Rincones

jueves, 29 de agosto de 2024

Sly Flourish: Ser un Buen Defensor de la Afición a los JdR

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

En un episodio anterior de Mastering Dungeons, Teos Abadia y Graham Ward respondieron a una excelente pregunta sobre si Hasbro / Wizards of the Coast estaba siendo un buen defensor de D&D. 

Graham le dio la vuelta a la pregunta, preguntando si nosotros estábamos siendo buenos defensores (una pregunta mucho más útil). No podemos controlar lo que Hasbro hace con D&D. Pero podemos influir en cómo promovemos nuestro amor por los juegos de rol de mesa a los demás.

Aceptar la Diversidad de la Afición

Creo que lo más importante que podemos hacer para ser buenos defensores de la afición es reconocer que no hay una única forma correcta de disfrutar de los JdR de mesa. Aceptad la gran variedad de juegos a los que jugamos y cómo los jugamos. Abrazad la diversidad de la gente que juega. Acoged la amplitud de libros y accesorios que tenemos a nuestra disposición para añadir a nuestras partidas. Disfrutad de la riqueza de conocimientos y experiencias que comparten los aficionados y aficionadas. Valorad las distintas formas en que la gente se acerca a esta afición.

Ser un Buen Defensor

¿Cuáles son algunos aspectos específicos para ser un buen defensor de la afición? Cada uno decide, pero voy a ofrecer algunas ideas:

  • Dad la bienvenida a los nuevos. Mostradles lo increíble e importante (NdT: Aquí en castellano) que puede ser esta afición. Enseñadles a jugar. Escuchadles.
  • Llegad rápido a la diversión. Reducid las barreras para jugar. Empezad con algo pequeño y sencillo.
  • Enseñad lo que los jugadores y jugadoras quieren aprender. Si quieren aprender D&D, enseñádselo. No les alejéis del juego que les atrajo.
  • Mostradles la amplitud de la afición. Habladles de diferentes juegos. Explicadles los diferentes suplementos que existen. Exponedles a los muchos editores y productos excelentes que existen en la afición.
  • Centraos en lo que importa. Enseñad a la gente cómo estos juegos nos ayudan a pasar un rato divertido y creativo con nuestras amistades.
  • Aprended siempre. Aprended de las nuevas experiencias de los jugadores y jugadoras. Ampliad vuestra visión de la afición. Reconoced cuándo vuestras ideas preconcebidas pueden estar equivocadas.

Cosas a Evitar

¿Qué podemos evitar para seguir siendo buenos defensores de la afición?

  • No pongáis barreras. Los jugadores, jugadoras y DJ no necesitan demostrar su valía para disfrutar de esta afición. Pueden disfrutar de ella de formas muy distintas a las nuestras. No alejéi a la gente que llega a la afición por vías diferentes a las vuestras. Alguien que empieza a jugar porque le encanta ver Critical Role o Dimension 20 no es un turista, es un integrante más de la afición.
  • No critiquéis otros juegos. No defendáis un juego echando por tierra otro. Dejad que la gente elija los juegos que más le gusten, aunque el sistema que hayan elegido no sea el vuestro.
  • Evitad la jerga alienante. Describid los juegos con palabras que la gente entienda.
  • No presumáis. Evitad alardear del tiempo que lleváis jugando. Alguien que lleva jugando unos pocos meses es tan valioso para la afición como alguien que lleva haciéndolo décadas.
  • No promováis una única forma «correcta» de jugar. Hay muchas formas de disfrutar de la afición, no deis por sentado que la vuestra es la única correcta.

Mantened una Mente Abierta

Reconocer que nuestra forma de disfrutar del juego no tiene por qué ser la misma que la de nuestros interlocutores. Esta afición ha evolucionado continuamente a lo largo de cincuenta años. Personas de todas las edades, orígenes, experiencias, intereses y motivaciones se acercan a él desde ángulos diferentes. Disfrutan de cosas diferentes. Tienen experiencias diferentes.

Aprended de los nuevos jugadores y jugadoras tanto como les enseñáis a ellos.

lunes, 26 de agosto de 2024

Sly Flourish: Adentrarse en Shadowdark

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Durante los últimos meses, he estado dirigiendo y disfrutando del JdR Shadowdark de Kelsey Dionne de Arcane Library. Tras un Kickstarter muy exitoso, Kelsey entregó el libro tanto digital como físico en el plazo de un año. La calidad del producto es fantástica, al igual que sus fanzines Cursed Scroll, su pantalla del DJ de media altura, las cartas de personaje pregeneradas y los folletos Shadowdark Quickstart.

Podéis descargar el paquete Shadowdark Quickstart PDF de forma gratuita. Es una buena forma de ver si este juego de rol es para vosotros.

