jueves, 8 de agosto de 2013

Shadows of Esteren: Book 0 - Prologue

Como no paraba de escuchar cosas sobre este juego, me decidí a descargarme su Guía de Inicio con la sana intención de si era lo suficientemente interesante y viable incluso llegar a traducirla, sobre todo ahora que la han liberado por el éxito de la última campaña de mecenazgo.

Shadows of Esteren es un juego francés que comenzó a crearse en el 2006 por un colectivo de autores y dibujantes y que se terminó editando en físico en el 2010. Tuvo tal éxito que incluso se permitieron crear un videojuego (tipo Point´n´Click) del estilo de Broken Sword

Durante el 2012 crearon una campaña de Kickstarter para dar lanzamiento a su versión en inglés y actualmente tienen una campaña abierta para la edición de lujo del suplemento Travels. Vamos ordeñando la vaca hasta las patas. Aquí tenéis un vídeo que os explica por encima lo que hay:


En palabras de su campaña de mecenazgo, es un juego de rol medieval a caballo entre Ravenloft, Juego de Tronos y La Llamada de Cthulhu.

Pero vamos con la reseña.

El archivo tiene 83 páginas en las que nos encontramos con un resumen de la ambientación, un resumen de las reglas, 6 personajes pregenerados y nada menos que 3 aventuras para probar el juego. A todo color para que dejéis la tinta de la impresora tiritando.

Mi primera impresión al leerlo es que me estaban continuamente vendiendo los libros básicos. En lugar de poner un página aparte donde explicar que puedes conseguir el juego completo si te ha gustado lo que has jugado, hay un continuo bombardeo (o eso me pareció a mi) a lo largo de todo este documento. Es decir, ni siquiera he jugado una partida y ya tengo muchas referencias a que la información que leo puede ampliarse con los básicos.

En la introducción definen el juego como:

Un Universo Oscuro: Con lo leído puedo decir que sí, es un universo oscuro, aunque lo que vamos a ver en las aventuras no se parece demasiado a ese Ravenloft que mencionan como mundos a los que se asemeja.
De Baja Fantasía: Aquí sí, cumplen. En las aventuras introductorias no hay ningún objeto mágico, ni elfo, ni enano ni siquiera hechiceros propiamente dichos (luego hablaré de los magientíficos).
Un Juego con Secretos: La aventura Loch Varn define esto bastante bien, así como la de Red Fall.
Un Sistema de Juego Intuitivo: Aquí estoy de acuerdo a medias, porque aunque es un sistema sencillo no necesariamente es intuitivo.

Ya que hemos tocado el sistema os explico: 

EL REGLAMENTO

Se basa en tirar 1d10 al que le sumas una Dominio/Disciplina (habilidad vaya) y una Senda (Ways, o "atributos") y superar una dificultad. Ya está.

La pérdida de puntos de vida te hace alcanzar ciertos estados de heridas que te causan penalizadores a las tiradas. Podríamos decir que es una mezcla de los juegos en los que tienes puntos de golpe (Mazes & Minotaurs, Dungeonslayers) y uno que tenga estados de salud (Ars Magica, Fudge). 

El combate es muy sencillo. Es una tirada normal 1d10+Dominio+Senda que debe superar la defensa del enemigo. A los puntos que superan la defensa se les añade el daño del arma (una espada añade 2 por ejemplo) y se le resta la protección de la armadura del rival (una armadura de mallas protege 4). El resultado final es el número de casillas de vida que deben marcarse para saber el estado actual de nuestro personaje. EJ:

Ataque con tu espada que supera en la Defensa del rival. Sumas 4 de daño de tu claymore (10) y restas la armadura de cuero del enemigo (2), el total final es que hemos marcado 8 heridas al enemigo y esto le ha dejado en Estado "Okey", es decir -1 a las tiradas.

Existen los "Puntos de Supervivencia" que permiten salvar el culo a los PJs. Los personajes pregenerados tienen 3 cada uno (puede que en el libro básico vengan reglas que varíen esto al alza). Pueden usarse de tres modos:

- Repetir una tirada fallida.
- Ignorar la penalización de heridas durante un asalto.
- Gastando 2 puntos puedes recuperar la casilla de "Agonía" (última casilla de tu personaje) para levantarte y seguir luchando. Hay que tener en cuenta que cuando se llega a esa casilla deben hacerte unos primeros auxilios a dificultad 17 o morirás en 1d10 minutos.

