Rincones

lunes, 27 de febrero de 2023

Sly Flourish: Tres Elecciones

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Siempre que lleguéis a un momento decisivo en vuestra aventura o campaña, ofreced tres buenas opciones a los jugadores y jugadoras. Cada vez que los personajes completen una misión o un arco argumental, ofrecedles suficientes nuevas misiones como para volver a tener tres opciones. Dejad que las opciones antiguas desaparezcan de la lista cuando se vuelvan irrelevantes y dejad que los jugadores y jugadoras añadan sus propias opciones si las tienen.

Tres opciones ofrecen suficiente variedad como para que los jugadores y jugadoras tomen decisiones significativas, pero no tantas como para que se queden paralizados por la indecisión.

Ofreced Opciones Razonables

Todas estas opciones deben ser razonables y vosotros, como DMs, debéis estar preparados para cada una de ellas. No debería haber ninguna opción «mala» o demasiado obvia. Cada una de estas opciones debe tener algún interés potencial para los jugadores y jugadoras y ninguna debe conducir al desastre.

Ofreced Opciones al Final de la Sesión

Si estáis llegando al final de una misión, daos un tiempo adicional al final de la sesión para ofrecer tres opciones y dejad que los jugadores y jugadoras tomen su decisión antes de que termine la sesión. De esta forma sabrás hacia dónde se dirige el juego y no tendrás que preparar tres caminos diferentes para la siguiente sesión en función de lo que eligieran al principio de la misma. Esto va de la mano con pensar en dos horizontes (NdT: Aquí en castellano). Queréis tener suficiente información para ver más allá del siguiente horizonte y así saber qué preparar para la siguiente sesión.

Facilitad la Toma de Decisiones

Dejad que los jugadores y jugadoras discutan qué quieren hacer a continuación. A menudo llegan a un acuerdo por sí solos. A veces, sin embargo, tendréis que ayudar a facilitar la conversación, aclarando los detalles e intentando que lleguen a un consenso. Al final, lo que buscamos es una decisión unánime o, al menos, una decisión con la que todo el mundo esté de acuerdo. Si es evidente que alguien no quiere seguir una de las opciones por un motivo concreto, reabrid la conversación y tratad de que el grupo llegue a un consenso sobre un camino diferente. Lo ideal es que todo el grupo se ponga de acuerdo sobre el camino a seguir, aunque haya personas que no estén satisfechas al 100%.

Revelad Opciones de Juego a Través de las Elecciones

Utilizad las elecciones para identificar determinadas vías de juego. Los personajes pueden elegir entre reunirse con la emperatriz y sus consejeros para ayudarles a elaborar una estrategia para hacer frente al asedio de los hobgoblins de la Lanza Roja, explorar las viejas alcantarillas bajo la ciudad para ver si pueden encontrar una forma de traspasar las líneas de la Lanza Roja, o viajar por la muralla e intentar matar al mago de la Lanza Roja Kallax Lengua Gris en la torre de vigilancia en ruinas al sur de la ciudad. Cada una de estas opciones ofrece una jugabilidad muy diferente de las demás y da a los jugadores y jugadoras la oportunidad de guiar el tipo de partida que disfrutarán.

Ofreced Direcciones Significativas sin Decisiones Paralizantes

Tres opciones dan a los jugadores y jugadoras suficientes opciones para dirigir realmente la dirección de la partida de formas nuevas e interesantes sin estancarse en continuos debates e indecisiones. Ofreced tres opciones y disfrutad de la nueva historia que se desarrolle.

jueves, 23 de febrero de 2023

Sly Flourish: Mejorar el Ritmo

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«La clave para convertirse en un gran DJ, más que cualquier otra cosa, es la comprensión del ritmo».

- Monte Cook y Shanna Germain, Your Best Game Ever

Como dungeon masters que se toman en serio su oficio, perfeccionamos continuamente nuestras habilidades. Para algunos de nosotros, se trata de un objetivo para toda la vida. La hermosa complejidad de la afición a los juegos de rol nos da la oportunidad de mejorar nuestro talento de muchas formas distintas a lo largo de los años, cada una de las cuales nos lleva a organizar mejores partidas para nuestras familias y amistades. Algunas de estas habilidades son la capacidad de improvisación, una comprensión aceptable de las reglas, la capacidad de escuchar y empatizar, el entusiasmo, la gestión del tiempo, la moderación equilibrada y la creatividad sobre el terreno.

