lunes, 8 de junio de 2026

Sly Flourish: Definir JdR con Etiquetas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En el programa Lazy RPG Talk Show hablé sobre la definición del OSR, mi intento de definir mejor qué es lo que distingue a un JdR de otro.

Creo que es útil que como DJ podamos describir los JdR entre nosotros y a nuestros grupos, para que sepamos qué diferencia a un juego de otro y qué podemos esperar cuando dirigimos uno concreto en la mesa. Términos como «OSR» no están del todo claros fuera de los cuatro principios de Matt Finch para los juegos de la vieja escuela:

  • Decisiones, no reglas.Rulings, not rules.
  • Heroico, no superheroico.
  • Un mundo que no se adapta al poder de los personajes.
  • Basado en las pruebas de los jugadores y jugadoras, no en las mecánicas de los personajes.

Pensé que definir mejor las características de los JdR nos ayudaría a hablar de ellos, así que hoy os propongo lo que me gusta llamar «etiquetas». Estas ayudan a definir diversos aspectos de los JdR para que podamos aclarar mejor qué diferencia a uno de otro. La lista que aparece a continuación no es exhaustiva ni definitiva. Estoy seguro de que cada uno tiene su propia forma de describir los JdR, pero creo que intentar definir estas etiquetas podría ser de ayuda. Tampoco espero que estas etiquetas se conviertan en un nuevo estándar del IEEE o en una guía de clasificación de la ALA. Pero, en mi caso, creo que estas etiquetas me ayudan a hablar de lo que diferencia a unos JdR de otros.

Género

Los géneros de los JdR se explican por sí mismos en gran medida y, una vez más, estos términos no son exhaustivos.

  • Ciencia ficción.
  • Alta fantasía.
  • Fantasía folclórica.
  • Fantasía oscura.
  • Fantasía científica.
  • Fantasía apocalíptica.
  • Horror

Sistema

Las etiquetas de sistema describen el sistema de reglas que usa un juego. Estas son algunas de las más importantes.

  • 5e. Basado en la D&D5E y en los distintos SRD de 5e. Ejemplos: D&D 2024, D&D 2014, Tales of the Valiant y Level Up Advanced 5e.
  • Powered by the Apocalypse (PbdA). Basado en las reglas y el estilo de juego de Apocalypse World. Ejemplos: Blades in the Dark (más o menos), Dungeon World, y Avatar RPG).
  • D20. Creado a partir de una tirada de un dado de veinte caras y probablemente inspirándose de forma aproximada a la tercera edición de D&D. Ejemplos: 13th Age.
  • Mecánicas ligeras. El juego y los personajes tienen una mecánica sencilla, y crear un personaje es muy rápido. Ejemplos: Shadowdark, Cairn RPG, y FATE.
  • Mecánicas complejas/detalladas. Juegos con mecánicas más detalladas para interpretar a los personajes en el mundo. Ejemplos: Pathfinder, 5e, Daggerheart, y Draw Steel.

Roles de los Personajes en el Mundo

¿Qué papel desempeñan los personajes en el mundo? ¿En qué se diferencian de la gente común?

  • Héroes populares. Los personajes son similares al resto de personas del mundo. Simplemente son aquellos que decidieron empuñar una espada y adentrarse en una cueva en lugar de dedicarse a la agricultura. Ejemplos: Shadowdark, Cairn y Old School Essentials.
  • Gran heroísmo. Los personajes son especiales en el mundo o se vuelven especiales tras jugar uno o dos niveles. Es posible que ya tuvieran una profesión antes de convertirse en aventureros. Ejemplos: D&D 2014, Dragonbane y Pathfinder 1.
  • Superheroico. Los personajes son únicos en el mundo y considerablemente más poderosos que la mayoría de las personas, incluso en los niveles más bajos. Ejemplos: D&D 2024, Daggerheart, Draw Steel, Pathfinder 2, 13th Age, y D&D 4E.

Estilo de Juego

¿Cómo se desarrolla el juego en la práctica? ¿Cómo se ve cuando se juega?

