lunes, 10 de marzo de 2025

Sly Flourish: Ofrecer Elecciones en Cada Escena

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Hoy os traigo dos lecturas estupendas. La primera es el libro de bolsillo Adventure Crucible - Building Stronger Scenarios for Any RPG, de Robin Laws. Este libro inspiró mi serie sobre tipos de aventuras, empezando por Aventuras de Mazmorreo (NdT: Aquí en castellano). Podéis encontrar enlaces a los demás en la parte superior de ese artículo.

La segunda gran lectura es una entrada de blog de la Arcane Library llamada How to Design Exciting D&D Encounters. Este artículo me llegó del boletín de la Arcane Library: suscribíos aquí.

Ambos artículos cubren formas de asegurar que las escenas y aventuras en nuestros JdR emocionen a nuestros jugadores y jugadoras y ambos cubren un elemento en particular que hacemos bien en considerar: ofrecer opciones.

Las elecciones son verdaderas acciones de los personajes en nuestros JdR. Los personajes solo pueden hacer elecciones significativas si hay otras opciones que podrían elegir pero deciden omitir. Cuanto más reducido sea este abanico de elecciones, más aburrido puede llegar a ser la partida. Cuando un personaje tiene entre tres y cinco alternativas posibles en un turno durante una batalla (todas ellas viables), se siente reforzado. Si solo puede hacer una cosa («le doy con la espada»), no tiene muchas alternativas.

Una de las razones por las que el combate ocupa un lugar tan destacado en los juegos d20 de fantasía es porque las opciones de combate suelen ser claras. Diferentes ataques, diferentes opciones de movimiento, diferentes acciones adicionales, diferentes conjuros, diferentes capacidades: todas estas posibles acciones ofrecen opciones a los jugadores y jugadoras. Son intelectualmente estimulantes.

Considerad la posibilidad de incluir este tipo de opciones intelectualmente estimulantes en todas las escenas. Los personajes van a la ciudad y se encuentran con un PNJ importante. Este les informa sobre la peligrosa caverna a las afueras de la ciudad en la que los cazatesoros locales buscaban un poderoso ídolo que jamás regresaron. ¿Irán allí los valientes aventureros a buscarlo? ¿Qué opciones hay? ¿Seguro? ¿Qué otra cosa vamos a hacer?

No hay elección.

Pero ahora nuestros héroes llegan a la ciudad y se encuentran con el maestro del gremio de aventureros local. «Oid, tengo tres trabajillos para vosotros. Elegid uno. Escoged otro cuando terminéis con ese. El último se lo daremos a otro grupo». No suena muy estimulante, pero ofrece una opción. Importa qué búsqueda eligen y cuál dejan atrás.

Los personajes llegan a la ciudad y se encuentran con un sacerdote que quiere hablarles del matrimonio de los dioses Rava y Volund. Bien, genial. Nos sentaremos aquí y escucharemos todo acerca de estos dioses. Eso no es una elección. Es una exposición.

En lugar de eso, un mercader enano se cabrea con las declaraciones del sacerdote hereje sobre este «matrimonio» entre Rava y Volund y amenaza con hacer que sus mercenarios golpeen al sacerdote si este no se calla. Y no lo hace. ¿Qué hacen los personajes? ¿De qué lado se ponen? ¿Qué pasa después?

Eso es una elección. Esa elección crea una escena interesante.

Tanto si vuestra escena es explorar una mazmorra, negociar con el líder del gremio de ladrones local, investigar magia antigua en una biblioteca arcana o luchar contra una horda de muertos vivientes, preguntaos qué opciones dejáis abiertas a los personajes y a sus jugadores y jugadoras. ¿Hay alternativas? ¿Son viables? No es necesario que defináis todas y cada una de las opciones, pero debería haber un cierto abanico de posibilidades y, sin duda, los jugadores y jugadoras pueden idear las suyas propias.

De lo contrario, lo único que habremos hecho es ofrecer un único camino en el que escupimos nuestra propia narrativa mientras nuestros jugadores y jugadoras se sientan aburridos en sus sillas.

Anota Posibilidades Durante la Preparación

Considerad la posibilidad de identificar posibles opciones cuando preparéis la partida, quizás durante el paso 3, el de las «escenas», de Return of the Lazy Dungeon Master. Cuando apuntéis una descripción rápida de la escena, tal vez el encuentro con la bruja Dama Uña Ensangrentada en la gruta del dragón, preguntaos qué opciones tienen los personajes. ¿Pueden negociar con ella? ¿Pueden luchar? ¿Pueden esquivarla o aprender algo más sobre ella a través de su entorno? ¿Qué pueden hacer aquí? Tres opciones suelen ser suficientes. No siempre necesitas una alternativa. Tal vez luchar contra Ourivax el Juramentado es realmente lo que todo el mundo quiere hacer. Pero no querréis una serie de escenas que lleven a las siguientes. Pensad qué opciones pueden escoger los personajes y anotadlas junto a la breve descripción de la escena.

Así que la próxima vez que estéis preparando vuestra partida, preguntaos: ¿qué opciones ofrecéis en cada escena que pensáis desarrollar en vuestra próxima sesión?

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