Sin embargo, si queremos mantener la energía durante la partida (si realmente queremos mantener el interés de todo el mundo), hay pocas habilidades más importantes que el ritmo.

La acción es el motor de las grandes historias. A veces como DM nos perdemos en la profundidad y el trasfondo de nuestras aventuras y campañas. A veces nos perdemos en los detalles de nuestros PNJ y la historia del mundo. Utilizamos cada una de las mil palabras que hacen falta para describir el escenario. Pero la acción de los personajes impulsa nuestras historias. Los personajes tienen que hacer cosas.

Un buen ritmo requiere comprender cómo se siente el juego en ese momento y asegurarse de que resulte divertido. Significa mantener el impulso hacia delante y saber cuándo retirarse para dejar que las cosas sigan su curso en el momento oportuno.

En caso de duda, haz que un gnoll atraviese una puerta con un arco en la mano.

En el libro Hamlet's Hit Points, el sabio de los juegos de rol Robin Laws describe la importancia de hacer oscilar los ritmos ascendentes y descendentes para mantener a los jugadores y jugadoras interesados en la partida. Pasan cosas buenas, luego cosas malas, luego cosas buenas. Una historia con demasiados ritmos ascendentes se vuelve aburrida y monótona. Una historia con demasiados ritmos descendentes resulta desesperante y deprimente. Mezclar ritmos ascendentes y descendentes mantiene el interés de la gente.

No siempre sabemos cuándo vamos a estar en la cima de una serie de ritmos ascendentes o en el valle de un montón de ritmos descendentes. Durante la partida, la historia va por donde va. Tenemos que estar preparados para añadir los ritmos adecuados en el momento adecuado durante el juego. ¿Acaban de tener los personajes una serie de duros combates mientras viajan por las tierras salvajes? Quizá sea el momento de toparse con dos matones en el bosque. ¿Los personajes acaban de tener una serie de desafortunados sucesos relacionados con trampas y espectros en una horrible mazmorra? Tal vez atraviesen un muro y encuentren una fuente sagrada que no esperaban.

Mantened un buen compás de ritmos ascendentes y descendentes en vuestra partida. Tened a mano las herramientas y las ideas para cambiar el ritmo mientras jugáis.

«¿Qué hacéis?»

Centrarse en responder rápidamente a esta pregunta nos obliga como DMs a hacer que la narrativa de nuestra historia sea practicable. No sirve de nada que un grupo de personajes se quede sentado escuchando a un PNJ dar cera a la historia durante veinte minutos. En cualquier escena nos corresponde entender qué opciones tienen los PJ para actuar. A veces puede que ni siquiera nos demos cuenta de que hay una oportunidad para actuar, pero nuestros jugadores y jugadoras nos sorprenden con alguna acción. No lo neguéis. Dejad que interactúen. Dejad que la historia evolucione en función de sus acciones.

Cuando creemos localizaciones, para cada zona que diseñemos, preguntémonos «¿qué pueden hacer aquí los personajes?». Mirar alrededor de una gran sala o ver cómo se desarrolla una escena no es meter a los personajes en la acción. Incluso en una habitación llena de mosaicos y huesos antiguos, los personajes pueden investigar. Pueden averiguar cosas. Pueden descubrir secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano). Pensad en los verbos de la habitación. Repasad la lista de habilidades y pensad cuáles se pueden aplicar en cada situación.

Dirigid las cosas hacia las acciones de los personajes tan rápido como podáis.

Vigilad el Reloj

Es fácil perder la noción del tiempo cuando se dirige una partida. Cuando dirigimos un sesión, estamos en nuestro elemento, encontramos la «fluidez». Perder la noción del tiempo es uno de los indicadores más claros de que hemos encontrado esa fluidez, pero puede ser un infierno para el ritmo. Utilizad un cronómetro o vigilad el reloj durante la partida para saber cuánto tiempo ha pasado y cuánto tiempo os queda de sesión. Utilizar un cronómetro ayuda a garantizar que nuestras escenas duren lo necesario y no más.