  • Narrativo/Teatro de la Mente. La jugabilidad se desarrolla principalmente a través de diálogos, incluido el combate. Ejemplos: Dungeon World, Cypher/Numenera, Daggerheart, Shadowdark y 13th Age.
  • Táctico/Cuadrícula. El combate se desarrolla a distancias concretas e incluye elementos que funcionan mejor o que requieren jugar en un mapa de batalla cuadriculado. Ejemplos: D&D 4E y Draw Steel.
  • Testeo de los jugadores. Los jugadores interactúan con el mundo principalmente describiendo lo que hace su personaje, independientemente de las capacidades o el papel de este en el mundo. Los directores de juego evalúan a los jugadores y jugadoras y les preguntan qué hacen sus personajes en el mundo, en lugar de pedirles que hagan tiradas. Ejemplos: Old School Essentials, Cairn RPG y Shadowdark.
  • Testeo de los personajes. Los jugadores interactúan con el mundo principalmente realizando tiradas de dados basadas en las habilidades de sus personajes. Ejemplos: Dragonbane, Draw Steel, Pathfinder, 13th Age y 5e.
  • Creación del Mundo Grupal. Los jugadores participan en la construcción del mundo. Ejemplos: Daggerheart.

Interacción con el Mundo

¿Cómo interactúan los personajes con el mundo y cómo se desarrolla la historia a lo largo de la partida?

  • Basado en Escenas. El juego sigue principalmente una serie de escenas preparadas por DJ con antelación. Aunque los personajes tienen cierta libertad para determinar el desenlace de una escena y el rumbo hacia nuevas escenas, la mayor parte de su preparación se ha realizado con antelación. Los juegos basados en escenas suelen contar con algún tipo de sistema de equilibrio para los encuentros de combate. Ejemplos: D&D 5e, Daggerheart, Draw Steel, Pathfinder, 13th Age y Numenera.
  • Emergente. La historia del juego se desarrolla a partir de las decisiones de los personajes y de los lugares a los que se dirigen. DJ van trazando el camino sobre la marcha, basándose en las decisiones de los jugadores y jugadoras y, a menudo, en la generación de escenas a partir de tablas aleatorias. Ejemplos: Dolmenwood y Old-School Essentials.
  • Procedural. El juego cuenta con procedimientos claros y bien definidos para el combate, los viajes por el terreno, la exploración de mazmorras, los tiempos de descanso y mucho más. Ejemplos: Shadowdark, Dolmenwood, Old School Essentials.
  • Mortal/Peligroso. El mundo es un lugar mortífero y peligroso. Es posible que tengáis que cambiar de personaje varias veces a lo largo de una campaña. Ejemplos: Old-School Essentials y Shadowdark.
  • Centrado en la Gestión de Recursos. El juego presta atención a las raciones, la iluminación, el almacenamiento y la carga. Ejemplos: Shadowdark, Cairn y Dolmenwood.
  • Recursos Abstractos. El juego no presta mucha atención a las raciones, la iluminación, el almacenamiento y la carga. Ejemplos: 5e, Draw Steel, Daggerheart y 13th Age.

Aplicar estas Etiquetas a los Juegos

¿Y si tomamos las etiquetas anteriores y las aplicamos a juegos reales? ¿Cómo quedaría esta lista?

  • D&D 2024. 5e, superheroico, basado en escenas, testeo de los personajes.
  • Shadowdark. D20 de mecánicas ligeras, héroes populares, narrativo, testeo de los jugadores, procedural, centrado en la gestión de recursos, mortal.
  • 13th Age. D20, superheroico, narrativo, basado en escenas, testeo de los personajes, recursos abstractos.
  • Shadow of the Weird Wizard. D20, gran heroísmo, narrativo, testeo de los personajes, basado en escenas, mortal.
  • Dragonbane. Gran heroísmo, narrativo, testeo de los personajes, procedural, basado en escenas, centrado en la gestión de recursos.
  • DaggerheartMecánicas complejas, superheroico, narrativo, basado en escenas, testeo de los personajes, recursos abstractos.
  • Draw Steel. Mecánicas complejas, superheroico, tactico, testeo de los personajes, basado en escenas, recursos abstractos.

¿Cómo son Vuestras Etiquetas?

Cuando pensáis en cómo definiríais vuestros propios JdR favoritos, ¿qué términos o expresiones os vienen a la mente? ¿Cómo describís vuestro juego favorito a otros DJ o a vuestros jugadores y jugadoras?

