Rincones

jueves, 11 de mayo de 2023

Sly Flourish: Campaña en Espiral y Creación de Mundos en D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A menudo, DM y diseñadores crean mundos de fuera hacia dentro. La Dungeon Master's Guide de 2014 describe la creación del mundo a través de dioses, organizaciones religiosas, el cosmos y los planos, y la geografía del mundo. El mundo, y la campaña que construyáis en él, empieza a lo grande: desde el universo hacia dentro.

Pero hay otra forma, más de la senda del vago: el desarrollo de campañas en espiral. Describo el desarrollo de campañas en espiral en el capítulo 16 de Return of the Lazy Dungeon Master, pero profundizaremos aún más en el tema en este artículo.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad mi vídeo de YouTube Desarrollo de Campañas en Espiral en D&D. En un artículo anterior, Piensa a Dos Horizontes Vista (NdT: Aquí en castellano), también se trató este tema.

¿Cuál es el Tema de la Campaña?

Cuando desarrollamos una campaña en espiral, empezamos por pensar en el tema, la misión o el objetivo central de la campaña. ¿De qué trata esta campaña? Cuanto más breve sea, mejor. Lo ideal sería una frase. Tal vez incluso una sola palabra.

Si nos fijamos en las aventuras de tapa dura de 5e de Wizards of the Coast, he aquí algunos ejemplos:

  • Ayuda a Diez Ciudades a sobrevivir a la noche interminable.
  • Acaba con el motor destructor de almas de Chult.
  • Detén el auge de los cultos elementales.
  • Escapa de la infraoscuridad.
  • Restaura el Orden establecido.
  • Detén el ascenso de Tiamat.
  • Salva a Elturel.
  • Mata a Strahd.

A veces estos temas cambian. A veces empezamos con un tema y cambiamos a otro. En el caso de Descenso a Averno, podríamos empezar con «dar caza a los cultos que amenazan Elturel» y luego cambiar a «salvar Elturel» una vez que haya sido absorbido por el infierno.

Un tema de campaña os ayuda a vosotros y a vuestros jugadores y jugadoras a entender el enfoque de la campaña. Permite a los jugadores y jugadoras saber qué tipo de personajes crear y a vosotros qué tipo de aventuras preparar.

¿Qué Hace Único a Vuestro Mundo?

Los principios centrales de la campaña, a menudo descritos durante una sesión cero (NdT: Aquí en castellano), hacen que vuestra campaña y vuestro mundo sean únicos. A menudo me refiero a ellos como las «seis verdades». No tienen por qué ser seis. Pueden ser tres. Más de siete probablemente sean demasiadas.

Aunque estas verdades sean de gran envergadura, son importantes para los personajes en este momento. Les dicen a vuestros jugadores y jugadoras cómo es el mundo donde viven y qué tipo de personajes lo recorren. Les dicen a los jugadores y jugadoras lo que hace que este mundo y esta campaña sean únicos entre los que han visto o jugado.

Algunos ejemplos de preguntas que podrían definir estas «verdades» son:

  • ¿Qué gran guerra está teniendo lugar en la región?
  • ¿Qué fuerza oscura se está alzando y cuáles son sus repercusiones?
  • ¿Qué cambia vuestro mundo respecto a las consideraciones por defecto de D&D? ¿Están los dioses silenciosos o muertos? ¿La magia proviene de una fuente diferente? ¿Es la magia extremadamente rara o extremadamente común?
  • ¿Cuál es el tema y el ambiente de vuestra campaña? ¿Es maravillosa y fantasiosa? ¿Es oscura y lúgubre? ¿Es apocalíptica? ¿Es hermosa?

Aclara el tema en estas «verdades». Haz que los jugadores y jugadoras sepan en qué se están metiendo.

Descenso en Espiral hacia los Personajes

A continuación, concéntraos en los personajes y en lo que les rodea justo al principio de sus aventuras o campaña en este mundo. En lugar de responder a preguntas sobre dioses, panteones, planos de existencia, estructuras de gobierno, geografía del mundo y todo lo demás, centraos en las siguientes preguntas e ideas:

  • ¿Dónde empiezan físicamente los personajes? ¿Dónde empieza la campaña? Construid un pueblo o asentamiento pequeño.
  • ¿Qué hace que este pueblo o asentamiento sea único? Elegid un rasgo fantástico del pueblo. Tal vez sea una gran mano de piedra que sobresale del suelo.
  • ¿Qué lugares existen en este pueblo o asentamiento que los personajes (y jugadores/as) quieran visitar? Escoged uno por personaje.
  • ¿Qué PNJ se relacionan con los personajes? ¿Qué PNJ son importantes para los personajes en la primera sesión? Elegid tres.
  • ¿Qué villanos están actuando en esta zona? ¿Qué quieren? ¿En qué misiones están embarcados? ¿Qué fricciones provocan? Preparad tres.
  • ¿Qué lugares de aventura hay cerca? ¿Qué torre de vigilancia en ruinas se encuentra en lo alto de una colina cercana? ¿Qué ruina abandonada se encuentra a las afueras de la ciudad? ¿Qué se esconde en las viejas alcantarillas bajo la ciudad? Seleccionad tres de esos lugares.
  • ¿Qué misiones pueden emprender los personajes? Redactad tres.

Os habréis dado cuenta de que estas preguntas parecen la creación de una aventura, no de un mundo de campaña, pero eso es lo que importa. El gran mundo y la gran campaña son interesantes, pero sólo en pequeños fragmentos que se revelan a los personajes a medida que exploran el mundo que les rodea. No es necesario que conozcáis a todos los dioses del panteón, sólo a los que están relacionados con los personajes o con sus enemigos. Completad el resto a medida que los personajes viven sus aventuras.

Reforzar la Motivación de los Personajes

Como parte del desarrollo de vuestra campaña en espiral, y durante vuestra sesión cero (NdT: Aquí en castellano), aseguraos de reforzar la motivación de los personajes (NdT: Aquí en castellano). ¿Por qué están allí? ¿Por qué se juntan? ¿Por qué vivir aventuras? Procurad que esta motivación esté muy clara y se explique desde el principio para que los jugadores y jugadoras tengan una buena razón para que sus personajes participen en aventuras peligrosas. Reforzad esta motivación con frecuencia.

Un Enfoque en los Personajes y su Próxima Partida

Toda la filosofía del desarrollo de campañas en espiral consiste en centrarse claramente en los personajes, lo que hacen, lo que van a hacer y cómo es el mundo que les rodea. Esto no es el fin de la construcción de una campaña. Es un comienzo. Vuestro mundo puede ser vasto, profundo y antiguo, pero la forma de exponerlo a los personajes, y a sus jugadores y jugadoras, es a través del juego. Es durante la partida cuando los personajes aprenden sobre los planos de existencia, los antiguos dioses, las guerras que desgarraron el mundo, las especies perdidas y todo lo demás. Lo aprenden línea a línea mientras se adentran en las viejas mazmorras, cavernas, torreones y templos subterráneos.

Centraos en vuestros personajes y en la próxima aventura. Dejad que el mundo se construya a partir de ahí.

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