Rincones

lunes, 8 de mayo de 2023

Sly Flourish: Dirige Combates Fáciles

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Dirige combates fáciles.

Los combates fáciles son una herramienta maravillosa para DM de D&D. Añaden ritmos ascendentes a tu partida cuando los necesitas. Abren opciones interesantes para los jugadores y jugadoras, que ahora pueden elegir múltiples formas de enfrentarse a enemigos fáciles de derrotar. Permiten a los jugadores y jugadoras mostrar cómo han crecido sus habilidades y poderes sin preocuparse mucho de la amenaza. Abren la historia de modos que nadie puede predecir.

Los combates fáciles son también una gran manera de inyectar algo de combate de teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) en una partida que, de otro modo, se centraría en un mapa de batalla cuadriculado y fichas o miniaturas. Muchos DM que confían exclusivamente en un mapa cuadriculado y fichas a menudo se quejan de que los combates fáciles llevan demasiado tiempo. Si vais a molestaros en preparar un mapa de batalla y fichas, ¿por qué no hacer una batalla difícil? Si la batalla es difícil, seguro que necesita las minuciosas tácticas de una cuadrícula de cinco pies, ¿no? Esto alimenta una espiral descendente. Todas los combates son difíciles porque es una pérdida de tiempo dirigir combates fáciles en un mapa de batalla y la gente necesita un mapa de batalla porque todos los combates son difíciles y la representación táctica es importante. Rompe el ciclo con algunos combates fáciles en el teatro de la mente.

Demasiados combates duros conducen a la desesperanza y la frustración. Es una cadena continua de pulsos descendentes, incluso cuando ganan, porque sólo ganan por los pelos. Los jugadores y jugadoras no llegan a demostrar sus habilidades para destruir a los enemigos fáciles porque los monstruos siguen subiendo de poder a la misma velocidad.

Aquí tenéis algunos consejos para introducir algunos combates fáciles en vuestras partidas:

  • Añadid combates basados en zonas, abstractos (NdT: Aquí en castellano) o de teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) como opciones en vuestra partida para que las batallas sean más sencillas.
  • Dejad que la historia dicte qué monstruos acechan en una zona.
  • Oscilad entre combates fáciles y difíciles para mantener un ritmo emocionante en vuestra partida. Puede que sean dos orcos somnolientos o doce ogros acorazados, según las circunstancias.
  • Preocupaos menos por agotar los recursos de los personajes. Dejad que sea la historia la que dirija los retos a los que se enfrentan los personajes.

Construir Situaciones, no Encuentros

Ya he escrito antes sobre la construcción de situaciones, no de encuentros (NdT: Aquí en castellano), y sobre la importancia de dejar que los encuentros se produzcan orgánicamente cuando estáis dirigiendo el juego. Podemos construir encuentros a partir de dos variables: lo que está ocurriendo en el mundo y lo que es divertido en la partida. Empezamos preguntándonos «¿qué tiene sentido dada la situación actual?» y luego modificamos esto preguntándonos «¿qué será divertido en este momento?». Podría tener sentido que apareciera un ejército entero de hobgoblins, pero si los personajes ya se han enfrentado a una gran cantidad de enemigos, quizá sea más divertido que sólo aparezcan dos hobgoblins; los dos enviados a hacer la tarea de letrina.

Nuestro objetivo no es quemar recursos o realizar un número ideal de encuentros fáciles y difíciles en un día de aventura. Nuestro trabajo es preparar el escenario para el mundo y dejar que reaccione a los personajes. Para ello, partimos de la historia y la modificamos para la diversión de la partida.

Ritmos Ascendentes y Descendentes

La emoción y la energía de una partida proceden de la oscilación de ritmos ascendentes y descendentes; una idea descrita en Hamlet's Hit Points, de Robin Laws. Los combates fáciles son una forma sencilla de inyectar un ritmo ascendente. Los jugadores no se estresan cuando sus personajes de nivel 11 se teletransportan al jardín de una fortaleza sólo para encontrar un troll sentado en el retrete. Eso es un ritmo ascendente. Enfrentarse a diez trolls de guerra acorazados blandiendo armas que gotean ácido, eso es estresante. Eso es un ritmo descendente. Puede convertirse en un ritmo ascendente si los personajes tienen éxito, pero con los recursos agotados seguirá pareciendo una batalla complicada. Demasiadas batallas como esa seguidas parecen desesperadas. Parece un sufrimiento. Añadid una buena dosis de combates fáciles y dejad que los jugadores y jugadoras se diviertan eligiendo cómo patearles el culo.

Jugad para Ver qué Pasa

Los combates fáciles son muy divertidos para los y las DM porque no sabemos cómo van a afrontarlos los jugadores y jugadoras. A veces, un combate contra un troll sentado en un retrete puede ser el más emocionante si ese troll puede gritar e invocar a todo un zigurat de trolls de guerra contra el grupo. Las batallas contra enemigos más débiles tienen muchas más opciones para los personajes que las batallas contra enemigos duros. En general, cuando os enfrentáis a una fuerza poderosa, vuestra única opción es descargar todo lo que tenéis y matarlos. Sin embargo, ¿cuando te enfrentas a dos orcos somnolientos? Ahora las opciones se abren.

Combates Fáciles: Una Herramienta Útil para DM

Añadid combates fáciles a vuestra caja de herramientas de DM. Los combates fáciles añaden ritmos ascendentes a vuestras partidas cuando los necesitáis, dan a los jugadores y jugadoras la oportunidad de mostrar su poder y permiten que la historia de vuestra partida tome nuevas e interesantes direcciones.

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