aventuras y sesiones reales no encajen perfectamente en una estructura de aventura específica, pero cuando desglosamos los elementos de estas estructuras de aventura, nos dan un posible marco en el que basarnos. Nos ayudan a identificar obstáculos y estrategias de mitigación para los elementos de nuestra partida que encajan.

¿Qué Estructura se Adapta Mejor?

Cuando preparemos o dirijamos nuestra partida, intentemos identificar qué estructura o estructuras se adaptan mejor a nuestro juego y utilicemos la preparación, el marco de ejecución y los consejos para mitigar los escollos que tengan sentido para la aventura que estamos dirigiendo. Durante nuestras campañas, o incluso en mitad de una sesión, pueden surgir situaciones de mazmorreo, atracos, defensa, interpretación y combate. Las estructuras nos indican cómo podemos alternar los géneros y llevar a cabo ese estilo de juego.

Si no estamos seguros de lo que necesitamos al preparar nuestra partida, podemos preguntarnos qué estructura se ajusta mejor a lo que estamos buscando y orientar nuestra preparación en torno a esa estructura. A veces, encontrar una estructura adecuada implica tomar un concepto difuso y definirlo dentro de los límites de la estructura. «Esta situación en el castillo se parece tanto a una aventura defensa como a una intriga - dejadme consultar esas estructuras».

Absorber los Tipos de Aventura, y luego Dejarse Llevar

Cuanto más competentes seamos dirigiendo aventuras, más capaces seremos de asimilar los conceptos de estos tipos de aventura y dejarlos de lado cuando estemos dirigiendo aventuras fuera de los límites de cualquier estructura.

Estas estructuras ayudan a identificar los distintos modos de juego en nuestras partidas de fantasía en mesa. Como muchas generalidades, a menudo se desmoronan cuando se aplican a las partidas reales que dirigimos con nuestro grupo.

Sin embargo, no tenemos por qué tirar por la borda los conceptos subyacentes de la estructura de aventura en cuanto a cómo nos preparamos, cómo jugamos, los peligros a los que podemos enfrentarnos y cómo mitigarlos. Esos conceptos se mantienen incluso si las formas definidas de un tipo de aventura no se ajustan perfectamente a la aventura que dirigimos.

Cread Vuestros Propios Marcos

Estos artículos ofrecen una perspectiva de los tipos de aventura. A través de vuestras propias experiencias, podéis encontrar otras estructuras de aventura u optar por redefinirlas vosotros mismos. Vuestros propios pasos para prepararos, dirigir, identificar los escollos y mitigarlos pueden seros mucho más útiles que los consejos de esta serie de artículos. Y está bien. Es fantástico. Definid vuestras propias estructuras de aventura. Preguntaos qué necesitáis para prepararlas, para dirigirlas, con qué escollos os topáis a menudo y cómo podéis mitigarlos.

Encontrad las estructuras que mejor se adapten a vuestras aventuras y utilizad las herramientas que contienen para dirigir partidas increíbles.