Cuando planifiquéis un encuentro clave, tened en cuenta cuándo tiene que empezar ese encuentro y estad preparados para saltar a ese encuentro si el tiempo lo exige. Poned una alarma cada hora para controlar el ritmo, pero escoged cualquier periodo de tiempo que os parezca oportuno. Siempre es mejor terminar un poco antes que demasiado tarde.

Terminar con un final inesperado es una forma estupenda de mantener a tus jugadores y jugadoras expectantes por la siguiente partida y, al mismo tiempo, abriros a un sencillo inicio fuerte. No temáis terminar la partida cuando los personajes pateen la puerta de la guarida del jefe final. Al menos ya sabes dónde empieza la siguiente sesión.

Mente despejada. Boca cerrada. Observar mucho. Decir poco.

Como DMs, somos las personas que más palabras pronunciamos en la mesa, pero son nuestros ojos y oídos los que nos dicen si nuestro ritmo no es el adecuado. Observad a vuestros jugadores y jugadoras. Fijaos en su lenguaje corporal. Os indicarán si vuestro ritmo no es el adecuado. ¿Se inclinan hacia delante o hacia atrás? ¿Prestan atención o navegan por Internet? Es de esperar que se relajen un poco, al fin y al cabo se trata de una actividad recreativa, pero si observas mucha relajación en más de un jugador o jugadora, es hora de avanzar.

Si un jugador o jugadora parecen desconectados, haced que vuelvan. Pedid a su personaje que haga una tirada de habilidad para darse cuenta de algo. Tirad de su trasfondo o linaje.

No tengáis miedo de dar un paso atrás y preguntar a la gente cómo van las cosas. Haced una pausa breve de cinco minutos cada 90 minutos y preguntad a los asistentes si se lo están pasando bien. Preguntadles qué les gusta y qué quieren ver más.

Una Búsqueda Permanente de un Ritmo Excelente

Al igual que ocurre con el resto de habilidades para dirigir partidas, el dominio del ritmo no se consigue de la noche a la mañana. Nunca seremos perfectos. Como todas las cosas, el dominio del ritmo requiere práctica y una mejora continua. Tenemos que aprenderlo por nosotros mismos y por nuestro grupo. Por suerte para nosotros, podemos practicarlo mientras hacemos algo que nos encanta y hacerlo durante el resto de nuestras vidas.

lunes, 20 de febrero de 2023

Sly Flourish: Optimizar para Disfrutar

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Recibí un correo electrónico de Tatum V. en el que me comentaba que, como su grupo está cambiando unos pocos jugadores, están pensando en probar a jugar aventuras publicadas y otros juegos de rol en lugar de partidas de D&D caseras. Me preguntaron si tenía algún consejo y les ofrecí algunas ideas que pensé en compartir con vosotros también.

Centraos en la Diversión de vuestra Partida

No le debéis nada a los juegos de rol, excepto que os lo pasáis bien tanto vosotros como vuestros jugadores y jugadoras cuando organizáis vuestras partidas. Toda vuestra preparación, todas vuestras herramientas, todas vuestras historias, todos vuestros sistemas; todo eso debe centrarse en una cosa: dirigir una partida divertida.

No le debéis nada a vuestras herramientas. Tampoco a ninguna de las fases de vuestra preparación. Si no queréis probar otros sistemas, no tenéis por qué hacerlo. Podéis aprender mucho probando otros sistemas, pero no a costa de pasarlo bien. Yo, desde luego, no dirigiría una aventura publicada tal cual a costa de pasármelo bien. Orientad todo hacia la diversión de tu partida.

Es muy importante probar cosas nuevas cuando organizamos nuestras partidas. Podemos aprender de todo y de todas partes. Podemos aprender mucho dirigiendo otros sistemas y otras aventuras para otros grupos de jugadores y jugadoras. Todos aprendemos mucho hablando entre nosotros y compartiendo nuestras ideas y experiencias. Pero, ¿debemos probar cosas a costa de la diversión de nuestro grupo?