Por último, las reglas de Cordura. Básicamente cuando los personajes se enfrentan a horrores mundanos o sobrenaturales pueden ganar puntos de trauma. Dependiendo de lo horrible que sea lo que vean la dificultad será mayor e incluso les hará ganar puntos de trauma aunque superen la tirada (como en La Llamada de Cthulhu).

Curiosamente, cada personaje tiene asignada una locura latente a la que tenderán debido a su forma de ser o sus experiencias pasadas. Se pasará por varios estados hasta que se manifieste la locura. Cada 5 puntos de trauma hay una manifestación de la potencial locura, que cada vez irá a más hasta la demencia con 20 puntos. Para que os hagáis a la idea, si un personaje se viese transportado a un entorno de pesadilla en el que fuese torturado por los demonios del Infierno debería pasar una dificultad de 25 en la que un éxito le asignaría 3 puntos de trauma y un fallo 10...

He dejado la explicación de las Sendas para el final, ya que es algo que me chirría en este juego. Existen 5 sendas comunes a todos los personajes: Combate, Creatividad, Empatía, Razón y Convicción. Sí, efectivamente, lo habéis visto como yo. Si tenemos que enfrentarnos a un mundo sombrío, medieval y oscurantista está claro que aquí hay unas sendas que valen más que otras.

Sin ir más lejos la Senda del Combate nos valdrá tanto para luchar como para realizar todo tipo de actividades físicas como nadar, trepar, saltar, esquivar, etc. La Senda de la Razón para el Ocultismo, Ciencias y Magiencia, Erudición o Percepción y si me apuras la Senda de la Empatía te sirve para las tiradas de Sigilo, los Misterios Demorthèn u Orientación, pero ¿Creatividad? ¿Convicción? Esas dos sendas sólo tienen un par de dominios como son la Artesanía o la Actuación y Rezar... Nos prometen que en el Libro 1 podremos ver muchas especializaciones (Espada para el dominio Combate Cerrado, por ejemplo) al respecto de estos Dominios pero estas Sendas me hacen torcer un poco el gesto de cara a su utilidad.

LA AMBIENTACIÓN


Se centra en la península Tri-Kazel, donde conviven tres facciones como podréis haber visto en el vídeo de arriba: los seguidores del culto Demorthèn (celtas que adoran a la naturaleza), los Magientíficos (que provienen del continente interior) y el Culto al Dios Único.

Estas tres facciones tienen sus propios intereses en la península cada una por sus lógicos objetivos. Los Demorthèn quieren mantener las tradiciones de sus cultos antiguos, los Magientíficos conseguir una materia conocida como "Flujo" para hacer funcionar sus máquinas y experimentos y el Templo del Dios Único nuevos seguidores. Lo bueno es que efectivamente estos tres grupos se ven perfectamente reflejados en las aventuras de esta Guía de Inicio, con presencia de todos los grupos en cada una de ellas.

Por último se nos habla de los Feondas, que son algo así como espíritus malignos que pueden tomar formas de animales, plantas o incluso sombras humanoides, pero que no se llegan a ver en ninguna de las aventuras iniciales, aunque la mención de que están acechando entre la oscuridad es constante.

Bajo mis gustos personales, me mola el tema de los Feondas, y también los cultos Demorthén e incluso me es viable lo del Culto al Dios Único, pero los Magientíficos me tocan un poco las narices. En realidad lo poco que se ve en las aventuras es que saben crear objetos "mejorados", así como preparados alquímicos y algunos aparatos, pero si una de tus premisas en el juego es que sea de baja fantasía no puedes venirme con magos científicos... No le veo el sentido y personalmente creo que tendrían que haber dejado algo así como los brujos y brujas de Aquelarre y santas pascuas (lo siento, pero es que la tecnomagia en los mundos de fantasía no me gusta ni por el forro).

LOS PERSONAJES PREGENERADOS


Se nos muestran nada menos que 6 personajes:

- Yldinae, la Varigal
- Arven, la guerrera
- Ean, el arquero
- Liam, el erudito
- Mór, el Ionnthén
- Urvan, el Adepto del Templo

A falta de un magientífico (y Liam apunta maneras), el grupo tiene un poco de todo. La forma de presentarlos está muy bien, ya que tienes un dibujo de una página completa (muy bonito, por cierto) y la hoja de personaje en otra cara, incluyendo historia, personalidad, desorden psíquico latente, equipo, puntos de vida, Sendas y Habilidades.