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Resolved rápidamente los conflictos entre PNJ. Solo necesitáis tirar un D6 para decidir el resultado.
  • Preguntad a los jugadores y jugadoras adónde van y qué hacen cuando pasan tiempo en la ciudad.
  • Preguntadles con frecuencia qué objetos mágicos les gustaría tener. Incorporad objetos a medida que encajen en la historia.
  • Desafiad a los personajes poderosos con oleadas de combatientes.
  • Preguntad a los jugadores y jugadoras qué arcos argumentales u objetivos para sus personajes desean a medida que os acercáis al final de la campaña.
  • Celebrad los cumpleaños de los jugadores y jugadoras.
  • Hay muchos estilos de JdR. Explorad qué estilo se adapta mejor a vosotros y a vuestro grupo.

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domingo, 7 de junio de 2026

Reseña: A través de los Páramos del Kâladar

Portada de A Través de los Páramos del Kâladar

Hace apenas una semana terminé de leerme A Través de los Páramos del Kâladar, la última publicación de Outremer Ediciones para su juego GranujasEste libro fue financiado a través de verkami alcanzando el 500% de financiación lo que desbloqueó unas dulces y sabrosas metas que ampliaron las aventuras y localizaciones que se pueden jugar en esta aventura, obra de José Carlos 'Kha' Domínguez y dibujada por Manu 'Strawdog' Sáez, dos de mis roleros fetiche, así que había de ser mío.

Básicamente tenemos ante nosotros un hexcrawl para poder jugar una buena campaña sandbox para niveles bajos a, yo diría, que intermedios. Pero además es que está muy bien montado para quienes nunca han sabido cómo jugar este tipo de partidas.

Por un lado tenemos un pueblecito con una buena cantidad de familias de PNJ que la habitan, rumores, misiones y lo indispensable para que sea la base de operaciones de nuestros personajes (aquí se puede comprar todo lo necesario para las expediciones y luego vender todo lo que se saca de las mazmorras).

Nada más empezar el módulo tenemos dos apartados verdaderamente útiles para quienes se adentran en este estilo de juego OSR por primera vez, de forma muy clara, didáctica y centrada. Es decir, esto es una campaña introductoria centrada en la exploración para llevar personajes desde el nivel 1 al 3. Tenemos una región con 24 hexágonos que explorar, con lugares de interés y un buen puñado de mazmorras para foguear a los jugadores y jugadoras. Se advierte que aunque la interpretación teatral, la creatividad narrativa o la capacidad táctica en encuentros equilibrados aportarán mucha riqueza al juego lo que se busca es premiar otras cuestiónes como como son la capacidad deductiva, estratégica, de gestión de recursos, medición de riesgos, orientación espacialpensamiento lateral de los jugadores y jugadoras.

El siguiente apartado nos habla del flujo natural del juego, con una primera fase con aventuras iniciales (en las que ni siquiera salen del hexágono de terreno donde se empiezan), una segunda fase hexploración, rumores y misiones (donde empezarán a ver qué hay más allá de ese primer hexágono) y una última fase, la tres, donde se centrarán más en las grandes aventuras (donde podrán afrontar los lugares más peligrosos de la región y podrán conseguir las mayores recompensas).

El propio libro está dividido en estos tres puntos en el que encontraremos las aventuras iniciales (unas sencillas mazmorras pequeñitas como una cripta, una guarida de trasgos y otra de ladrones), una descripción de las localizaciones de los páramos (es decir, cada uno de los hexágonos donde hay algo de interés) y por último las dos grandes aventuras como son Infierno de madera (la presa de los castores gigantes) y Peligro en la Peña del Pesar (un complejo de cavernas con dieciséis localizaciones).

Me han gustado muchos detalles como las casillas que hay repartidas por todo el libro para llevar el conteo de bajas tanto de criaturas como de PNJ, de tal modo que puedas llevar un registro de cómo van desapareciendo amenazas a medida que los personajes «civilizan» la región. Los encuentros aleatorios que pueden suceder en diferentes zonas de la región se van también reduciendo una vez que estas criaturas van siendo derrotadas (y lo mismo a la inversa si los PNJ van falleciendo, porque algunos nos pueden ayudar durante las aventuras). Recuerdo que Hackmaster tenía algo parecido para llevar los recuentos de puntos de golpe y puntos de armadura. No sé si se inspiraron en él, pero me ha traído gratos recuerdos.

