lunes, 18 de junio de 2012

Turnos de Sorpresa y Estrategas en Ufos & Uzis


Como lo prometido es deuda, volvemos a la carga con el capítulo de Iniciativa, esta vez en lo relativo a los Asaltos de Sorpresa.

Los Asaltos de Sorpresa se realizan siempre que un grupo o criatura pasa inadvertido para otro. En algunos casos los extraterrestres estarán camuflados bajo disfraces humanos o mimetizados con su entorno y en otras serán los Agentes los que cojan desprevenidos a sus odiados enemigos.

Cuando se declara un asalto de sorpresa, los Agentes o extraterrestres no necesitan tirar por Iniciativa, ya que se considera como si hubiesen sacado un 20 en su tirada. A este 20 le sumarán su valor de Reflejos como es habitual y la compararán con su valor de Carga para comprobar si realizan desplazamientos adicionales. Se resuelve el asalto normalmente, pero sin que los oponentes puedan reaccionar. Es decir, es un asalto "gratuito".

Si estás usando las reglas opcionales de críticos en Iniciativa, además se considera que se ha conseguido un crítico y todo el grupo atacante recibe una acción de combate gratuita.

Ya casi habrías cantado victoria con tu asalto sorpresa si no fuera por los Estrategas.

Existe una habilidades especial disponible para Alfas y Líderes extraterrestres que no es otra que Estrategia. Esta habilidad determina que el personaje en cuestión ha sido entrenado en miles de simulaciones de combate y por tanto no pueden ser sorprendidos jamás. En estos casos, dichos personajes, incluso en los asaltos sorpresa del enemigo, pueden realizar una tirada de D20+Reflejos y actuar en el turno correspondiente.

Más aún, los Estrategas pueden romper un turno de sorpresa y obligar a tirar a todos los implicados (compañeros y enemigos) una tirada normal de Iniciativa si en el turno sorpresa consigue superar o igualar el valor más alto de Iniciativa del enemigo (recordemos 20+Reflejos) con su tirada.

Es decir, supongamos un grupo de Sectoides Marcianos (Reflejos +3) que atacan por sorpresa (Iniciativa 23 automática) a un grupo de Agentes con un Alfa liderándoles. El Alfa (Reflejos +8) realiza una tirada de Iniciativa con D20+Reflejos. Si dicha tirada supera o iguala el valor de 23, éste conseguirá romper el turno de sorpresa organizando a su grupo y obligando a los Sectoides a hacer una tirada normal de Iniciativa (D20+Reflejos). En caso de no conseguirlo, el Alfa aún así podrá actuar normalmente durante dicho asalto, mientra el resto de sus compañeros son masacrados por la amenaza marciana.

En el caso de que hubiera más de un Alfa o Líder extraterrestre involucrado en un asalto sorpresa, el personaje que consiga superar el máximo de Iniciativa enemigo romperá el asalto sorpresa (simplemente hay más posibilidades de que el asalto sorpresa se rompa).

Nada más, espero que las reglas indicadas no os parezcan excesivamente enrevesadas. Por supuesto, cualquier tipo de comentario o apreciación serán bienvenidos :)

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