jueves, 12 de septiembre de 2024

Sly Flourish: La Acción de Huida – Una Regla de 13th Age Que Podéis Usar Hoy

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

13th Age es un impresionante juego de rol de fantasía creado por Rob Heinsoo y Jonathan Tweet como su carta de amor a D&D. Hay mucho que disfrutar en este libro, pero hoy vamos a centrarnos en una de sus características:

La acción de Huida.

Huir en D&D es un problema. Los monstruos te bloquean y para cuando sabes que debes huir, dos de tus personajes han caído y los otros van a recibir un cerro de ataques de oportunidad si lo intentan. Los jugadores y jugadoras ya odian huir de una batalla, pero a menudo para cuando creen que necesitan hacerlo, mecánicamente no pueden. Cuando los jugadores y jugadoras se dan cuenta de que deben huir, ya es demasiado tarde.

13th Age tiene una elegante solución para este dilema.

La Acción de Huida

Aquí tenéis la acción de huida del SRD de 13th Age (conocido como Archmage Engine):

Huida: Huir es una acción de grupo. En el turno de cualquier PJ, cualquier jugador o jugadora puede proponer que todos los personajes huyan del combate. Si todo el grupo está de acuerdo, se retiran con éxito, llevándose con ellos a los héroes caídos. El grupo sufre una derrota de campaña. El objetivo de esta regla es fomentar los ataques atrevidos y hacer que la retirada sea interesante a nivel de historia más que de táctica.

En resumen, si vuestro grupo dice que quiere huir, huye. Escapan, llevándose consigo a los personajes abatidos, pero a costa de la historia.

Se trata de una regla sencilla para gestionar las retiradas, algo que los jugadores y jugadoras seguramente querrán evitar, pero que no les penaliza por idiosincrasias mecánicas como quedar bloqueados por posibles ataques de oportunidad o quedarse a cero puntos de vida. No es una cuestión de tácticas o mecánicas que les permitan huir: es una cuestión narrativa y de lo que implica en la ficción.

El Coste de la Retirada

Retirarse tiene un coste. Pero no queremos que ese coste sea demasiado alto, porque si no, los jugadores y jugadoras seguirán evitando esta opción. En lugar de eso, queremos que ese coste sea interesante. Queremos que haga avanzar la historia, pero en otra dirección. No pone fin a la situación, sino que inicia una nueva.

He aquí diez ejemplos de giros de campaña cuando los personajes huyen del combate:

  • Un ritual tiene éxito y se abre un portal a los infiernos.
  • Asesinan a un PNJ importante y la política de la ciudad se vuelve un caos.
  • Los villanos adquieren o completan la construcción de un poderoso artefacto.
  • Un horror sobrenatural queda libre en el mundo.
  • Se forma un nuevo culto en torno a una criatura que los personajes no derrotaron.
  • Ejércitos de partidas de guerra dispares se reúnen en torno a un caudillo central.
  • Una de las dos embarcaciones que poseían los personajes queda destruida.
  • Los personajes se encuentran en unas cámaras más oscuras y húmedas por debajo del lugar de su salida.
  • Han convertido en esclavos a los prisioneros que esperaban rescatar.
  • El Culto del Heraldo Negro activa los obeliscos y descubre la puerta de la Catedral Negra.

Planificar los Costes con Antelación

Cuando estamos preparando una gran contienda peligrosa, o una serie de batallas, podemos preguntarnos:

«¿Qué pasa si los personajes pierden este combate?».

Una cosa es suponer que todos los personajes mueren, pero ¿y si escapan y el plan del villano sigue adelante? Huir de una pelea no debería ser el final de la historia, sino un nuevo e interesante comienzo.

Informad a Vuestros Jugadores y Jugadoras

La acción de huida no es útil si vuestros jugadores y jugadoras no saben que pueden usarla. Puede que queráis añadirla a vuestra lista de verificación de sesión cero o a vuestra lista de reglas de la casa y describirla como una opción antes de que los jugadores y jugadoras la necesiten. De este modo, siempre sabrán que tienen esta opción a su disposición si la desean.

Si creéis que llamar a esta acción «huida» no sentará bien a vuestros jugadores y jugadoras, llamadla «retirada» en su lugar para que no se sientan tan mal usándola.

Una Forma Fácil de Centrar la Huida en la Historia

Esta regla de la casa para escapar puede ser una gran adición a nuestras partidas. En lugar de centraros en evitar ataques de oportunidad o en salvar a los personajes abatidos, desviad la conversación hacia la propia historia. Dejad que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras encontréis un nuevo camino y un nuevo ángulo en las siempre cambiantes historias que compartimos en la mesa.

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