Rincones

jueves, 28 de marzo de 2024

Sly Flourish: El Punto de Referencia del Encuentro Vago, una Medida Sencilla para la Letalidad de los Encuentros de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

El Punto de Referencia del Encuentro Vago: Un encuentro puede ser mortal si la suma total de los VD de los monstruos es mayor que un cuarto de la suma total de los niveles de los personajes, o la mitad de la suma de los niveles de los personajes si estos superan el nivel 4.

Este punto de referencia abstrae las matemáticas que hay detrás de la construcción de un encuentro y los valores de desafío de los monstruos para ayudaros a saber si vuestro encuentro de combate basado en la historia puede acabar siendo mortal.

Este sistema utiliza dos pasos y puede realizarse sin necesidad de ninguna herramienta en línea o tabla de referencia.

  1. En un encuentro dado, eligid los monstruos que tengan sentido en la historia, localización y situación actuales.
  2. Determinad si el encuentro puede ser mortal. Un encuentro puede ser mortal si la suma total de los valores de desafío de los monstruos es superior a un cuarto de la suma total de los niveles de los personajes, o a la mitad de la suma total de los niveles de los personajes si éstos son superiores a nivel 4.

El segundo paso requiere un poco de trabajo para entenderlo, pero una vez que veáis los ejemplos, debería funcionaros. Una vez que lo entiendáis, podéis guardaros esta pauta en la cabeza y utilizarla como indicador para determinar si los encuentros se están volviendo mortales.

Un Ejemplo Sencillo: Orcos

Digamos que tenemos cuatro personajes de nivel 3 y tropiezan con una banda de guerra de diez orcos. Esa es la situación. Ese es el primer paso. Todavía no nos preocupamos de «equilibrar» este encuentro, sino que surge de lo que tiene sentido dada la situación.

Segundo paso. ¿Es mortal este encuentro?

Empezamos sumando los valores de desafío de todos los orcos (1/2 cada uno). Esto nos da 5. A continuación sumamos todos los niveles de los personajes, lo que nos da 12. Como los personajes están por debajo del nivel 5, dividimos la suma de los niveles de los personajes por cuatro, lo que nos da 3. 

Como 3 (una cuarta parte de los niveles de personaje sumados) es menor que 5 (la suma total de VD de los monstruos), este es potencialmente un encuentro mortal.

Tenemos algunas opciones aquí. Podemos reducir el número de orcos de diez a seis. La suma total de VD de los monstruos (3) coincide ahora con la suma total de los niveles de los personajes (también 3). Es probable que sea un combate duro, pero quizá no mortal.

Podemos decidir quedarnos con los diez orcos pero dividirlos en varios grupos. Cuatro de los orcos pueden alejarse del campamento para cazar o pueden dividirse en dos grupos de dos para vigilar el campamento.

La historia sigue guiando el encuentro, pero nuestro punto de referencia nos dice que en una situación determinada, como enfrentarse a diez orcos a la vez, puede ser mortal.

Otro Ejemplo: El Aboleth

Supongamos que estamos llevando a cabo la aventura Los Orzuelos de Ghosts of Saltmarsh. El villano de los Orzuelos es un aboleth particularmente desagradable. Estas criaturas utilizan a los chuuls como guardaespaldas personales, así que nuestro aboleth tendrá algunos chuuls rondando por ahí. Este ser también ha estado convirtiendo poco a poco a los habitantes de los Orzuelos en engendros marinos, así que algunos de ellos también andarán por ahí.

Cuando los personajes entren en el santuario del aboleth, es probable que haya algunos chuuls custodiándolo y algunos engendros marinos merodeando. Digamos que dos chuuls y cuatro engendros marinos.

Ese es el paso 1. Esa es la historia actual. Aún no hemos hecho ningún cálculo. Sólo seguimos la historia en la que los personajes están a punto de enfrentarse a un aboleth y el aboleth tiene chuuls y engendros marinos merodeando.

Ahora determinemos si este encuentro es mortal. Empezaremos sumando todas las VD de nuestros monstruos. El aboleth es VD 10. Los dos chuuls son VD 4 cada uno. Los cuatro engendros marinos tienen VD 1 cada uno. Eso da un total de 22.

Digamos que tenemos cinco personajes de nivel 7. Sumamos todos sus niveles hasta 35. Redondeamos a la mitad porque son de nivel 7. Si fueran de nivel 4, lo redondearíamos a la cuarta parte. La mitad de 35 redondeado hacia abajo es 17. Eso es menos que los 22 que calculamos para los monstruos. Por lo tanto es un encuentro potencialmente mortal.

Pero nos gusta nuestra historia, así que mantendremos a los engendros marinos. Serán principalmente sirvientes del aboleth, no combatientes a menos que el aboleth se vea amenazado. Entonces le protegerán como segunda línea de defensa.

Saber que este encuentro puede llegar a ser mortal nos permite estar preparados para él cuando organicemos nuestra partida. Podemos ajustar los puntos de golpe, reduciéndolos para los chuuls si las cosas van demasiado mal. Podemos mantener a los engendros marinos como no combatientes. Si al final tenemos más personajes podemos añadir más monstruos y volver a calcular.