El año pasado dirigí una aventura publicada porque era popular y quería ayudar a otros DMs a dirigirla bien. Me dejé llevar por el entusiasmo. Fue un error. No me gustó la aventura en cuanto empecé a leerla y me costó un año dirigirla. Lo pasamos bien, pero no fue lo mejor que hice. Hay otras aventuras de campaña menos promocionadas que me gustaron más al leerlas y perdí la oportunidad de dirigirlas.

¿Cómo sabemos qué es divertido? ¿Os gusta lo que estáis leyendo? Ese es un buen comienzo. Si no os gusta el sistema, el mundo de la campaña o la aventura que tenéis entre manos, dejadla pasar. Que a todo el mundo le guste algo no significa que a vosotros os tenga que gustar. Vosotros y vuestras amistades decidís lo que queréis hacer, independientemente del resto del mundo. Hablad con vuestros amigos y amigas. Averiguad qué les interesa y qué no. Como DJ, tendréis el 51% de los votos. Si no os convence, no tenéis por qué dirigirla. Pero siempre vale la pena asegurarse de que al resto de vuestras amistades les gusta lo que hacéis.

Apuntar hacia la diversión también va más allá de un sistema o una ambientación de campaña. Si estáis dirigiendo una campaña o una aventura, tenéis pleno derecho y autoridad para cambiar cualquier cosa que no os guste por algo que sí os guste. Cambiad esa mazmorra por otra. Cambiad ese mapa por otro que os atraiga. Remplazad los PNJs por quienes estén cerca y sean queridos por vuestro corazón y, especialmente, por el corazón de vuestros jugadores y jugadoras.

Nada de lo publicado es sagrado. No hay tiempo más valioso que el que pasamos con nuestras amistades y seres queridos creando historias fantásticas en nuestra mesa. Ningún libro, ninguna herramienta, ningún sistema, nada merece más atención que esos momentos. Centraos en los momentos divertidos que compartís con ellos en estos mundos fantásticos nuestros. Esa es vuestra prioridad.

jueves, 16 de febrero de 2023

Sly Flourish: Encuentros Individuales para Viajes por Tierra

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Cuando los y las DMs se reúnen para hablar de las partes difíciles de sus partidas, surge a menudo la pregunta sobre cuál es la mejor manera de gestionar los viajes por tierra. ¿Organizas un montón de tareas que los personajes puedan hacer mientras viajan? ¿Realizas tiradas para encuentros aleatorios? ¿Preparas un mapa de hexágonos o de puntos de ruta?

Si sois vagos, como yo, aquí tenéis un truco fácil. Organizad un único encuentro en un lugar interesante del viaje. Con este truco no tienes que preparar un montón de tiradas de habilidad para el viaje, no necesitas hacer ningún mapa y no tienes que preocuparte por la distancia. Describir rápidamente el viaje antes y después del encuentro cubre el resto. Por el camino, los personajes visitan un lugar fantástico y se enfrentan a un encuentro interesante.

Elegir Localizaciones Fantásticas

Cuando busquéis una localización fantástica para vuestro viaje, podéis recurrir a los «Monumentos» y «Lugares Extraños» de las páginas 108 y 109 de la Dungeon Master's Guide, usar el generador de monumentos de la página 12 del Lazy DM's Workbook, o usar las tablas del constructor de aventuras básicas del Lazy DM's Companion para generar vuestra localización.

Cuando dirijais una aventura o campaña en un mundo concreto, escribid una lista de facciones, dioses u organizaciones históricas de ese mundo. Cuando creeis una localización fantástica, tirad en esa lista y vinculad la localización a ese grupo.

Aquí tienes cinco ejemplos de monumentos aleatorios relacionados con Rime of the Frostmaiden usando mi Generador de Monumentos Aleatorios de Frostmaiden:

  • Antiguo mosaico necrótico de Auril.
  • Antiguo obelisco venenoso de los ilícidos.
  • Geoda rúnica brillante del Netherese.
  • Tumba carbonizada y agrietada de la Hermandad Arcana.
  • Arco ornamentado de mármol del Netherese.