Otra cosa interesante es un grupo de seis aventureros que podremos usar tanto como rivales, como aliados o sustitutos de los héroes caídos en esta campaña. Aparecen a partir de la segunda fase de juego, de modo que puedan influir en la fase de hexploración de la partida.

Tiene unos apéndices muy completitos donde tenemos tablas de todo tipo desde lo que podemos encontrar en un cuerpo (con su propia tabla para saber de qué tipo de cadáver se trata), una con objetos únicos (no necesariamente mágicos, que también tiene sus casillas para marcar y evitar que vuelvan a salir, ¡al fin y al cabo son únicos!), tesoros, un bestiario, una especie de «patrón» mágico con el que se puede contactar (muy al estilo de los brujos de D&D), un nutrido bestiario, un buen puñado de objetos mágicos y unas tablas de equivalencias de conjuros con AME (Aventuras en la Marca del Este).

Como veis un librín muy completito para sus 42 páginas y que aprovecha hasta la parte interior de las cubiertas para ponernos a color los mapas de la región para los jugadores/jugadoras como para la dirección de juego (buena decisión editorial ahí, aprovechar el color de las cubiertas para poner esos elementos en su interior al mismo precio 😉). Ah, y también usa mapas de Dyson Logos así que es muy de agredecer porque todo tiene una uniformidad y un estilo muy estético y característico (no sé si son de los mapas gratuitos con uso comercial o los que se pagan con licencia; en cualquier caso creo que merece la pena la inversión). Editado: Me chivan por el pinganillo que los mapas de Dyson están solo en el suplemento de metas, que los del libro principal son de Jorge Moreno, así que vergüenza sombre mi vaca.

¡Pero no se vayan todavía aún hay más!

Quienes fuimos mecenas de esta campaña tenemos material adicional, nada menos que otras 28 páginas, que es más del 50% de lo que ya ocupa el libro original. En Guaridas y ruinas de los páramos del Kâladar tenemos nada menos que siete mazmorras adicionales para usar en nuestra campaña sandbox. Algunas son más cortitas y otras más largas, añaden situaciones inesperadas e incluso pueden llegar a poner toda la región patas arriba. 

Me han parecido especialmente interesantes tanto el Hogar Abandonado que nos da una posible base de operaciones alternativa para el grupo de juego, como el Fortín en Ruinas que es la típica aventura en la que va generándose una amenaza creciente que derivará en incursiones de sus habitantes y que pueden terminar acabando en una invasión de la región e incluso la destrucción del pueblo inicial de juego (me gusta especialmente el tema de controlar temporalmente el avance de los eventos y cómo va cambiando el fortín a medida que pasa el tiempo). La Tumba Olvidada me ha parecido una aventura bastante chula, durilla, pero que puede ofrecer grandes recompensas y también me ha gustado el giro del muerto viviente consciente que la gobierna (con el que se puede dialogar) y que pude terminar uniéndose al grupo para participar en una última aventura, como pueda ser el asalto a la Presa de los Castores o la Peña del Pesar.

Orcos porcos, el mejor tipo de orco que hay.

El suplemento tiene algunas cosillas que no me han convencido tanto. Por ejemplo, aunque es natural que las aventuras vayan escalando en nivel de dificultad, las de mayor nivel (la Peña, la Presa o la Atalaya Luminiscente) creo que son difíciles de gestionar porque tienen muchas posibles situaciones que tener bajo control, hay varios niveles de altura y profundidad y muchos elementos y criaturas repartidos que puede complicar la dirección de dichos escenarios.

A pesar de que el suplemento está pensado para ser compatible con AME, OSE (Old School Essentials) y otros juegos OSR como AM (Axis Mundi), creo que la adaptación no es tan directa como se pinta y llevará cierto trabajo ya que, por ejemplo, algunos hechizos no conservan los nombres «clásicos» de la OSR y es difícil saber su equivalencia. La puedes deducir, pero no me queda del todo claro. De todas formas no tengo Granujas porque mi intención siempre fue adaptarlo a AM.