Ventajas de Este Punto de Referencia

Esta referencia para la construcción de encuentros tiene numerosas ventajas sobre otras.

En primer lugar, se adapta bien a cualquier número de personajes. Como se suman todos los niveles de los personajes, funciona igual con tres que con seis. No es necesario saltar a otra columna de una tabla; basta con sumarlo todo.

En segundo lugar, escala hacia arriba y hacia abajo el rango de niveles de desafío. Si tenemos cinco personajes de nivel 12 (un punto de referencia de VD mortal de 30), podemos usar el mismo punto de referencia para necrófagos de VD 1 (más de 30 puede ser mortal), gigantes de fuego de VD 9 (más de tres podrían ser mortales), o cualquier mezcla de criaturas de VD alta y baja. Simplemente sumamos todas las VD de todos los monstruos que estamos teniendo en cuenta y vemos si superan el umbral.

Tercero, podemos hacerlo rápidamente de cabeza. Mientras podáis recordar que un encuentro puede ser mortal si la suma total de los valores de desafío de los monstruos es mayor que la cuarta parte de la suma total de los niveles de los personajes, o la mitad de los niveles de los personajes si estos superan el nivel 4, ya tenéis lo que necesitáis. Unas matemáticas rápidas os dan la respuesta. Podéis anotar este umbral en vuestras notas mientras preparáis la partida para tenerlo a mano.

Supuestos a Tener en Cuenta

Este punto de referencia funciona cuando se utiliza con algunas suposiciones.

En primer lugar, se supone que no hay más de un monstruo legendario en una batalla. Las matemáticas seguirán funcionando, pero las batallas con varios monstruos legendarios serán terribles de dirigir. Usad un único monstruo legendario en cada batalla.

En segundo lugar, asume que estáis usando más de un monstruo en una batalla. Este punto de referencia no funciona especialmente bien para comparar a un único enemigo contra los personajes. En cambio, funciona bien para grupos de monstruos con cualquier rango de VD.

Tercero, en lugar de usarlo como presupuesto de encuentro, empezad siempre por el paso 1. Primero, eligid los monstruos que tengan sentido para la situación actual y luego usad el punto de referencia para ver si esa situación va a ser mortal.

Una Herramienta Sencilla para un Sistema Imperfecto

Cualquier DM que haya jugado a este juego el tiempo suficiente reconoce que cualquier sistema para calcular la dificultad del combate en D&D es imperfecto. Muchas variables cambian la dificultad de un encuentro, entre ellas las composición particular de los personajes, la sinergia del grupo, los efectos del entorno, la experiencia de los jugadores y jugadoras, los objetos mágicos, los hechizos o aptitudes específicas, etcétera. Este simple punto de referencia no pretende ser un indicador perfecto. Es un punto de referencia aproximado y fácil de implementar para daros una idea aproximada de si un encuentro puede ser mortal.

Pautas Sencillas para un D&D Flexible

Directrices y herramientas como ésta nos ayudan a mantenernos rápidos y flexibles mientras dirigimos nuestra partida. Nos dan las herramientas que necesitamos para improvisar cuando nuestras aventuras van en direcciones que no esperábamos. Guardad este punto de referencia de encuentros vagos en vuestra caja de herramientas mental de DM y usadlo para ayudaros a organizar los encuentros más divertidos que podáis.

lunes, 25 de marzo de 2024

Sly Flourish: Preparación, Ejecución y Superación de los Obstáculos de las Aventuras de Mazmorreo

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo forma parte de una serie donde analizaremos determinados tipos de aventura: cómo prepararlas, cómo dirigirlas, qué dificultades podemos encontrar y cómo superarlas.

Los tipos de aventura de esta serie sonThe adventure types in this series include:

  • Mazmorreo (NdT: Este propio artículo)
  • Infiltración 
  • Investigación
  • Misiones
  • Viajes
  • Defensa
  • Intriga

Este artículo se centra en un enfoque para dirigir aventuras de mazmorreo y vuestras preferencias pueden diferir. No pasa nada. Hay muchas formas correctas de preparar, dirigir y disfrutar de nuestras partidas.

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo.

Entender el Mazmorreo

En el mazmorreo, los personajes recorren una estancia tras otra a través de un laberinto relativamente desconocido para cumplir uno o varios objetivos. Estas mazmorras pueden incluir criptas, cuevas, cavernas, ruinas de castillos, barcos abandonados, torres ruinosas, nodos planares, templos antiguos y otros lugares en los que hay habitaciones y salas.