Para el encuentro en sí puedes usar una de las numerosas tablas de encuentros aleatorios. La Xanathar's Guide to Everything tiene tablas de encuentros aleatorios por entorno y grado de dificultad que funcionan bien. Muchas aventuras publicadas también incluyen tablas de encuentros aleatorios. Y, por supuesto, Lazy DM's Workbook y Lazy DM's Companion lo tienen todo cubierto.

No todos los encuentros tienen por qué ser de combate. Encontrarse con viajeros amistosos, monstruos recelosos o los restos de una batalla anterior puede ser muy divertido. Si son encuentros de combate, no siempre tienen por qué ser encuentros desafiantes. Los encuentros en los que a vuestro grupo de personajes de nivel 7 les asaltan dos bandidos codiciosos pueden ser muy divertidos. Dirigid batallas fáciles (NdT: Aquí en castellano).

La próxima vez que os sintáis abrumados intentando preparar un viaje por tierra que tenga sentido, haced el vago y probad a hacer un único encuentro en una localización fantástica.

lunes, 13 de febrero de 2023

Sly Flourish: ¿Qué te Muestra la Percepción Pasiva?

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La percepción puede ser una habilidad extraña de usar, especialmente la percepción pasiva. Jeremy Crawford describe la Percepción pasiva como un «suelo» para la Percepción activa. Representa lo mínimo que un personaje percibe simplemente caminando. Algunos personajes tienen una Percepción pasiva muy alta, especialmente si tienen la dote de Observador. Esto da la impresión de que podrán ver casi cualquier puerta secreta o trampa de pinchos sin tener que mirar a su alrededor.

Aquí hay un truco para dar a los personajes los beneficios de una alta Percepción pasiva sin revelar todo constantemente. Una Percepción pasiva alta revela algo, pero no tiene por qué revelarlo todo.

Por ejemplo, un personaje con una Percepción pasiva de 16 entra en la cámara de una vieja cripta. Hay una puerta secreta en la pared oeste de la cripta que requiere un chequeo de Sabiduría (Percepción) CD 14 para detectarla. Nuestro perceptivo personaje se da cuenta de que algunas telarañas se mueven junto a la pared, donde no debería haber corriente de aire. Ahora, cuando revelamos esto a los jugadores, saben que algo está pasando allí. Sólo que no saben qué. Pueden hacer tiradas de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Investigación) si quieren saber más, encontrando la puerta secreta y sus mecanismos superando un 14, o pueden hablar a través de sus investigaciones, descubriendo finalmente la puerta secreta.

En otro ejemplo, los personajes caminan por el vestíbulo de un castillo devastado que ahora se utiliza como cuartel general de hobgoblins. Un personaje con una Percepción pasiva de 14 va delante. Sin una tirada, puede ver que algunas de las baldosas del pasillo situado más adelante están más limpias que las demás, tal vez las hayan sustituido o manipulado de algún modo. Una tirada de Inteligencia (Investigación) más profundo da al personaje información adicional sobre cómo funciona la trampa y qué evitar, pero esa Percepción pasiva inicial les da las pistas que necesitan para elegir sus próximas acciones.

Para más información sobre la ejecución de trampas, consulta el Esquema de Detección de Trampas.

Los chequeos pasivos dan a los personajes una idea de lo que está pasando, pero no tienen por qué revelarlo todo. Esto hace que las pruebas pasivas sigan siendo útiles sin que sean tan poderosas que casi no tenga sentido tirarlas.

viernes, 10 de febrero de 2023

Sly Flourish: Qué implica para ti que 5e esté en Creative Commons

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El 27 de enero de 2023 Wizards of the Coast publicó el System Resource Document 5.1, un PDF de 400 páginas con las reglas básicas, razas, clases, monstruos y objetos mágicos para D&D 5ª edición, bajo una licencia Creative Commons Attribution. Esto significa que, simplemente citando a Wizards of the Coast en un producto, podéis usar legalmente cualquier material de ese documento, incluyendo hacer trabajos derivados del material de ese documento. Para siempre.