Estas son algunas de las características clave de Shadowdark:

  • Utiliza las reglas habituales de 5e, como la CA ascendente, los bonificadores de ataque, las seis características básicas, la ventaja y la desventaja, y otros elementos familiares. Si vosotros y vuestro grupo entendéis 5e, cogeréis Shadowdark con facilidad.
  • Las matemáticas son muy sencillas. Las puntuaciones de características son 3d6 en total, lo que significa que las bonificaciones de características son a menudo planas, ligeramente positivas, y comúnmente negativas. Los puntos de golpe sólo suman modificadores de constitución en el primer nivel, por lo que sus valores son muy bajos. Durante el primer par de niveles, los personajes a menudo pueden sucumbir tras un solo golpe.
  • La mecánica central de Shadowdark es extremadamente simple. No hay lista de habilidades ni bonificadores de competencia. Puedes escribir un personaje en una tarjeta de 3x5 y crear uno en un par de minutos.
  • Los talentos sustituyen a las proezas y subclases. Tiráis para determinar vuestro talento en ciertos niveles, lo que significa que incluso la progresión del personaje es aleatoria.
  • La matemática realmente aplanada del juego significa que se da mucha importancia a las propias tiradas de dados. Los dados de daño realmente importan, ya que rara vez se les añaden modificadores.
  • El juego se centra más en las decisiones y preguntas del jugador o jugadora que en los chequeos. Mientras que en 5e hay que hacer una tirada de Sabiduría (Percepción) para encontrar una trampa, en Shadowdark los personajes encuentran las trampas si las buscan cuidadosamente. Este estilo de juego es una característica fundamental de Shadowdark y de otros juegos de la vieja escuela: dependes menos de las tiradas y de las mecánicas y más de las preguntas, elecciones y decisiones de los jugadores y jugadoras.
  • La escritura es breve y centrada. Es fácil de aprender, leer y dirigir.
  • Shadowdark se centra en dos mecánicas de juego para reforzar la sensación de oscuridad y crudeza: los espacios de equipo limitados y los temporizadores de antorcha. Los personajes no pueden ver en la oscuridad, pero los monstruos sí, así que la luz de las antorchas es fundamental y sólo dura una hora real. Lleva el ritmo de forma trepidante.
  • Asimismo, los personajes tienen espacios limitados para equipo, por lo que es importante decidir qué pueden llevar, incluidas antorchas y raciones.
  • No hay espacios para conjuros. Las tiradas de ataque y las tiradas de salvación enfrentadas se sustituyen por una tirada de conjuro. Si lo consigues, el hechizo funciona. Si fallas, el hechizo falla y pierdes el acceso al hechizo durante un día. Fallar puede ser un fastidio si quemas tu único uso de un hechizo la primera vez que intentas lanzarlo.
  • No hay reacciones, acciones adicionales, ataques de oportunidad o ataques múltiples en un turno. El combate es muy rápido.
  • El juego usa distancias abstractas como cerrado, cerca, doble-cercano (mi nombre de distancia favorito) y lejos.
  • El diseño de los monstruos es sencillo. Hay unas pautas generales para comparar el poder de los monstruos, pero no se supone que tengas que crear encuentros «equilibrados». Deja que el mundo y los dados decidan a qué se enfrentan los personajes.

¿Quién Disfrutará Shadowdark?

A mi grupo de los domingos le encanta Shadowdark. Todos son DJ experimentados y tienen mucha experiencia con D&D y otros JdR. Las mecánicas son sencillas, directas y se centran en la experiencia y las decisiones del jugador o jugadora en lugar de en continuas tiradas de habilidad. Si buscas una trampa de la forma correcta, la encuentras.

La gente que añora los viejos tiempos de D&D debería apreciar Shadowdark. «Juego de la vieja escuela, modernizado» es el lema central de Shadowdark y cumple este objetivo. No hay reglas extrañas del pasado como la salvación contra varitas, la velocidad de las armas y la clase de armadura descendente. Hay suficientes formas de personalizar a nuestro personaje y verlo crecer como para mantener el interés mecánico de las jugadoras y jugadores experimentados.

Podría esperarse que un JdR de mecánica sencilla no funcionara bien para campañas largas, pero nuestra campaña acaba de superar las 37 sesiones y todos la esperamos con impaciencia cada semana. Podéis ver mis vídeos de preparación de Shadowdark para seguirme y ver cómo preparo cada sesión del juego.

Shadowdark es super oscilante en sus primeros niveles porque los puntos de golpe son muy bajos. Incluso los personajes de nivel 2 y 3 pueden caer con una sola buena tirada de daño. Solo cuando llegas al nivel 5 y 6 los personajes pueden aguantar varios ataques con éxito. Los jugadores tienen que estar de acuerdo con esta naturaleza oscilante para disfrutar del juego.

Si buscáis un juego rápido, sencillo y clásico de exploración de mazmorras que se parezca al D&D de los años ochenta sin todas sus reglas extrañas, Shadowdark es una elección perfecta.

¿A Quién Podría No Gustar Shadowdark?

Si a vuestros jugadores y jugadoras les gusta crear personajes heroicos con muchas mecánicas, no hay mucho de eso en Shadowdark. Si son de los que se centran en su propio viaje del héroe, tampoco es probable que les funcione. En 36 sesiones, solo hemos tenido un personaje que haya sobrevivido desde el principio y murió en la sesión 37. Todos estábamos consternados, pero la jugadora se metió en su nuevo personaje en 30 segundos. La mayoría de los jugadores ya van por el quinto o sexto personaje. Los personajes pueden morir mucho.