Preparar Aventuras de Mazmorreo

Tened en cuenta los siguientes pasos a la hora de preparar una mazmorra:

  • Eligid un mapa (me encantan los mapas de dysonlogos).
  • Rellenad los detalles de la ubicación: solo una o dos palabras por cada estancia. Podéis escribir estas notas a mano sobre una copia impresa del mapa.
  • Anotad las posibles trampas y peligros.
  • Si utilizáis una aventura publicada, leed las salas de la mazmorra de la aventura.
  • Escribid un objetivo claro para reforzárselo a vuestros jugadores y jugadoras. El objetivo debe ser lo suficientemente importante como para compensar el peligro de adentrarse en la mazmorra.
  • Escribid diez secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) que los personajes puedan encontrar en la mazmorra. No es necesario que coloquéis estas pistas en lugares específicos. Escribidlas cuando tenga sentido que los personajes las conozcan.
  • Haced un listado de posibles monstruos. Algunos pueden estar en un lugar específico, pero muchos pueden estar deambulando por ahí.
  • Elaborad una lista de posibles PNJ. Pueden residir en una sala o vagar por los alrededores.
  • Enumerad los tesoros que pueden encontrarse los personajes. Sentíos libres de colocar este tesoro donde tenga sentido.

Dirigir Aventuras de Mazmorreo

Al principio, quizá como parte de un inicio fuerte (NdT: Aquí en castellano), aseguraos de enunciar o reforzar el objetivo. ¿Por qué entran los personajes en la mazmorra? ¿Por qué merece la pena arriesgar sus vidas?

Cuando los personajes estén en la mazmorra, explicad cómo funcionan las aventuras de mazmorreo planteando las siguientes preguntas:

  • ¿Quién va delante y quién detrás?
  • ¿Qué tipo de iluminación tienen los personajes?
  • ¿Quién está atento por si aparecen monstruos?
  • ¿Quiénes busca trampas, peligros y puertas secretas? ¿Cómo lo hacen?
  • ¿Qué caminos quieren tomar los personajes cuando se bifurcan en la mazmorra?

Mientras los personajes exploran, los moradores de la mazmorra pueden moverse y reaccionar a las actividades de los personajes o el DJ puede tirar por encuentros aleatorios para animar las cosas.

Errores en el Mazmorreo

Los siguientes errores comunes pueden acabar con la diversión de una partida de mazmorreo. Tenedlos en cuenta a la hora de prepararos y jugar.

  • Demasiados descensos de ritmo (NdT: Aquí en castellano).
  • Un diseño de mazmorra aburrido o demasiado complicado.
  • Demasiados combates difíciles.
  • No hay un objetivo claro o una razón para entrar en la mazmorra.
  • Ningún lugar donde descansar después de gastar todos los recursos de los personajes.
  • Pocas oportunidades de interpretación.
  • No hay opciones reales ni información útil a la hora de elegir un camino.
  • Los monstruos siempre sorprenden a los personajes.

Cómo Compensar los Problemas del Mazmorreo

Probad las siguientes ideas para contrarrestar posibles escollos.

  • Completad la exploración de una mazmorra con secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano)
  • Incluid ritmos ascendentes, como encontrar pasadizos secretos o pillar por sorpresa a enemigos desprevenidos.
  • Incluid lugares seguros para un descanso corto o largo.
  • Seleccionad mapas con diseños de mazmorra atractivos (NdT: Aquí en castellano), como bucles, pasadizos secretos, caminos múltiples y diseños asimétricos.
  • Aseguraos de que haya información útil para que los personajes tomen sus decisiones.
  • Incluid PNJ no hostiles con los que los personajes puedan interpretar.
  • Mezclad batallas fáciles y desafiantes que tengan sentido para la situación, no solo aquellas adecuadas para el nivel de los personajes.

El Tipo de Aventura Más Común

Las aventuras de Mazmorreo son las aventuras más comunes, y se remontan a los orígenes de D&D hace 50 años. Con las herramientas anteriores, podemos utilizar una estructura común para la preparación, el desarrollo del juego y evitar errores para organizar una partida increíble para nuestras amistades.

jueves, 21 de marzo de 2024

Sly Flourish: Usar Ventaja y Desventaja en 5e

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Las «ventajas» y «desventajas» son fantásticas herramientas de improvisación para DJ de 5e. Os dan incentivos y desincentivos para dirigir las cosas hacia la diversión. Recordad siempre que tenéis la capacidad de asignar ventaja y desventaja en vuestra caja de herramientas para hacer la partida más divertida.

Muchas situaciones en el juego ya aplican ventaja o desventaja. Ser invisible o ser incapaz de ver aplica tales efectos. Atacar a alguien a menos de 5 pies que está boca abajo te da ventaja mientras que dispararle a distancia te da desventaja.

Establecer DC y Ofrecer Ventaja o Desventaja

Es importante entender cuándo subir o bajar una CD y cuándo usar ventaja y desventaja. Esta es mi regla vaga de oro: Establecer una CD para una situación dada independientemente del personaje que realice la acción. Derribar una puerta puede ser una CD 18 pero es una CD 18 para cualquiera. La CD no cambia dependiendo de quién lo haga.

Las ventajas y desventajas pueden cambiar dependiendo de quien realice la acción. Un artista de circo podría tener más posibilidades de calmar a un oso lechuza que solía trabajar en el circo. No solo usan su bonificador de Sabiduría y añaden su competencia en Trato con Animales, sino que su propio trasfondo especial les hace particularmente buenos en esta ocasión específica. Podéis decidir que sus experiencias pasadas les dan ventaja.