Otra cuestión es que cada aventura te indica los ganchos de misiones que se pueden realizar allí y quién te los puede dar o qué PNJ del pueblo están implicados, sin embargo a mí me parece que hubiese estado bien integrar esos párrafos en la parte donde se explican la información del pueblo, en lugar de tenerlo repartido por todo el libro (evidentemente esto no sería aplicable para el libreto de addons, porque es material adicional, pero en el principal yo creo que sí).

Como veis, los contras son muy concretos comparados con los pros, de modo que el veredicto final es que es un suplemento muy bueno, muy bien pensado y muy útil para quienes quieren empezar con la OSR más sanboxera. Esto incluye también a quienes le dan duro al juego en solitario, ya que aunque todavía no esté publicado Ordalías y Oráculos (el suplemento para jugar en solitario con Granujas) sí que creo que tiene mucha facilidad de adaptación a cualquier sistema genérico de juego en solitario como Trey o Mythic.

Un gran trabajo de Kha enseñándonos las tripas del diseño de campañas sandbox para principiantes y un setting que parece ser sencillo pero que está repleto de posibilidades, aun siendo para niveles bajos (me encantaría ver también un ejemplo para niveles intermedios y altos, la verdad).

Compra obligada, mis lectores. 

lunes, 1 de junio de 2026

Sly Flourish: Ogros Cuánticos y los Ocho Pasos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los detractores del temido «ogro cuántico» sostienen que los jugadores y jugadoras pierden autonomía si se trasladan los encuentros a cualquier ruta que elijan. Al dividir los encuentros en los componentes separados de los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) de Return of the Lazy Dungeon Master (secretos, localizaciones, PNJ, monstruos y tesoros), se evita trasladar encuentros predefinidos completos de un lugar a otro y, en su lugar, permite crear encuentros contextualmente relevantes basados en las elecciones de los personajes, la situación en el mundo y lo que resulte divertido para la mesa.

¿Qué es un Ogro Cuántico?

Si no estáis familiarizados con el concepto del «ogro cuántico», aquí tenéis la entrada original del blog en la que aparece el término, por lo que he podido encontrar, y un artículo que refuta dicho concepto. El «ogro cuántico» define una situación en la que el DJ prepara un encuentro e independientemente del camino que elijan los personajes, estos se enfrentan a ese encuentro.

Hay DJ que argumentan que mover los encuentros de esta manera le quita a los personajes la posibilidad de tomar decisiones significativas. No importa qué camino elijan los personajes, porque siempre se van a encontrar con el mismo ogro. ¿Para qué tener una opción entonces? Hay quienes argumentan que lo que importa es la ilusión de poder elegir. Al fin y al cabo, estamos jugando: ¿qué importa si un encuentro se mueve? Quizás ese combate con el ogro sea mucho más interesante que cualquier cosa que el DJ pueda improvisar en ese momento.

¿Qué es un Encuentro?

Aquí nos centramos en el ogro, pero un encuentro es mucho más que un simple ogro. Decidir que los personajes se enfrentan a un ogro en el bosque no es especialmente interesante; hay que añadir otros elementos al encuentro para que resulte emocionante. Ya hablamos de los criterios para crear una situación interesante en Crear Situaciones de un solo Encuentro (NdT: Aquí en castellano). Los componentes de un encuentro interesante pueden incluir:

  • Un monumento o un escenario.
  • Clima (si tiene sentido).
  • Una situación.
  • Actitudes y comportamiento.
  • Un «gancho» (algo que despierte el interés de los personajes para que se involucren).

Podríamos tirar los dados al azar para determinar algunas de estas cosas. El Lazy GM’s Resource Document incluye montones de tablas que os ayudarán a improvisar algunos de estos elementos. Otros los podéis generar usando un dado oráculo sin tablas (NdT: Aquí en castellano).

Quizá tiréis los dados por adelantado para algunos de estos conceptos y quizá improviséis otros en la mesa, dependiendo de lo que ocurra en la partida y de los caminos que elijan los personajes. No es un ogro cuántico si las elecciones de los personajes cambian los encuentros a los que se enfrentan.