Shadowdark también parece asumir que ya sabes un poco sobre JdR y es probable que tengáis que rellenar algunos espacios en blanco. Hay algunas rarezas como que se inclina por la detección de trampas a través de la discusión lógica, pero luego da ventaja en las tiradas de detección de trampas. ¿A qué se refiere? Tendréis que decidirlo vosotros. ¿Cómo funciona exactamente la sorpresa? Tendréis que resolverlo. ¿Qué pasa si un personaje con 0 puntos de vida recibe daño? Vosotros decidís. Si buscáis un reglamento muy definido, probablemente Shadowdark no sea el juego para vosotros.

Yo no llamaría a Shadowdark un juego de rol de fantasía «heroico». Yo lo pondría en la categoría de JdR de fantasía oscura o de fantasía de supervivencia.

Consejos Tras Más de Treinta Sesiones

He dirigido un montón a Shadowdark y mi grupo está formado en su totalidad por otros directores de juego, así que hablamos mucho de ello. A todos nos encanta, pero reconocemos cosas sobre cómo se juega que necesitamos comprender más profundamente o que simplemente queremos cambiar. He aquí algunas de estas observaciones:

  • Al centrarse tanto en los resultados de los dados, el juego ofrece reglas alternativas que se centran en los puntos de suerte: volver a tirar un d20 en una tirada fallida. Estas reglas van desde el «morir a cero puntos de golpe» hasta el modo pulp que da a los jugadores y jugadoras 1d4 puntos de suerte que pueden usar para todo tipo de cosas para las que normalmente no se pueden usar. Los puntos de suerte pueden ser más valiosos que los puntos de golpe, que es por lo que el sistema se centra en ellos para la experiencia de juego. He decidido dar un punto de suerte al principio de cada sesión y he determinado que los puntos de suerte no se pueden gastar para cambiar la tirada de un monstruo, pero pueden cambiar la tirada de cualquier jugador o jugadora. A menudo es mejor usarlo en un hechizo fallido que a suele ser un doble castigo por fallar el hechizo y perder el hechizo.
  • Si los personajes mueren con frecuencia, es posible que empecéis una misión con un personaje y la perdáis cuando muera. Considerad la posibilidad de incluir una facción principal a la que pertenezcan todos los personajes, de modo que cuando mueran, su nuevo personaje se una ya vinculado a la misma facción y esté siguiendo la misma búsqueda.
  • Tendréis que decidir cuánto tesoro repartir y con qué frecuencia. El juego sigue unas directrices, pero puede que queráis acelerarlo o ralentizarlo en función de lo rápido que deseéis subir de nivel. La cantidad y calidad del tesoro que necesitan los personajes para subir de nivel aumenta continuamente, por lo que también deberás tener en cuenta la frecuencia con la que lo incrementas.
  • El juego no ofrece orientación sobre a qué nivel introducir nuevos personajes. Nosotros decidimos hacerlo en el mismo nivel que el personaje anterior, con los puntos de experiencia a cero. Definitivamente había algo de gamificación en poner al frente a personajes que acababan de subir de nivel y tenían pocos puntos de experiencia que repartir, pero en fin. Era un pequeño precio para evitar que los personajes empezaran siempre en el nivel 1.
  • Tampoco estaba claro cómo mueren los personajes cuando se quedan sin puntos de vida. Se tira 1d4 cuando llega el turno del personaje, pero ¿qué pasa si le golpean mientras tanto? Nuestra regla casera es que si se trata de algún tipo de daño pasivo, el número de asaltos hasta morir se reduce en uno. Sin embargo, si un monstruo quiere matarte y tiene éxito en su ataque, te mata.
  • Los mapas de Dyson son geniales para las mazmorras de Shadowdark.

Experiencias Masteriles

A mí me resultó muy divertido dirigir Shadowdark. No me pareció ni más fácil ni más difícil que hacerlo en 5e, pero preparar y dirigir 5e se me ha hecho muy fácil después de organizar casi mil sesiones y escribir un libro entero sobre preparación de partidas. Probablemente pasé demasiado tiempo preocupándome de si estaba dirigiendo bien Shadowdark cuando a veces volvía a mis costumbres de 5e. En ocasiones me he obsesionado con mantener el orden de los turnos todo el tiempo y controlar los asaltos continuamente. A veces me gusta rolear con lo que el grupo quiera hacer y perder la noción del tiempo en el mundo. Así que simplemente cogía un dado y tiraba por monstruos aleatorios cuando me parecía bien.

Mi mejor forma de controlar el orden de los turnos era escribir todos los nombres de los personajes delante de mí en mi mapa de borrado en seco y usar una pequeña ficha para saber a quién le tocaba el turno y quién era el siguiente.

¿La Mejor Introducción a D&D?

Dada la sencilla mecánica de Shadowdark, creo que este puede ser una excelente introducción a D&D y a los juegos de rol en general. Las matemáticas son muy sencillas. Las hojas de personaje también lo son. Yo podría dar un respiro a los nuevos jugadores y jugadoras y crear sus personajes con el máximo de puntos de golpe y aún así les advertiría que estos pueden caer a menudo, pero no es preocupante que prueben con otro personaje. El Set de Inicio Rápido de Shadowdark es impresionante y asequible, me recuerda a la caja blanca original de D&D. Además, se puede descargar gratis. Si sois fans de Shadowdark, considerad usar el Set de Inicio Rápido para enseñar a la gente lo divertidos que pueden ser estos juegos.