Las CD se fijan en función de la situación: las ventajas y desventajas son circunstanciales a los personajes que realizan la acción.

Situaciones Ventajosas

Hay muchos otros lugares en los que podemos ofrecer ventajas. He aquí algunos:

Características del terreno. Un terreno elevado puede dar ventaja a los personajes contra objetivos situados más abajo. Luchar en un gran pozo de barro puede suponer una desventaja.

Acción Cinemática. Realizar una fantástica proeza acrobática puede dar ventaja si haces una tirada adecuada (ver «Ventaja Cinemática» para más detalles).

Conocimientos superiores. El trasfondo de un personaje, su educación, especie o cualquier otra parte de su historia puede otorgarle ventaja en tiradas de características particulares, además de su dominio de habilidades.

Incentivos por Decisiones Peligrosas. Podemos utilizar la ventaja para incentivar a los jugadores a llevar a los personajes al peligro. A menudo lo haríamos a través de la inspiración, dándoles inspiración por estar dispuestos a aceptar un riesgo que de otro modo no correrían, pero también podríamos ofrecerles ventaja directa en la situación. No basta con pegarse a la puerta para tener una buena vista del pilar arcano, pero si se colocan justo encima, tendrán ventaja en la tirada.

Por una Interpretación Superior. A menudo oímos hablar de situaciones en las que un jugador o jugadoras hace un gran trabajo interpretando una situación pero saca un 2 en su tirada de Carisma (Persuasión). Podemos ofrecer una ventaja al jugador o jugadora si hace un trabajo especialmente bueno intentando convencer al virrey de su necesidad de hablar con la reina. Si un jugador o jugadora hace un trabajo de interpretación increíble, puede que lo consiga automáticamente.

Fomentar el Trabajo en Equipo. Apoyaos en que los personajes se ayuden los unos a otros otorgando al personaje con la mejor ventaja de bonificación general cuando uno o más personajes utilicen la acción «Ayuda» (véase el capítulo 9 del Player's Handbook) para ayudarles a tener éxito. No busquéis la forma de impedir que dos personajes trabajen en un problema: aprovechad la oportunidad.

Evitar las Desventajas

Probablemente queramos invocar la desventaja con menos frecuencia que la ventaja. Por cada diez veces que ofrezcamos ventaja, podemos recurrir a la desventaja una vez. Podemos usar la desventaja para alejar a los personajes de cosas que claramente no funcionarían y podemos declararla con antelación. Si un personaje está intentando algo claramente demasiado difícil, podemos darle una CD alta y desventaja.

A menudo invocamos la desventaja con la expectativa de que el personaje simplemente cambie de opinión. Eso está muy bien.

Vuestra Ayuda para Masterear

La ventaja y la desventaja son herramientas poderosas y fáciles para cambiar la dirección del juego. Otorgadlas libremente y utilizadlas para dirigir el juego hacia lo más divertido.

lunes, 18 de marzo de 2024

Sly Flourish: Contar, No Mostrar

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«La mayoría de los lectores tienen problemas la mitad de las veces».

  • E.B. White

En 1990, Elizabeth Newman, de la Universidad de Stanford, se doctoró con un experimento. Puso a un participante a repicar con los dedos el ritmo de una canción popular mientras el otro intentaba adivinar de qué se trataba.

Los que repiqueteaban esperaban que el 50% de las veces los participantes fueran capaces de adivinar la canción. En realidad fue el 2,5%.

Los DJ diseñamos mundos ricos en nuestras cabezas. Pensamos en situaciones complejas. Imaginamos a los PNJ viviendo sus vidas, a los villanos moviéndose por sus tramas, vastas mazmorras enterradas bajo antiguas montañas y monstruos acechando en las profundidades.

Hacemos todo lo posible por describir estos mundos y situaciones y adjudicar los resultados de las acciones de los personajes a nuestros jugadores y jugadoras. Nos encanta imaginar que el mundo que hemos creado en nuestras cabezas es el mismo que habita en las cabezas de nuestros jugadores y jugadoras.

Pero no es así.

Los jugadores y jugadoras comprenden aproximadamente la mitad de lo que les describimos.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi vídeo de YouTube Tell, Don't Show.

Muchas veces, los jugadores y jugadoras no se dan cuenta de lo que está pasando y vemos que esto se manifiesta de muchas maneras.

  • Los jugadores y jugadoras no se dan cuenta del peligro de su situación.
  • Los jugadores y jugadoras se pierden un posible gancho de búsqueda que les interesaría.
  • Los jugadores y jugadoras malinterpretan la motivación o los gestos de un PNJ.
  • Los jugadores y jugadoras se aferran a un fragmento de la historia pensando que es una misión principal, cuando no lo es.
  • Los jugadores y jugadoras persiguen a un villano menor e ignoran al mayor.
  • Los jugadores y jugadoras eligen mal dónde defenderse o dónde descansar.
  • Los jugadores y jugadoras obvian un camino seguro y siguen uno más peligroso.
  • Los jugadores y jugadoras esperan una trampa cuando es perfectamente seguro.
  • Los jugadores  y jugadoras creen que un lugar es seguro cuando es obvio que hay una trampa.