Descargad vuestra propia copia del SRD de 5e con la licencia Creative Commons. Guardadla en vuestro ordenador. Haced una copia de seguridad. Y será vuestra. Para siempre.

Este es un paso increíble en la saga de la Licencia de Juego Abierta - uno de los meses más locos en el hobby de los juegos de rol.

Pero, ¿qué significa para nosotros, dungeon masters y game masters, la publicación del SRD de 5e en Creative Commons?

Mucho.

Significa que los editores de juegos de rol pueden utilizar y basarse en el material del SRD de 5e para crear lo que quieran y hacerlo compatible con 5e. Significa que 5e se ha convertido en un sistema de juego de rol independiente de Wizards of the Coast. Significa que los editores pueden escribir sistemas compatibles con 5e, suplementos, aventuras, opciones de clase, libros de monstruos y mucho más, para siempre. Y, a diferencia del intento de «desautorización» de la Licencia de Juego Abierta, WOTC no puede retirarla. La licencia Creative Commons no es propiedad de Wizards of the Coast y lleva décadas usándose en varias industrias. Toda Wikipedia, por ejemplo, utiliza una licencia Creative Commons. Garantiza que los propietarios de los contenidos puedan compartir su trabajo y saber que siempre se podrá compartir después.

Y ahora eso ha ocurrido con 5e.

En los últimos ocho años hemos visto montones de increíbles productos de 5e. Aventuras inmensas, libros de monstruos impresionantes, toneladas de opciones de personajes, extensos mundos de campaña... hay más material de 5e del que podremos usar en toda nuestra vida, y aún queda mucho por venir.

Un SRD de 5e abierto significa que no hay límite a la cantidad de material de 5e de calidad que podamos ver en el futuro. Ninguna empresa puede interponerse en el camino.

La SRD de 5e en Creative Commons significa que D&D está a salvo y seguro. No importa qué camino tome Wizards of the Coast con D&D, siempre tendremos 5e. No sólo porque tenemos los libros físicos, que por sí solos pueden durar más allá de nuestras propias vidas, sino porque cualquiera puede escribir, publicar y vender nuevo material de 5e — para siempre.

Cualquiera que sea la dirección que tome WOTC con One D&D, es sólo una opción que podemos elegir aceptar o no. Quizás nos pasemos a One D&D y sigamos usando el resto de nuestro material de 5e. Tal vez tomemos algunas ideas de One D&D como reglas de la casa para nuestras partidas existentes de 5e. Podemos elegir lo que queramos basándonos en los méritos de esos productos.

Y One D&D es sólo un camino a seguir. Kobold Press anunció su propio juego de rol compatible con 5e bajo el nombre en clave Project Black Flag, al igual que Cubicle 7 con C7D20. Ya tenemos Level Up Advanced 5e que también se está moviendo a una licencia de publicación independiente (¡espero que sea Creative Commons también!) y abriendo su contenido a otros editores de 5e.

Esto significa que no tenemos que elegir un único sistema 5e. Podemos tratar cada sistema 5e como conjuntos ampliados de reglas de la casa de las que extraer nuestras propias reglas preferidas para nuestro grupo y nuestra partida.

También significa que si WOTC decide retirar su apoyo a Roll 20, Fantasy Grounds o Foundry, tendremos otros tres sistemas 5e compatibles en esas plataformas.

También hay algo extremadamente importante en poder escribir obras derivadas del SRD de 5e. Es esta idea la que permitió a Necrotic Games escribir Old School Essentials - un juego clásico compatible con D&D BX escrito a partir de los huesos del SRD de 3.5. Hicieron ingeniería inversa de términos y conceptos comunes de D&D como los seis atributos, la clase de armadura, y construyeron un clon actualizado de la versión más antigua del juego sin miedo a que WOTC pudiera demandarles. Lo hicieron bajo la OGL original pero ahora cualquiera puede hacerlo con este SRD publicado por CC sin miedo a que WOTC intente «desautorizarlo» de nuevo.

Poder utilizar el material del SRD es genial. Poder escribir obras derivadas a partir de él no tiene límites.