Recuperar D&D en Estado Puro

Me encanta 5e. También me encanta Shadowdark. Cuando organicé mi partida anual de Ravenloft I6 (NdT: Aquí en castellano) para Halloween, la dirigí con Shadowdark y encajó como un guante. Ravenloft volvió a dar miedo. Los turnos eran rápidos. Los personajes exploraban y evitaban peligros. Los personajes morían. La matemática de monstruos de la 1ª edición de D&D encajaba casi a la perfección con la de Shadowdark. No a todo el mundo le encantó (algunos echaban de menos a sus personajes más heroicos de 5e), pero como DJ, pensé que encajaba perfectamente y muchos de mis jugadores y jugadoras también lo disfrutaron.

Shadowdark no es para todo el mundo. Tanto DJ como jugadores y jugadoras deben aceptar el tipo de juego que es. Si uno espera algo más que las mecánicas básicas de 5e (especialmente personajes heroicos con muchas opciones que tienen que recibir una buena paliza para quedarse a cero), puede que Shadowdark le decepcione.

Si uno quiere recuperar la sensación de cómo era D&D, o imaginarnos cómo era en los años ochenta, Shadowdark es un juego de rol impresionante.

Lo recomiendo encarecidamente.

jueves, 22 de agosto de 2024

Sly Flourish: Seguimiento del Combate en Texto para D&D en Discord

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Desde que todas mis partidas presenciales se trasladaron a Internet en 2020, me han fascinado las mejores experiencias para jugar a D&D en línea (NdT: Aquí en castellano). Aunque hay muchas soluciones por ahí, he descubierto que jugar a D&D a través de Discord ofrece la configuración más sencilla para los jugadores y jugadoras y la preparación y el tiempo de juego más fáciles para mí como dungeon master.

He estado dirigiendo el combate casi exclusivamente en el teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) mientras jugaba en línea. Programas en línea como Roll20 y Fantasy Grounds ofrecen excelentes tableros virtuales para jugar por internet y a muchos grupos les encantan estas herramientas. Me parece que requieren más trabajo del que estoy dispuesto a dedicar como dungeon master vago. Me gustan las cosas sencillas. Hago capturas de pantalla de los mapas de Dyson y las pego en el chat de texto de Discord en lugar de usar un tablero virtual. Este estilo no es para todo el mundo, pero a mí me funciona bien.

En el combate de teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) puro, es fácil que los jugadores y jugadoras pierdan la noción de lo que está pasando. ¿Quién está dónde? ¿Quién está al lado de quién? ¿Cuántos quedan? ¿Quién se está agrupando? ¿A cuántos puedo alcanzar con grasa? ¿Puedo llegar a ellos con una acción de movimiento? Estas preguntas deben ser constante y continuamente abordadas por jugadores, jugadoras y DM durante el combate de teatro de la mente. Quita capacidad de decisión a los jugadores y jugadoras y eso puede ser frustrante.

Los mapas abstractos (NdT: Aquí en castellano) son una forma excelente de manejar estas cuestiones y mantener la flexibilidad y fluidez del combate de teatro de la mente. Sin embargo, no hay una manera muy buena de conseguirlo en mi forma de jugar en línea basada sólo en la Discord.

Hasta que a mi mujer y a mí se nos ocurrió la siguiente idea: mapas de batalla basados en texto.

¿Qué pasaría si pudieras visualizar el combate en D&D usando sólo texto? ¿Qué aspecto tendría? ¿Cómo podría funcionar? Funciona si pensamos en el combate no en una cuadrícula de dos dimensiones, sino en una línea unidimensional. Para un gran ejemplo de combate unidimensional, echa un vistazo al excelente juego de rol para ordenador Darkest Dungeon. Así es el combate en Darkest Dungeon.

El combate se desarrolla en fila, con combatientes en primera línea y combatientes en la retaguardia. Podemos simular este estilo de combate en una simple lista de texto que pegamos en el canal de texto de Discord para que la gente pueda hacerse una idea general de su posición.

También podemos usar zonas al estilo Fate para identificar ubicaciones específicas si hay más de una en una misma batalla. Veamos un ejemplo.

Un Ejemplo Rápido de Combate Basado en Texto

Cuando escribimos un mapa de batalla unidimensional en texto, tiene este aspecto:

**Puerta Este**
Armadura Animada Mohawk de Hierro 12
_Sabre_
Armadura animada de latón 16
_Estandarte_
---
**Corredor Norte**
Gnoll Tuerto 4
Gnoll Piel Púrpura 4
_Shane_
---
**Puerta Sur**
_Arwin_
_Zarantyr_
_Shift_

Cuando este texto en formato Markdown se muestra en Discord, tiene este aspecto:

Puerta Este
Armadura Animada Mohawk de Hierro 12
Sabre
Armadura animada de latón 16
Banner
---
Corredor Norte
Gnoll Tuerto 4
Gnoll Piel Púrpura 4
Shane
---
Puerta Sur
Arwin
Zarantyr
Shift

Nuestro texto Markdown nos permite poner en negrita las ubicaciones y en cursiva los personajes. Separamos las «zonas» con un «---» que representa una distancia de unos 20 a 30 pies más o menos, más o menos una acción de movimiento. Los personajes agrupados en un mismo lugar se consideran a una distancia de entre 5 y 10 pies unos de otros y generalmente pueden moverse dentro de esa zona sin recibir un ataque de oportunidad. Las áreas de efecto pueden golpear a un cierto número de criaturas dentro de una zona dependiendo del tamaño y la situación.