No Ocultar Demasiado Vuestras Cartas

Muchos DM se guardan información, pensando que decirle a los jugadores y jugadoras lo que está pasando es demasiado. Piensan que debería ser una sorpresa o que los jugadores y jugadoras tienen que decir las palabras adecuadas para obtener la información que necesitan. Piensan que contar demasiado es dirigirles o privarles de sus agendas.

Pero, cuando nos damos cuenta de que los jugadores y jugadoras no siempre entienden la situación, debemos poner las cartas sobre la mesa. Explicar la situación. Reiterar cosas que pensamos que ya hemos dicho. Repetirnos a nosotros mismos. Insistir en lo que es importante que entiendan.

Los Jugadores y Jugadoras No Son Sus Personajes

Los personajes de nuestras partidas son aventureros a tiempo completo. Tienen ojos, oídos y dedos la mayor parte del tiempo. Están ahí, en la escena. Nuestros jugadores y jugadoras no, pues no son aventureros. Sus vidas no están en juego. Son personas ocupadas con vidas, trabajos y familias que se sientan a nuestra mesa para pasar una tarde divertida. No ven lo que está pasando de la misma forma que sus personajes. No déis por sentado que los jugadores y jugadoras entienden lo que está pasando.The characters in our games are full-time adventurers. 

Ayudadles a ver lo que ven sus personajes. Si un jugador o jugadora toma una decisión equivocada, no les castiguéis por ello. Reforzad lo que su personaje ve y lo que sabe. Asumid que su personaje actúa de forma apropiada para su experiencia y su lugar en el mundo.

Asumid que los jugadores y jugadoras no captan lo que estás describiendo y ayudadles.

Contar, No Mostrar

A veces, en lugar de utilizar metáforas coloridas, basta con explicar a los jugadores y jugadoras lo que está pasando. He aquí algunas situaciones en las que podría tener sentido.

  • Un monstruo está claramente fuera del alcance de los personajes.
  • Un monstruo es legendario y tiene resistencias legendarias.
  • Lo que ocurrió en el combate del turno anterior afecta a la situación que rodea ahora al personaje.
  • Los personajes han agotado toda la información que iban a obtener de un PNJ.
  • Los personajes inspeccionaron a fondo una habitación en busca de trampas, secretos y tesoros.
  • Un personaje provocará un ataque de oportunidad si se mueve.
  • Los tres caminos que se encuentran frente a los personajes.
  • El objetivo actual de los personajes en la zona que están explorando.
  • Los personajes no tienen el objeto que necesitan para seguir avanzando.
  • Los personajes han aprendido todo lo posible sobre un nuevo objeto mágico.
  • Cuando los personajes actúan a partir de un malentendido o siguen una pista falsa demasiado lejos.

Muchas de estas cosas pueden parecer obvias. Les habeis dado las señales. Habéis sembrado los secretos. Y sin embargo, no lo están pillando.

Simplemente decídselo.

Decirlo con Gracia

No tenemos que salirnos completamente del personaje cuando les contamos lo que está pasando. Podemos mantener nuestra narrativa florida. Aquí tienes algunas formas de dejar claro a los jugadores y jugadoras lo que está pasando:

  • Mirando a Xartherex el Balor, estás seguro de que este enemigo está muy por encima de cualquiera de vosotros.
  • ¡Cuidado! Os enfrentáis a Hellmaw, el legendario y antiguo dragón rojo.
  • Tras un minucioso estudio, estáis seguros de haber aprendido todo lo posible en esta sala.
  • Tras un cuidadoso estudio, estáis convencidos de haber aprendido todo lo que podéis sobre esta espada mágica.
  • Por mucho que lo estudiáis , no podéis entender estas runas. Creéis que solo con otra guía o un sabio más erudito pueden ayudaros.
  • Tras un examen minucioso, no creéis que un hechizo, una ganzúa o el más poderoso golpe de martillo puedan romper esta enorme puerta.

Sentíos libres de mantener un lenguaje colorido y permanecer en el mundo, pero exponed claramente lo que los personajes saben, o deberían saber, sobre la situación. Dad a los jugadores y jugadoras la información que necesitan para divertirse.

Explicad a los jugadores y jugadoras lo que está ocurriendo.

jueves, 14 de marzo de 2024

Sly Flourish: Conversaciones Difíciles

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Nos guste o no, sea justo o no, como DJ nos encontramos a menudo en la tesitura de tener que mantener conversaciones difíciles con la gente. Tal vez se trate de un jugador o jugadora que no encaja bien en el grupo. Tal vez se trate de alguien disgustado con el desarrollo de la partida. Hay muchas razones, pero más allá de dirigir el juego, a menudo nos encontramos en la situación de gestionar el grupo. La gestión de grupos es difícil para cualquiera, no solo para DJ. Pero cuando nos encontramos en esta situación, es mejor tener algunas ideas sobre cómo afrontarla.