5e es ahora su propio juego de rol. Es su propia plataforma de la que pueden surgir miles de productos. Es un juego de rol independiente de cualquier editor.

¿Qué significa el SRD de 5e bajo CC para nosotros, los directores y directoras de juego? Significa que 5e es nuestro. Para siempre.

jueves, 9 de febrero de 2023

Sly Flourish: Dirigid Sesiones Entre Aventuras

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La mayoría de nuestras partidas de Dungeons & Dragons se centran en la exploración, la interpretación y el combate. Normalmente describimos el tiempo en minutos y horas para la exploración y la interpretación, y en segundos durante el combate. A veces, sin embargo, nuestros personajes tienen más tiempo libre. Esta es una oportunidad perfecta para añadir algo de tiempo entre aventuras a nuestro juego.

Aquí tenéis algunos consejos rápidos para organizar buenas sesiones de tiempo entre aventuras:

  • Informad a vuestros jugadores con antelación de que va a tener lugar una escena o sesión entre aventuras para que puedan prepararse para ella. Enviad vuestras indicaciones y sugerencias por correo electrónico antes de la partida.
  • Sugerid a los jugadores y jugadoras que lean sobre las actividades de tiempo entre aventuras en el capítulo 8 del Player's Handbook) y en el capítulo 2 de la Xanathar's Guide to Everything.
  • Repasad vosotros mismos las actividades de tiempo entre aventuras en los capítulos anteriores y en el capítulo 6 de Dungeon Master's Guide.
  • Ofreced actividades de tiempo entre aventuras personalizadas para la ubicación actual de los personajes y el lugar que ocupan en la historia.
  • Preparad algunos secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) para alimentar vuestras actividades entre aventuras.

Sugerencias desde Twitter

Para preparar este artículo pregunté a la gente en Twitter por sus mejores consejos para organizar sesiones de tiempo entre aventuras. Podéis leer todo el hilo de Twitter sobre el tiempo entre aventuras de D&D aquí. Hubo muchas respuestas a esta pregunta y se dividieron en varios grupos:

  • Informad a los jugadores y jugadoras con antelación de que se avecina tiempo entre aventuras.
  • Sentíos libres de organizar algunos tiempos entre aventuras fuera de la mesa.
  • Poned el mundo en manos de los jugadores y jugadoras.
  • Definid las opciones del tiempo entre aventuras.
  • Enmarcad los eventos.
  • Aclarad los ganchos.
  • Si a vosotros y a vuestro grupo no os interesan, omitidlos por completo.

Vamos a profundizar en algunos de estos temas a medida que discutimos cómo sacar el máximo provecho de las sesiones de tiempo entre aventuras en nuestra partida de D&D.

Revisando los Libros Básicos

Cuando se plantea un tema como este, siempre ayuda recurrir a los libros básicos y ver lo que tienen que decir sobre el mismo.

El capítulo 8 del Player's Handbook de Dungeons & Dragons incluye descripciones de varias actividades entre aventuras que los personajes pueden realizar cuando han vuelto a la ciudad, las amenazas inmediatas han disminuido y el tiempo en el mundo de nuestra partida se alarga. Podemos recomendar a nuestros jugadores que lean las actividades de tiempo entre aventuras en el Manual del Jugador si pensamos que vamos a organizar una sesión de tiempo entre aventuras en un futuro próximo.

El capítulo 6 de la Dungeon Master's Guide también trata este tema, ofreciendo consejos a DMs sobre cómo llevar a cabo este tipo de sesiones. Esta es una buena sección para que como DMs la revisemos antes de organizar sesiones de tiempo entre aventuras.

Aquí tenéis una lista combinada de las actividades entre aventuras habituales del Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master:

  • Fabricar un Objeto no Mágico
  • Ejercer una Profesión
  • Recuperarse
  • Investigar
  • Entrenarse
  • Construir una Fortaleza
  • Irse de juerga
  • Fabricar un Objeto Mágico
  • Ganar Prestigio
  • Realizar Ritos Sagrados
  • Regentar un Negocio
  • Vender Objetos Mágicos
  • Propagar Rumores

La Xanathar's Guide to Everything amplía estas actividades en el Capítulo 2 con reglas opcionales para los rivales, la venta de objetos mágicos, la fabricación de objetos, irse de juerga, luchar en el pozo y mucho más.