Como DM podemos mantener este mapa de batalla basado en texto en un editor de texto fuera de Discord y usarlo para controlar el daño y los efectos de estado. A medida que avanza la batalla, lo actualizamos y lo volvemos a pegar en Discord para que todo el mundo pueda ver la situación actual.

Aquí tenemos otro ejemplo con un montón de garras reptantes. Podemos agrupar un montón de monstruos en un solo grupo con un "Nx" donde N es el número de monstruos.

Corredor Oscuro
Royce
Alder
Hipo
50x Garras Reptantes
---
Fosa común
25x Garras Reptantes
Kraul
25x Garras Reptantes

Podemos usar algunas reglas simplificadas de hordas para llevar a cabo una batalla como esta. Por ejemplo, podemos asumir que una de cada cinco garras reptantes impactan cuando atacan o salvan cuando les alcanza un área de efecto.

Aquí tenemos una batalla en la que los personajes están rodeados de trolls.

Terraplén Occidental
3x Trolls
---
Isla Central
Lux
Hadrian
Odelle
Coratash
---
Terraplén Oriental
3x Trolls

Podemos usar el posicionamiento de los personajes para determinar quién está en el centro del grupo (Hadrian y Odelle) y quién está fuera esperando para enfrentarse a los trolls que se acercan (Lux y Cratash).

Sintaxis de Mapas Markdown

Estos mapas de batalla unidimensionales en formato texto utilizan la siguiente sintaxis basada en Markdown:

  • Los personajes de los jugadores se ponen en cursiva poniéndolos entre guiones bajos «_».
  • Las ubicaciones aparecen en negrita con un par de asteriscos «**».
  • Tres guiones (---) representan la distancia entre grupos o localizaciones. Cada serie de guiones representa una distancia de unos 15 a 30 pies; generalmente la distancia que un personaje puede moverse en un turno. Cada conjunto adicional de guiones representa otros 15 a 30 pies, otro movimiento.
  • Las criaturas dentro de una localización se consideran generalmente a una distancia de 5 a 10 pies unas de otras. Generalmente pueden moverse dentro de la localización sin recibir un ataque de oportunidad, pero pueden recibir un ataque de oportunidad si se mueven a otra localización.
  • Los grupos de monstruos se pueden representar con «Nx» antes de su nombre donde N es el número de monstruos (ejemplo 6x Kobolds).
  • El daño infligido a un monstruo o a un grupo puede indicarse con un número al final del nombre del monstruo (Gnoll tuerto 7). Podemos tener en cuenta las hordas de esta manera eliminando un monstruo del grupo cuando el daño es igual a los puntos de golpe de un solo monstruo del grupo (14x esqueletos 7).
  • Los efectos de estado se pueden poner delante del nombre de una criatura como «D» para dormido, «T» para tumbado, o «H» para hipnotizado. No necesitas una clave completa para esto, simplemente usa la primera letra del efecto y la gente lo entenderá. También puedes escribir el efecto como «(Dormido)» o «(Hipnotizado)».

El Orden de Marcha de los Personajes

Nuestra representación de grupo más sencilla puede mostrar el orden de marcha. He aquí el ejemplo de orden de marcha de un grupo de personajes.

Banner
Sabre
Shane
Xi
Shift
Zarantier

Podemos guardar esto en nuestro editor de texto y pegarlo y fijarlo en Discord para que todo el mundo sepa quién está dónde mientras explora. Cuando ataquen a los personajes, añadiremos los nombres de los monstruos al principio de la lista. Aquí nuestro grupo se topó con un par de ogros.

Ogro
Ogro
Banner
Sabre
Shane
Xi
Shift
Zarantier

Entender los Grupos

Si los personajes se dividen en varios grupos con distancia entre ellos, podemos dividir el grupo y anotar las ubicaciones de la zona. Aquí hay un ejemplo de una sola estancia donde el grupo está reunido.

Galería Abovedada
Armadura Animada
Armadura Animada
Banner
Sabre
Shane
Xi
Shift
Zarantier

Podemos asumir que cualquier personaje directamente por encima o por debajo de una criatura se considera a menos de 5 pies. Es probable que el segundo hacia abajo también esté a menos de 5 pies. Así, cualquier armadura animada puede atacar a Banner o a Sabre, pero no a Shane, Xi, Shift o Zarantier. Los personajes pueden moverse para ofrecer más ataques. Podemos suponer que las criaturas pueden moverse en la lista para rodear a sus enemigos. Si se alejan dos espacios de un enemigo, es probable que reciban un ataque de oportunidad. Aquí las armaduras animadas han avanzado para llegar a la línea media:

Galería Abovedada
Banner
Armadura Animada
Sabre
Armadura Animada
Shane
Xi
Shift
Zarantier

Ahora la segunda armadura animada probablemente pueda golpear a Xi y Shane. Tal vez los personajes de la retaguardia querían alejarse de las armaduras animadas. Podemos representarlo con distancia separando los grupos con «---». Asumimos que esto representa aproximadamente 25 pies; suficiente para recorrerlos con un movimiento.