Crear Encuentros con los Ocho Pasos

Los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) de la preparación del DJ Vago divide vuestra preparación en partes para que os sea más fácil improvisar situaciones, escenas y encuentros según los necesitéis durante la partida. Los ocho pasos dividen la preparación en localizaciones, monstruos, PNJ, secretos y pistas, y tesoros.

Luego, durante la partida, podéis ir construyendo la escena, eligiendo los elementos adecuados para la localización, la situación y la mejor oportunidad para divertirse en la mesa.

¿Es eso un ogro cuántico? Hay DJ que dirían que sí, pero parece que está bien tirar estas cosas al azar. No hay favoritismo por parte del DJ si tiráis los dados aleatoriamente. Por ejemplo, podríais hacer una lista de 1d6 con los monstruos con los que los personajes podrían encontrarse en su viaje y tirar los dados para cualquier encuentro que se produzca por el camino. Podríais mezclar dos encuentros para crear una situación interesante. Creo que está igual de bien decidir que un monstruo concreto da lugar a una situación interesante sin tirar los dados, pero vuestras opiniones pueden variar.

También creo que está bien combinar algunas de estas situaciones en diferentes escenas e insertarlas donde tengan sentido. No se trata de que solo tengáis una escena que os encante (tenéis varias), sino de que elijáis la que mejor se adapte al momento.

Decisiones Significativas

La clave aquí es valorar las decisiones de los jugadores y jugadoras. No conviene plantear decisiones sin sentido en las que los personajes elijan un camino y su elección no tenga importancia. Cuando improviséis escenas a partir de vuestra preparación, aseguraos de que la escena improvisada se beneficie de esa elección. ¿Se adentraron en el bosque salvaje para evitar que los guardias corruptos los vieran en la carretera principal? Mostradles algunas criaturas salvajes y un monumento cubierto de maleza con algún tesoro perdido. ¿Decidieron aventurarse por la carretera principal a pesar de los guardias corruptos? Haced que se encuentren con algunos de esos guardias corruptos amenazando a unos extraños peregrinos que llevan un siniestro relicario y ved cómo reaccionan ante ello.

No ignoréis las elecciones de los jugadores y jugadoras: aprovechadlas.

Prepararse para Improvisar

Lo realmente divertido de los JdR es que nadie sabe lo que va a pasar y lo descubrimos juntos. Una combinación de herramientas, preparación e improvisación nos ayuda a crear situaciones interesantes y con sentido sin quitar a los jugadores y jugadoras la libertad de elegir el camino que quieran seguir.

Consejos Roleros

Cada semana pienso en lo que he aprendido en mi última sesión de rol y lo plasmo en forma de consejos para juegos de rol. Estos son los consejos de esta semana:

  • Utilizad mapas y el terreno tanto para la exploración y el roleo como para el combate.
  • Recurrid a elementos visuales para que los jugadores y jugadoras se sientan inmersos en el mundo que estáis describiendo.
  • Anotad los nombres y una breve descripción de los PNJ improvisados en cuanto aparezcan.
  • Organizad sesiones «cero» a mitad de campaña para que todo el mundo vuelva a estar metido en la partida si las cosas se descarrilan.
  • Utilizad la técnica de «hacer una pausa de un minuto» para aseguraros de que los jugadores y jugadoras están de acuerdo con las acciones de los demás personajes.
  • Aceptad a los jugadores y jugadoras que se arriesgan, pero aseguraos de que el resto esté de acuerdo con sus extravagancias.
  • Escribid una breve lista de lo que ha pasado en una sesión justo después de que esta termine.
  • Cread situaciones con localizaciones, habitantes, acontecimientos y ganchos para atraer a los personajes.
  • Recuperad a los PNJ más populares. ¿Dónde están ahora?
  • Las buenas situaciones tienen varias formas de desarrollarse, varios desenlaces posibles y varios finales.
  • El enfrentamiento entre dos grupos en un mismo lugar es un excelente marco básico para crear una situación dinámica.
  • Dad pistas sobre la catástrofe que se avecina.
  • Preparad las herramientas que necesitáis para improvisar desafíos, amenazas, monstruos, PNJ y encuentros.
  • Cread listas de reproducción con música ambiental que podáis poner de fondo durante la partida: música de combate, de suspense y relajante.

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