Rincones

lunes, 11 de marzo de 2024

Sly Flourish: Ajustar a los Monstruos con Ataques Adicionales

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

No todos los monstruos tienen el mismo valor de desafío (NdT: Aquí en castellano). Algunos monstruos no pegan muy fuerte en los valores de desafío más altos. Otros impactan muy por encima de su categoría.

Ya he hablado antes de los cuatro indicadores de dificultad de los monstruos (NdT: Aquí en castellano):

  • El número de monstruos en la batalla.
  • Los puntos de golpe máximos de un monstruo.
  • El número de ataques del monstruo.
  • La cantidad de daño que infligen esos ataques.

Podemos ajustar los monstruos, antes o durante un combate, utilizando estos cuatro indicadores. ¿Os aburre una batalla? Reduce los puntos de golpe del monstruo. ¿Una batalla divertida y desafiante se está volviendo aburrida porque es demasiado fácil? Aumentad el daño.

Si este tema os interesa, echadle un vistazo a nuestro libro Forge of Foes, con montones de consejos y herramientas que os ayudarán a dirigir monstruos en vuestras partidas de 5e.

Añadir o reducir el número de ataques que tiene un monstruo es una forma fácil y eficaz de cambiar la dificultad de un monstruo. No tenemos que hacer ningún cálculo matemático complicado en nuestra cabeza para esta modificación. No tenemos que tirar más dados de daño. En su lugar, simplemente hacemos que un monstruo ataque de nuevo o que haga un ataque menos.

Este indicador de «número de ataques» tiene un gran impacto. Si un monstruo solo tiene un ataque y le das dos, estás duplicando su daño potencial. Si un monstruo ataca tres veces pero solo le haces atacar dos, estás eliminando el 50% de su amenaza dañina. Es un gran indicador, pero es fácil de utilizar para crear un gran efecto.

Normalizar la Economía de Acciones

Podríamos ajustar el indicador «número de ataques» para tener en cuenta un gran delta en la economía de acciones. Cuatro personajes contra un solo monstruo tienen una gran desviación en la economía de acciones: el número de acciones (ataques) que tienen los personajes contra el número de ataques que tiene el monstruo.

IEn un caso como el de este ejemplo, dar al monstruo más ataques ayuda a igualar ese delta. Sin embargo, probablemente no queramos que el monstruo realice todos sus ataques contra un único objetivo, sino que los reparta entre otros componentes del grupo.

Reducir la Amenaza

Del mismo modo, si un monstruo en particular resulta demasiado mortífero para un grupo, puede atacar menos veces. Sólo porque Agdon Longscarf pueda hacer dos ataques con su hierro candente no significa que tenga que hacerlo en cada asalto. Tal vez lo haga si está rodeado. Tal vez hace un alegre baile en lugar de ese segundo ataque. Los monstruos no siempre se comportan de manera óptima.

Corregir Monstruos por Debajo del Estándar

A menudo los monstruos de mayor VD golpean por debajo de su valor de desafío. Creo que esto se debe a que se sobrevaloran las habilidades adicionales que tienen estos monstruos. Defiendo que estos monstruos necesitan esas habilidades adicionales para desafiar a personajes de mayor nivel. El resultado de dichas habilidades es una reducción del daño. No es infrecuente encontrar monstruos de menor valor de desafío que hagan 10 puntos de daño por valor de desafío (¡el matón hace 20 por VD!) aunque haya monstruos de mayor valor de desafío que hacen 5 o 6 puntos de daño por VD. Sus habilidades adicionales no compensan esa reducción de daño.

Si un monstruo no está cumpliendo su papel en el combate, dale otro ataque.

Reflexionad sobre Por Qué lo Hacéis

Es importante saber por qué añadís o quitáis ataques. ¿Realmente contribuís a que la partida sea más divertida o solo queréis sentiros mejor? Me gusta imaginar que los indicadores tienen resistencia. Les gusta saltar a la media. Necesitan que se les aplique fuerza para moverse. No los movemos a nuestro antojo. Necesitamos una buena razón. ¿Cuáles son algunas de esas buenas razones?

  • Un monstruo está significativamente superado en la economía de acciones.
  • Un monstruo impacta por debajo del desafío que representa en la ficción del juego.
  • Un gran jefe en realidad solo amenaza a un personaje en lugar de a casi todos.
  • La cantidad de daño que inflige el monstruo es aburrida.
  • Un monstruo de menor desafío se enfrenta a personajes de mayor nivel y, de otro modo, sería completamente inútil sin más ataques.
  • Queremos aumentar la amenaza sin alargar las batallas.

¿Por qué no deberías dar más ataques a un monstruo?

  • Estamos cabreados con los jugadores.
  • Queremos castigar a los personajes.
  • Nos apena que nuestro monstruo haya fallado tantos ataques.

Una Herramienta Sencilla para la Caja de Herramientas

De todos los indicadores de dificultad de los monstruos, añadir o quitar un ataque al arsenal del mismo puede ser lo más fácil de implementar para que tenga un impacto significativo en la situación. Tened esta herramienta a mano y usadla para afinar vuestra partida y divertiros al máximo en la mesa.

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