Galería Abovedada
Banner
Armadura Animada
Sabre
Armadura Animada
Shane
---
Xi
Shift
Zarantier

Esto establece un segundo grupo de personajes con distancia entre ellos y el primer grupo. Las armaduras animadas no pueden llegar hasta Xi, Shift o Zarantier sin recibir ataques de oportunidad de Banner, Sabre y Shane.

Usar las Localizaciones como «Zonas»

Con esta forma de representación del combate podemos separar lugares específicos de un área. Cada localización es su propia «zona», un área cuadrada de aproximadamente 25 pies. Algunas áreas de combate tendrán múltiples localizaciones. Generalmente, los personajes pueden moverse dentro de una zona o de una zona a otra. Utilizamos nombres de localización para dar a los jugadores y jugadoras una representación en el juego de la localización de sus personajes. Aquí hay un ejemplo de una situación con tres zonas:

Disco Flotante
Gnoll
---
Muelles Aéreos
Gnoll
Gnoll
---
Puerta de la Bóveda Norte
Banner
Sabre
Shane
Xi
Shift
Zarantier

Un gnoll está volando a unos 60 pies de la puerta norte en un disco flotante. Otros dos dejaron sus discos y están en los muelles a unos 25 pies de la puerta norte. Los personajes están todos en la dicha puerta en su orden de marcha.

A medida que avance el combate, los personajes y las criaturas se moverán de una zona a otra. Algunos personajes avanzarán y se enfrentarán a los gnolls de los muelles. Al gnoll del disco le alcanza una explosión que lo derriba de su disco y lo hace caer sobre las torres de Sharn, a mil pies de altura. Ahora la batalla tiene este aspecto:

Muelles Aéreos
Gnoll
Banner
Gnoll
Sabre
Shane
---
Puerta de la Bóveda Norte
Xi
Shift
Zarantier

A medida que avanza la batalla, editamos nuestra versión de texto del mapa markdown en un editor de texto y lo pegamos de nuevo en Discord para mostrar la situación actual. Copiar y pegar desde nuestro editor de texto a Discord es rápido y fácil.

Podemos utilizar una serie de «---» para representar distancias aún mayores. Digamos que un francotirador gnoll en un disco volador se aleja a propósito del grupo:

Disco Flotante
Gnoll
---
---
Muelles Aéreos
Gnoll
Banner
Gnoll
Sabre
Shane
---
Puerta de la Bóveda Norte
Xi
Shift
Zarantier

El gnoll del disco volador más alejado está a unos 50 o 60 pies de distancia en esta representación. Difícil de alcanzar, sobre todo cuando vuela por el aire.

Características de los Monstruos Identificados por el Jugador

Cuando empezamos podemos definir a los monstruos por su nombre genérico como «esqueleto de sombra feérica». Cuando un personaje les inflige daño por primera vez podemos pedir al jugador que indique una característica física notable de ese enemigo para definirlo mejor dentro del contexto del juego. Esta es una gran manera de meter a los jugadores y las jugadoras en la ficción del juego y delimitar mejor los objetivos para otros jugadores y jugadoras. Cuando el jugador o jugadora identifica dicha característica, podemos renombrar al monstruo en nuestro mapa de batalla en formato texto y pegarlo en el chat para que todo el mundo pueda verlo. Después de unas cuantos asaltos de combate, nuestro mapa podría tener este aspecto:

Muelles Aéreos
Mantícora 14
Gnoll con Pendientes en Espiral 7
Banner
Gnoll Tuerto 11
Sabre
Shane
---
Puerta de la Bóveda Norte
Xi
Shift
Zarantier

Llevar la Cuenta del Daño

Como DM, ya necesitamos alguna forma de llevar la cuenta del daño causado por los monstruos. Podemos usar este mismo mapa de batalla en formato texto para registrar el daño y hacer saber a nuestros jugadores y jugadoras cuánto se ha infligido. El ejemplo de arriba muestra que el gnoll con pendientes en espiral ha recibido 7 puntos de daño y el gnoll tuerto 11 puntos.

Si queremos ser sofisticados y controlar un gran número de monstruos, podemos agruparlos en una sola línea de texto y registrar el daño infligido a todo el grupo. Cada vez que el grupo recibe suficiente daño para matar a un solo monstruo, eliminamos uno de ellos. Aquí vemos a los personajes atacados por una horda de esqueletos:

Portal Oscuro
16x Esqueletos 7
Royce
Alder
Hipo
---
Fosa Común
25x Garras Reptantes
Kraul
25x Garras Reptantes

En lugar de tirar dados para todas estas hordas de monstruos, podemos usar nuestras reglas de hordas y asumir que uno de cada cuatro de ellos tiene éxito en un ataque o tirada de salvación. Si son particularmente débiles, puede ser de uno de cada cinco a uno de cada diez.

Adjudicar Áreas de Efecto

Podemos utilizar la representación de zonas y grupos para ayudar a adjudicar áreas de efecto. En este ejemplo, dos gnolls están concentrados en el muelle aéreo:

Muelle Aéreo
Gnoll
Gnoll
---
Puerta de la Bóveda Norte
Shane Husk
Xi
Shift
Zarantier

Shane Husk se acerca al muelle aéreo y apunta a los dos gnolls con la ola atronadora, lanzándolos potencialmente por el borde y hacia el aire nocturno sobre Sharn. Uno de ellos falla y sale volando. El otro resiste pero recibe seis puntos de daño. Ahora se ve así:

Muelle Aéreo
Gnoll 6
Shane Husk
---
Puerta de la Bóveda Norte
Xi
Shift
Zarantier

Cogerlo con Pinzas

Este mapa de batalla basado en texto no pretende ser una representación perfecta de lo que está ocurriendo. Es una representación imprecisa y general. Tanto vosotros como vuestros jugadores y jugadoras tenéis que cogerlo con pinzas. Mantenedlo flexible, usad vuestras descripciones verbales para aclarar la situación, y cambiadlo cuando sea necesario. No os obsesionéis demasiado con las «reglas» de este mapa de batalla. Es imperfecto. Trátadlo así.