Quizás lo mejor de este juego es que los valores numéricos de los personajes (y PNJs o monstruos) caben en menos de media hoja, de tal modo que podemos intuir que verdaderamente lo que importa de los mismos son su historia y personalidad, es decir, un juego de verdad narrativo (sí Vampiro, te estoy mirando a ti).

Si nos fijamos en las fichas, efectivamente hay 3 personajes con altos valores de la Senda del Combate y Empatía y otros 3 con altos valores de Creatividad y Razón (siendo dispares en Convicción).

LAS AVENTURAS


Las tres aventuras que se nos presentan en esta guía conforman un tríptico que muy acertadamente han venido a llamar Presagios (desde luego es evocador). Los títulos son:

- Loch Varn
- Poison (Veneno)
- Red Fall (la Estación/Catarata Roja o el Otoño Rojo, no sabría decir)

No destriparé las aventuras, porque decir algo aquí es revelar en parte la gracia de las mismas. Puedo decir las impresiones que me han causado cada una de ellas. 

Loch Varn, creo que tiene un planteamiento de juego realmente interesante, pero a la hora de ejecutar la explicación de las escenas y cómo se desarrolla cada escenario es realmente confuso, casi tanto como la experiencia de juego en sí que tendrán los jugadores al jugarla. Creo que hay que leerla varias veces para entenderla y saber cómo colocar cada uno de los acontecimientos que irán sucediendo en la misma. Sería la mejor de las tres en mi opinión si no fuese por lo mal explicada que está. 

Poison, es bastante interesante, y nos muestra quizás el lado inverso de lo que hemos leído en Loch Varn. Si en la primera podemos pensar que los Magientíficos son gente sabia que puede mejorar la vida de los habitantes de la península con sus ingenios, en Poison consideraremos que más bien juegan con cosas bastante peligrosas y que quizás sería mejor que las dejaran como estaban, ya que las consecuencias que se suceden a lo largo de la aventura afectan y diezman a toda una población (que por cierto es la misma que la que aparece en Loch Varn).

Red Fall, para mí es la mejor de las tres, quizás porque es un poco más clásica en el planteamiento general, pero con cosas muy jugosas como comenzar la aventura In Medias Res con uno de los personajes sin saber qué ha ocurrido en las últimas horas y junto a un muerto del que no recuerda nada, ni siquiera por qué lo mató (si es que fue así). 

Las tres aventuras tienen un fuerte componente de investigación y algún que otro combate. Con todo, la forma de presentarlas es realmente interesante ya que en ciertos apartados de cada una de ellas los autores nos dan consejos para que una misma escena tenga un componente mayor de Suspense, Casquería, temas Sobrenaturales o ahonde en la Psicología de los personajes. También hay consejos para hacer más trepidante y cinematográfica una escena e incluso sugerencias de canciones de música determinada para las secciones de cada partida.

Sobre criaturas horribles y cthulhoideas más bien anda escaso, así que no esperéis nada por el estilo, de ahí que aunque me parece un mundo oscuro, podría serlo más. Ya me imagino que en el libro básico viene muuuucho más a este respecto.

CONCLUSIONES

- El juego parece tener potencial. 
- La Guía de Inicio es amplia y generosa, aunque te quedas con las ganas de saber más sobre todo lo que no nos revelan del reglamento o la ambientación (vamos la sección propiamente dicha del "Líder" que es como llaman al máster aquí).
- Dan demasiada impresión de que quieren mi dinero (demasiado publicitario).
- El juego tiene muchas ramificaciones en videojuegos, libros, composición de canciones, etc. y temo que abarquen mucho y poco aprieten.
- El arte es soberbio.
- Los Magientíficos molan, pero a mi no me pegan aquí.
- El sistema es sencillo y parece mortal. 
- Lo de que todos los personajes puedan avanzar en su locura puede hacer que una partida termine como un gallinero.
- Creo que puede merecer la pena su compra... ¡SI LO TRADUCEN!
- No veo viable la traducción de la Guía, porque es bastante trabajo y el resultado final distaría mucho de la calidad del original.

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