Rincones

lunes, 18 de marzo de 2024

Sly Flourish: Contar, No Mostrar

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«La mayoría de los lectores tienen problemas la mitad de las veces».

  • E.B. White

En 1990, Elizabeth Newman, de la Universidad de Stanford, se doctoró con un experimento. Puso a un participante a repicar con los dedos el ritmo de una canción popular mientras el otro intentaba adivinar de qué se trataba.

Los que repiqueteaban esperaban que el 50% de las veces los participantes fueran capaces de adivinar la canción. En realidad fue el 2,5%.

Los DJ diseñamos mundos ricos en nuestras cabezas. Pensamos en situaciones complejas. Imaginamos a los PNJ viviendo sus vidas, a los villanos moviéndose por sus tramas, vastas mazmorras enterradas bajo antiguas montañas y monstruos acechando en las profundidades.

Hacemos todo lo posible por describir estos mundos y situaciones y adjudicar los resultados de las acciones de los personajes a nuestros jugadores y jugadoras. Nos encanta imaginar que el mundo que hemos creado en nuestras cabezas es el mismo que habita en las cabezas de nuestros jugadores y jugadoras.

Pero no es así.

Los jugadores y jugadoras comprenden aproximadamente la mitad de lo que les describimos.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi vídeo de YouTube Tell, Don't Show.

Muchas veces, los jugadores y jugadoras no se dan cuenta de lo que está pasando y vemos que esto se manifiesta de muchas maneras.

  • Los jugadores y jugadoras no se dan cuenta del peligro de su situación.
  • Los jugadores y jugadoras se pierden un posible gancho de búsqueda que les interesaría.
  • Los jugadores y jugadoras malinterpretan la motivación o los gestos de un PNJ.
  • Los jugadores y jugadoras se aferran a un fragmento de la historia pensando que es una misión principal, cuando no lo es.
  • Los jugadores y jugadoras persiguen a un villano menor e ignoran al mayor.
  • Los jugadores y jugadoras eligen mal dónde defenderse o dónde descansar.
  • Los jugadores y jugadoras obvian un camino seguro y siguen uno más peligroso.
  • Los jugadores y jugadoras esperan una trampa cuando es perfectamente seguro.
  • Los jugadores  y jugadoras creen que un lugar es seguro cuando es obvio que hay una trampa.

No Ocultar Demasiado Vuestras Cartas

Muchos DM se guardan información, pensando que decirle a los jugadores y jugadoras lo que está pasando es demasiado. Piensan que debería ser una sorpresa o que los jugadores y jugadoras tienen que decir las palabras adecuadas para obtener la información que necesitan. Piensan que contar demasiado es dirigirles o privarles de sus agendas.

Pero, cuando nos damos cuenta de que los jugadores y jugadoras no siempre entienden la situación, debemos poner las cartas sobre la mesa. Explicar la situación. Reiterar cosas que pensamos que ya hemos dicho. Repetirnos a nosotros mismos. Insistir en lo que es importante que entiendan.

Los Jugadores y Jugadoras No Son Sus Personajes

Los personajes de nuestras partidas son aventureros a tiempo completo. Tienen ojos, oídos y dedos la mayor parte del tiempo. Están ahí, en la escena. Nuestros jugadores y jugadoras no, pues no son aventureros. Sus vidas no están en juego. Son personas ocupadas con vidas, trabajos y familias que se sientan a nuestra mesa para pasar una tarde divertida. No ven lo que está pasando de la misma forma que sus personajes. No déis por sentado que los jugadores y jugadoras entienden lo que está pasando.The characters in our games are full-time adventurers. 

Ayudadles a ver lo que ven sus personajes. Si un jugador o jugadora toma una decisión equivocada, no les castiguéis por ello. Reforzad lo que su personaje ve y lo que sabe. Asumid que su personaje actúa de forma apropiada para su experiencia y su lugar en el mundo.

Asumid que los jugadores y jugadoras no captan lo que estás describiendo y ayudadles.

Contar, No Mostrar

A veces, en lugar de utilizar metáforas coloridas, basta con explicar a los jugadores y jugadoras lo que está pasando. He aquí algunas situaciones en las que podría tener sentido.

  • Un monstruo está claramente fuera del alcance de los personajes.
  • Un monstruo es legendario y tiene resistencias legendarias.
  • Lo que ocurrió en el combate del turno anterior afecta a la situación que rodea ahora al personaje.
  • Los personajes han agotado toda la información que iban a obtener de un PNJ.
  • Los personajes inspeccionaron a fondo una habitación en busca de trampas, secretos y tesoros.
  • Un personaje provocará un ataque de oportunidad si se mueve.
  • Los tres caminos que se encuentran frente a los personajes.
  • El objetivo actual de los personajes en la zona que están explorando.
  • Los personajes no tienen el objeto que necesitan para seguir avanzando.
  • Los personajes han aprendido todo lo posible sobre un nuevo objeto mágico.
  • Cuando los personajes actúan a partir de un malentendido o siguen una pista falsa demasiado lejos.

Muchas de estas cosas pueden parecer obvias. Les habeis dado las señales. Habéis sembrado los secretos. Y sin embargo, no lo están pillando.

Simplemente decídselo.

Decirlo con Gracia

No tenemos que salirnos completamente del personaje cuando les contamos lo que está pasando. Podemos mantener nuestra narrativa florida. Aquí tienes algunas formas de dejar claro a los jugadores y jugadoras lo que está pasando:

  • Mirando a Xartherex el Balor, estás seguro de que este enemigo está muy por encima de cualquiera de vosotros.
  • ¡Cuidado! Os enfrentáis a Hellmaw, el legendario y antiguo dragón rojo.
  • Tras un minucioso estudio, estáis seguros de haber aprendido todo lo posible en esta sala.
  • Tras un cuidadoso estudio, estáis convencidos de haber aprendido todo lo que podéis sobre esta espada mágica.
  • Por mucho que lo estudiáis , no podéis entender estas runas. Creéis que solo con otra guía o un sabio más erudito pueden ayudaros.
  • Tras un examen minucioso, no creéis que un hechizo, una ganzúa o el más poderoso golpe de martillo puedan romper esta enorme puerta.

Sentíos libres de mantener un lenguaje colorido y permanecer en el mundo, pero exponed claramente lo que los personajes saben, o deberían saber, sobre la situación. Dad a los jugadores y jugadoras la información que necesitan para divertirse.

Explicad a los jugadores y jugadoras lo que está ocurriendo.

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