Una Solución Táctica Rápida, Flexible e Imperfecta

Para los jugadores y jugadoras que busquen la experiencia táctica completa que 5e puede ofrecer con una cuadrícula bidimensional, esto no se la va a dar. Podéis imitar cierto nivel táctico con este sistema. Quién está a menos de 5 pies de quién, quién está agrupado, quién está en qué lugar, a qué distancia está alguien; ese tipo de cosas se pueden representar en general, pero no es lo mismo que ver a cuántos esqueletos puedes golpear con una plantilla de bola de fuego en una cuadrícula bidimensional.

La intención de este mapa de combate simplificado en formato texto es ayudar a los jugadores y jugadoras a hacerse una idea general de la situación en una batalla mientras se desarrolla un combate narrativo al estilo «teatro de la mente». Está pensado para ser rápido, sencillo, fácil, y utilizable en casi cualquier chat de texto (aunque la representación del Markdown en Discord ayuda). No os ofrece todas las soluciones para representar el combate, pero sirve bien donde sirve.

Probadlo a ver qué tal os resulta.

lunes, 19 de agosto de 2024

Sly Flourish: Cómo Sobrevivir a un Futuro Digital de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Puede que Hasbro esté lanzando a D&D hacia un futuro digital, pero ya tenemos todo lo que necesitamos para disfrutar de este juego el resto de nuestras vidas.

Hasbro está superemocionada por un futuro digital de D&D. Están cansados de vendernos, como describe perfectamente Penny Arcade, una única hamburguesa que podemos compartir con nuestras amistades cada semana durante treinta años. Hasbro quiere ingresos por suscripción de cada jugador o jugadora cada mes, no sólo la única compra de un libro que puedes guardar, compartir y usar el resto de tu vida.

Hasbro no quiere venderte D&D. Quieren que pagues el alquiler.

Chris Cocks, presidente de Hasbro y ex presidente de Wizards of the Coast, está apostando fuerte por un futuro digital. Ya ha dicho que están haciendo experimentos con inteligencia artificial: «D&D tiene 50 años de contenido que podemos explotar». El nuevo responsable de Wizards of the Coast, la filial de Hasbro encargada de D&D, es un antiguo ejecutivo de Blizzard que sustituyó a un antiguo ejecutivo de Amazon y Microsoft. Publicaron un nuevo puesto de arquitecto de producto de D&D con un claro enfoque en el juego digital y un nuevo «diseñador de monetización», que es lo más parecido a «enmierdificación profesional» que he oído en una descripción de trabajo.

Así que sí, Hasbro está realmente entusiasmada con cobrar cuotas mensuales y microtransacciones por D&D y asegurarse de que nunca dejemos de pagar por él.

Pero tengo buenas noticias para vosotros. No importa.

Aquí tenéis cuatro razones:

  1. Los tres libros básicos de D&D son los únicos libros de D&D que realmente importan y van a ser libros físicos.
  2. Con los conjuntos de reglas publicados en Creative Commons, cualquiera puede crear herramientas digitales, aventuras, suplementos e incluso juegos de rol completos, todo ello totalmente compatible con D&D.
  3. Tenemos 50 años de versiones anteriores de D&D que podemos jugar, múltiples variantes de 5e competidoras y compatibles de otras editoriales, y cientos de otros juegos de rol que podemos disfrutar.
  4. Tenemos varias plataformas digitales independientes que podemos utilizar para dirigir nuestras partidas en línea.

Veamos estas razones una a una por si la lista por sí sola no os convence.

Los Libros Básicos de D&D son Físicos y es lo Único que Importa

Sabemos que los libros básicos de D&D 2024 van a ser físicos. La gente ya tiene en sus manos el Player's Handbook de D&D 2024 y la Dungeon Master's Guide y el Monster Manual saldrán en los próximos seis meses. Una vez que los compramos, son nuestros para siempre. Estos libros no son productos que requieran una suscripción mensual para seguir usándolos. Puedes crear un personaje en un trozo de papel en media hora y jugar durante un par de años.

Los libros básicos se venden mucho más que otros libros de D&D. Una vez que tenemos los libros básicos, no necesitamos nada más. Los grandes libros de opciones de personajes como Xanathar's Guide to Everything y Tashas's Cauldron of Everything son populares y cambian el juego de forma sustancial, pero no son necesarios. Otras editoriales también publican libros de personajes con muchas opciones. WOTC no tiene el monopolio de las opciones de personajes de 5e.

Una vez que salgan los libros físicos, no importa si WOTC intenta digitalizar el resto de D&D. Tenemos nuestros libros. No nos los pueden quitar.