Enfrentarse al Problema, no a la Persona

En primer lugar, tenemos que entender el problema. ¿Qué está ocurriendo realmente? ¿Cuáles son todos los frentes y puntos de vista? Centrémonos en el problema, no en las personas. Si atacamos a la persona, no llegaremos a ninguna parte. Nuestro trabajo no es corregir a la gente. Es nuestro trabajo conseguir que nuestra partida vaya en una dirección divertida. ¿Cuáles son los comportamientos y las circunstancias que causan problemas? Abordad esos problemas directamente.

No ataquéis el comportamiento de la persona en sí. Centraos en la situación y en las causas que afectan al juego en la mesa. Observad la situación objetivamente y separadla de los individuos. Ciertamente, las personas son responsables de sus acciones en la mesa, pero lo que intentáis corregir es la situación, no la persona.

Conoced Vuestro Objetivo

¿Qué queréis conseguir con vuestra dura conversación? Anotad vuestras metas y objetivos y lo que necesitáis para alcanzarlos. ¿Qué pretendéis conseguir con vuestra difícil conversación? ¿Intentáis una modificación del comportamiento? ¿Pretendéis que un jugador o jugadora reclame menos protagonismo? ¿Queréis evitar discusiones durante la partida? ¿Intentáis prestar más atención a los jugadores y jugadoras más calladas? ¿Estáis intentando que vosotros también os divirtáis en la mesa? Anotad, repasad e intentad comprender realmente el objetivo de vuestra dura conversación. ¿Qué pasaría si todo saliera bien?

Reconoced Vuestros Propios Prejuicios

Todo el mundo aborda las situaciones desde un ángulo. Ninguno de nosotros tiene la verdad objetiva. Hay muchas variables que no vemos. No somos las personas con las que hablamos. No nos ponemos en su lugar. Por lo tanto, sabemos que lo que estamos viendo son nuestras propias observaciones y nuestros propios sentimientos. Es mejor dirigir la conversación reconociendo este punto de vista. Aquí es donde la idea de decir lo que sentís y lo que veis es mejor que soltar «verdades». La gente suele simplificar esta idea con frases como «a veces me siento como X», donde X es el problema que está ocurriendo. Es un cliché, pero puede funcionar.

Tratarlo de Tú a Tú

Puede que tengáis la tentación de mantener estas conversaciones difíciles en grupo, pero la confrontación pública es casi siempre una mala idea. Tratad las conversaciones difíciles de tú a tú. Alejaos del grupo. Hablad en un canal separado si estáis en línea o en una habitación separada si estáis en persona. Tened esas conversaciones en persona, en vídeo cara a cara o en una llamada de audio. Siempre tenemos la tentación de mantener este tipo de conversaciones por mensaje de texto o correo electrónico porque es mucho más fácil, pero casi siempre es la peor forma de hacerlo. Es difícil, pero lo mejor son las conversaciones directas.

Ser Honesto y Directo

Aunque reconozcáis que lo que decís no es una verdad objetiva, lo mejor es que seáis lo más sinceros y directos posible. Contadles lo que pasa. Sed concretos. Explicadles qué tiene que pasar para que la partida continúe y qué pasa si no funciona.

Si os enfrentáis a una situación y, después de haber profundizado en la causa, reconocéis que la única forma de avanzar es que un integrante abandone el grupo, puede que lo mejor sea seguir caminos separados.

«Lo siento, pero tenerte en esta partida no está funcionando. Me temo que tengo que pedirte que salgas del grupo».

Es fácil, en el estrés de la situación, llenarse la boca de palabras, entrar en discusiones, etc., pero a menudo lo mejor es decirlo y pasar página. Dejad que digan lo que tengan que decir, pero manteneos firmes si realmente creéis que la cosa no va a funcionar.

A nadie le gusta que le echen de un grupo. Como animales sociales, tenemos cientos de miles de años de evolución luchando contra el abandono de un grupo. Todo eso va a surgir en situaciones como esta. La actitud defensiva, la ira, el remordimiento, el regateo; todo ello puede aparecer pero, si creeís que no va a funcionar, lo mejor es centrarse en el objetivo y seguir adelante.

Afrontar los Grandes Problemas de Inmediato

A veces las cosas pueden ponerse muy feas durante una partida. Como DJ, desafortunadamente, es vuestra responsabilidad acabar rápidamente con las conductas dañinas. Estos comportamientos pueden incluir racismo, misoginia, acoso sexual, violación de las herramientas de seguridad, o cualquier cosa que perjudique a la partida o a los jugadores y jugadoras. No tenéis tiempo de dar un paso atrás y reflexionar sobre el asunto. Tenéis que resolverlo de inmediato. Haced una pausa en la partida. Hablad con la gente de tú a tú. Haced todo lo posible por mantener vuestras emociones al margen de la situación. Pero, sobre todo, gestionad la situación lo mejor que podáis en ese momento antes de que se produzcan más daños. No es fácil, pero es importante.