Existen Múltiples Licencias Abiertas para 5e

El conjunto de reglas 5e (NdT: Aquí en castellano), el núcleo de D&D 5ª edición, existe bajo múltiples documentos de recursos del sistema publicados bajo licencias Creative Commons, incluyendo el SRD 5.1 de Wizards of the Coast (NdT: Aquí en castellano) y el documento de referencia del sistema Level Up Advanced 5e, totalmente independiente, de EN World Publishing.

En mayo de 2024, WOTC prometió publicar las reglas básicas de D&D 2024 en un nuevo SRD 5.2 a finales de febrero de 2025. Este nuevo documento de referencia del sistema abriría las reglas actualizadas de D&D 2024 a otros editores que podrían rellenar los huecos dejados mientras WOTC se centra en el juego digital.

Estas licencias significan que la gente puede hacer creadores de personajes alternativos, VTT con conjuntos de reglas integrados, nuevos libros de opciones de personajes, nuevos suplementos compatibles y RPG enteros compatibles. La única limitación es lo que la gente esté dispuesta a producir y si pueden conseguir clientes que lo apoyen. WOTC no es un obstáculo.

D&D y Otros Fantásticos Juegos de Rol Ya Nos Pertenecen

Tengo seis versiones antiguas de D&D, a todas las cuales se sigue jugando de una forma u otra. Mi amigo Chris dirige una partida de D&D de 2ª Edición en Dark Sun y mi amigo Rob dirige una partida de 1ª Edición.

Hay millones de copias del Player's Handbook de D&D de 2014 por ahí (NdT: Aquí en castellano) y formas de comprar legalmente todas las versiones anteriores de D&D. Estas versiones anteriores trajeron la misma diversión a la mesa que disfrutamos hoy en día y todas siguen siendo totalmente jugables. No importa si WOTC quiere dejar de vendernos una hamburguesa de treinta años. Ya tenemos una pila de ellas.

Al margen de D&D tenemos Tales of the Valiant y Level Up Advanced 5e que ofrecen excelentes actualizaciones totalmente compatibles con D&D de 2014. Shadowdark tomó 5e y lo redujo a la sensación de la vieja escuela de D&D de los años 70 y 80. Hay toneladas de otros excelentes juegos de rol que no se basan en 5e como DragonbaneShadow of the Weird Wizard13th AgeKnave y otros.

Tenemos muchos otros sistemas que probar. WOTC está intentando construir un foso en medio de un océano.

Podéis Jugar a D&D en Varias Plataformas Digitales

Hasbro está superemocionado por conseguir que pagues por el juego en D&D Beyond, pero no es la única plataforma en línea para jugar al rol. WOTC planea lanzar 2024 D&D en Foundry, Fantasy Grounds, y Roll20 también. Tales of the Valiant que es compatible con 5e está disponible en esas plataformas, también en Shard Tabletop y Herolab. EN World Publishing está diseñando un creador de personajes gratuito para Level Up Advanced 5e. De todas formas, ni siquiera necesitáis juegos de reglas en línea. Puedes jugar a D&D por internet (NdT: Aquí en castellano) usando libros físicos, dados reales, plataformas de comunicación como Discord, y VTT independientes de las reglas como Owlbear Rodeo. Las licencias abiertas de 5e significan que cualquiera puede crear mejores herramientas para jugar en línea y no necesita el permiso de nadie para hacerlo. WOTC no está de por medio.

Sólo Importa lo que Hagáis Vosotros y Vuestro Grupo

Independientemente de lo que Hasbro quiera hacer con D&D, el juego en sí es solo sois vosotros y unos cuantos colegas sentados en una mesa (virtual o física) para jugar. Tanto si jugais a D&D como a otro juego de rol, sólo os importáis vosotros y vuestro grupo. Si seis personas en cualquier parte del mundo están jugando a un JdR en particular, ese JdR sigue vivo.

Encontrar buenos jugadores y jugadoras de confianza para las partidas de rol es difícil (probablemente la parte más difícil de esta afición; NdT: Aquí en castellano). Es difícil encontrar jugadores y jugadoras de confianza. También puede ser difícil convencer a esos jugadores o jugadoras de que se alejen del juego de rol más famoso para jugar a uno del que nunca han oído hablar.

Pero si vuestro grupo confía en vosotros, si disfrutan con las historias que compartís, habladles de probar otros sistemas de vez en cuando. Puede llevar algo de trabajo, pero WOTC no se interpone. Conseguir grandes jugadores y jugadoras en vuestra mesa con regularidad que estén abiertos a probar otros sistemas no es fácil, pero podemos conseguirlo.

Y, por supuesto, siempre podemos jugar a D&D. Podemos usar nuestros libros físicos y una robusta pila de software (NdT: Aquí en castellano) para jugar a D&D como queramos y nadie puede impedírnoslo.

No podemos cambiar la dirección de Hasbro hacia un D&D digital centrado en el alquiler. Como dice Penny Arcade, no estamos haciendo sonar sables, estamos haciendo sonar esas pequeñas espaditas de plástico que se usan para mantener unidos los bocadillos.

Podemos reforzar nuestro propio control sobre la afición. Más que casi cualquier otra forma de entretenimiento, la afición a los JdR es increíblemente resistente a los intentos de Hasbro de construir un foso en su futuro D&D digital.

El verdadero futuro de los JdR es nuestro.