Un Trabajo Injusto pero Necesario

No es justo que siendo DJ nos pongan en esta situación, pero a menudo nos vemos en ella. Es nuestra partida. Somos los que invertimos lo suficiente como para reunir a todo el mundo. Siempre que la gente se reúne puede haber conflictos. Lo mejor que podemos hacer es tener una visión lo más objetiva posible e intentar llegar a una solución con la que todo el mundo pueda vivir. No seremos perfectos, pero quizá podamos resolver los problemas con el menor perjuicio posible.

lunes, 11 de marzo de 2024

Sly Flourish: Ajustar a los Monstruos con Ataques Adicionales

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

No todos los monstruos tienen el mismo valor de desafío (NdT: Aquí en castellano). Algunos monstruos no pegan muy fuerte en los valores de desafío más altos. Otros impactan muy por encima de su categoría.

Ya he hablado antes de los cuatro indicadores de dificultad de los monstruos (NdT: Aquí en castellano):

  • El número de monstruos en la batalla.
  • Los puntos de golpe máximos de un monstruo.
  • El número de ataques del monstruo.
  • La cantidad de daño que infligen esos ataques.

Podemos ajustar los monstruos, antes o durante un combate, utilizando estos cuatro indicadores. ¿Os aburre una batalla? Reduce los puntos de golpe del monstruo. ¿Una batalla divertida y desafiante se está volviendo aburrida porque es demasiado fácil? Aumentad el daño.

Si este tema os interesa, echadle un vistazo a nuestro libro Forge of Foes, con montones de consejos y herramientas que os ayudarán a dirigir monstruos en vuestras partidas de 5e.

Añadir o reducir el número de ataques que tiene un monstruo es una forma fácil y eficaz de cambiar la dificultad de un monstruo. No tenemos que hacer ningún cálculo matemático complicado en nuestra cabeza para esta modificación. No tenemos que tirar más dados de daño. En su lugar, simplemente hacemos que un monstruo ataque de nuevo o que haga un ataque menos.

Este indicador de «número de ataques» tiene un gran impacto. Si un monstruo solo tiene un ataque y le das dos, estás duplicando su daño potencial. Si un monstruo ataca tres veces pero solo le haces atacar dos, estás eliminando el 50% de su amenaza dañina. Es un gran indicador, pero es fácil de utilizar para crear un gran efecto.

Normalizar la Economía de Acciones

Podríamos ajustar el indicador «número de ataques» para tener en cuenta un gran delta en la economía de acciones. Cuatro personajes contra un solo monstruo tienen una gran desviación en la economía de acciones: el número de acciones (ataques) que tienen los personajes contra el número de ataques que tiene el monstruo.

IEn un caso como el de este ejemplo, dar al monstruo más ataques ayuda a igualar ese delta. Sin embargo, probablemente no queramos que el monstruo realice todos sus ataques contra un único objetivo, sino que los reparta entre otros componentes del grupo.

Reducir la Amenaza

Del mismo modo, si un monstruo en particular resulta demasiado mortífero para un grupo, puede atacar menos veces. Sólo porque Agdon Longscarf pueda hacer dos ataques con su hierro candente no significa que tenga que hacerlo en cada asalto. Tal vez lo haga si está rodeado. Tal vez hace un alegre baile en lugar de ese segundo ataque. Los monstruos no siempre se comportan de manera óptima.

Corregir Monstruos por Debajo del Estándar

A menudo los monstruos de mayor VD golpean por debajo de su valor de desafío. Creo que esto se debe a que se sobrevaloran las habilidades adicionales que tienen estos monstruos. Defiendo que estos monstruos necesitan esas habilidades adicionales para desafiar a personajes de mayor nivel. El resultado de dichas habilidades es una reducción del daño. No es infrecuente encontrar monstruos de menor valor de desafío que hagan 10 puntos de daño por valor de desafío (¡el matón hace 20 por VD!) aunque haya monstruos de mayor valor de desafío que hacen 5 o 6 puntos de daño por VD. Sus habilidades adicionales no compensan esa reducción de daño.

Si un monstruo no está cumpliendo su papel en el combate, dale otro ataque.

Reflexionad sobre Por Qué lo Hacéis

Es importante saber por qué añadís o quitáis ataques. ¿Realmente contribuís a que la partida sea más divertida o solo queréis sentiros mejor? Me gusta imaginar que los indicadores tienen resistencia. Les gusta saltar a la media. Necesitan que se les aplique fuerza para moverse. No los movemos a nuestro antojo. Necesitamos una buena razón. ¿Cuáles son algunas de esas buenas razones?

  • Un monstruo está significativamente superado en la economía de acciones.
  • Un monstruo impacta por debajo del desafío que representa en la ficción del juego.
  • Un gran jefe en realidad solo amenaza a un personaje en lugar de a casi todos.
  • La cantidad de daño que inflige el monstruo es aburrida.
  • Un monstruo de menor desafío se enfrenta a personajes de mayor nivel y, de otro modo, sería completamente inútil sin más ataques.
  • Queremos aumentar la amenaza sin alargar las batallas.

¿Por qué no deberías dar más ataques a un monstruo?

  • Estamos cabreados con los jugadores.
  • Queremos castigar a los personajes.
  • Nos apena que nuestro monstruo haya fallado tantos ataques.

Una Herramienta Sencilla para la Caja de Herramientas

De todos los indicadores de dificultad de los monstruos, añadir o quitar un ataque al arsenal del mismo puede ser lo más fácil de implementar para que tenga un impacto significativo en la situación. Tened esta herramienta a mano y usadla para afinar vuestra partida y divertiros al máximo en la mesa.

jueves, 7 de marzo de 2024

Sly Flourish: Empapar Tu Mundo de Saberes

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los saberes son importantes. Las historias y el trasfondo de los mundos que manejamos en nuestros JdR los hacen únicos entre todos los demás. No necesitamos escribir mil páginas de saber sobre nuestro mundo, pero sí necesitamos que fluya continuamente durante la partida para que nuestro mundo y nuestra campaña se distingan de cualquier otro mundo de fantasía. El truco más vago consiste en tomar información de ambientaciones ya publicadas (NdT: Aquí en castellano). Si estás creando tu propio mundo, prepárate para seguir profundizando en su saber: dioses, historia, pueblos, facciones e imperios. Revelad continuamente estos datos de vuestro mundo a través de secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) a medida que los personajes exploran el mundo que les rodea.

Diferenciar Nuestras Partidas

Sin el saber de nuestras partidas, todas serían muy parecidas. Adentrarse en mazmorras. Recorrer tierras peligrosas. Mantener duras conversaciones con la gente. Recolectar tesoros. Luchar contra monstruos. ¿Qué es lo que nos hace continuar semana tras semana, año tras año, durante décadas?

La historia. El saber.

No es sólo una mazmorra: es un laboratorio perdido del tenebroso Netherese. No es únicamente una torre en ruinas: es una atalaya en ruinas de Thrakus, el Rey Brujo. No es simplemente otro noble petimetre: es Artinias Faine, cuyo linaje se remonta a más de cincuenta generaciones en el imperio de Vorigan.

El Saber Importa

Cuando hablamos de desarrollo de campañas en espiral (NdT: Aquí en castellano), hablamos de centrar la creación del mundo en torno a los personajes y su ubicación. No necesitas un panteón completo de dioses, cincuenta mil años de historia y un atlas detallado de los doce imperios que gobiernan el mundo.

¿O sí?

Bueno, en realidad no, pero seguro que ayuda tener suficientes detalles para diferenciar vuestro mundo y vuestra campaña de cualquier otro mundo de fantasía genérico que haya por ahí. Esta es la razón por la que los secretos y las pistas son tan poderosos: puedes tomar un montón de información y descomponerla en diez fragmentos de una sola frase que podéis incluir en vuestra partida siempre que lo necesitéis.

Aprovechar Ambientaciones Publicadas

En un artículo anterior hablé sobre cómo dirigir aventuras caseras en un escenario publicado (NdT: Aquí en castellano), y creo que usar el saber de un escenario de este tipo es la forma más valiosa y vaga de aseguraros de que vuestro mundo se distingue del resto. Vuestras aventuras típicas de exploración de mazmorras, exploración por tierras salvajes e interacción con PNJ son completamente diferentes si las desarrolláis en Eberron, Forgotten RealmsMidgard Gloaming. El escenario hace que nuestras aventuras sean únicas y los publicados ya han hecho todo el trabajo pesado. Tienen el panteón, la historia, la gente y los imperios redactados y listos para que los desgloséis en secretos y pistas que los personajes descubran en la partida.

Estar Un Paso por Delante

Pero quizá seáis testarudos y queráis dirigir vuestro propio mundo. No tenéis que escribir un manual de 400 páginas para conseguirlo. Podéis empezar poco a poco, centrándoos en lo que los personajes encuentran a su alrededor. No necesitáis todos los dioses, solo los que siguen los personajes o los dioses que siguen los individuos y grupos que se oponen a los personajes. No necesitáis la historia del mundo, solo la de la ciudad local y la mazmorra que hay bajo ella.

Centraos solo en las cosas que rodean a los personajes y os mantendréis un paso por delante sin necesidad de sobrepreparar las cosas. En cada sesión querréis revelar nuevas piezas del mundo que poco a poco les enseñen (¡y a vosotros!) lo que este mundo tiene que ofrecer y lo que lo hace único entre los mundos de fantasía.

No Olvidarse de la Importancia de los Saberes

Es fácil olvidarse del saber. Nos dejamos llevar por las mecánicas del juego, las historias de nuestras sesiones individuales, las acciones de los personajes y todo lo demás. Sin embargo, es el saber lo que hace que nuestras aventuras sean realmente únicas y dignas de mención en el mar de mundos fantásticos en el que nos rodeamos.

Empapad vuestras partidas de saberes.