El Acquisitions Incorporated Campaign Sourcebook tiene un capítulo entero dedicado a la creación de negocios en nuestros mundos de fantasía. Incluye nuevos empleos, un rápido generador de franquicias y toda una serie de nuevas actividades que los personajes pueden realizar durante su tiempo entre aventuras. Si vuestra campaña incluye la creación de un negocio por parte de los personajes, este libro está repleto de material para que esas escenas entre aventuras sean todo un éxito.

Todas estas son excelentes secciones de los libros oficiales de D&D para repasar antes de llevar a cabo nuestras propias sesiones entre aventuras. Estos libros contienen mucha de la información que necesitamos.

Informa a los Jugadores y Jugadoras con Antelación

Probablemente, los jugadores y jugadoras esperan aventuras tradicionales cuando se sientan a nuestra mesa. Están listos para oír hablar de la aventura que van a emprender y entrar en acción. No es probable que estén pensando en lo que su personaje podría hacer si tuviera una semana libre.

Informad a los jugadores y jugadoras con antelación de que se avecina una sesión o escena de tiempo entre aventuras. Esto da a los jugadores y jugadoras tiempo suficiente para pensar en lo que su personaje podría hacer si tuviera una semana libre. Si tienen objetivos personales o actividades relacionadas con su trasfondo, este es el momento. Si prevén que se dirigen a una mazmorra, no es probable que se preocupen por visitar a su madre o encargar una nueva armadura.

Definir las Actividades Entre Aventuras

Las actividades entre aventuras personalizadas ayudan a vincular a los personajes con la historia. Además de las sugerencias del Manual del Jugador, podemos añadir sugerencias personalizadas para los tiempos entre aventuras. Aquí tienes algunos ejemplos de actividades para mi partida de Ghosts of Saltmarsh):

  • Investigar al Hambre Negra (una ballena negra como la tinta que hundió muchos barcos).
  • Conocer al mago local Keledek.
  • Recopilar rumores en la Red Vacía.
  • Cazar a Ned Shakeshaft, el escurridizo espía.
  • Celebrar ceremonias en la arboleda del druida o en el templo de Procan.
  • Investigar el Nadir Infinito.

Y aquí hay algunos de mi partida de Rime of the Frostmaiden:

  • Reconstruir la Casa de la Tríada.
  • Investigar el Diario de Dzaan.
  • Estudiar los textos prohibidos de Thruun.
  • Hablar con un amigo o pariente.
  • Comprometerse con los bardos del Arpa Azul y utilizarlos.
  • Entrenar con los Hermanos Blackiron.
  • Reunir información sobre los ilícidos y los githyanki.
  • Desestabilizar la red Zhentarim en Diez Ciudades.
  • Privar de derechos a los seguidores de los Hijos de Auril..

Por supuesto, los jugadores y jugadoras son libres de idear sus propias actividades. Nuestro objetivo es ofrecer cierta estructura cuando los jugadores y jugadoras no tengan nada en mente.

Secretos y pistas: Tu Combustible para un Tiempo Entre Aventuras Significativo

Muchas opciones de tiempo entre aventuras conducen al descubrimiento de nueva información. Apuntad una serie de secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) relacionados con las opciones personalizadas de tiempo entre aventuras que hayáis sugerido.

Si estáis llevando a cabo una sesión de tiempo entre aventuras, puede que queráis usar más de los diez secretos y pistas estándar recomendados en Return of the Lazy Dungeon Master. Dado que una buena parte de la sesión puede girar en torno al descubrimiento de dichos secretos y pistas, querréis disponer de una gran cantidad de secretos.

Añadir Pequeñas Aventuras

Incluso cuando se lleva a cabo una sesión entre aventuras, los personajes pueden encontrar una aventura. Tal vez oigan hablar de alguien perdido en las alcantarillas bajo la ciudad. Tal vez hayan oído hablar de bandidos que merodean por las ruinas calcinadas de la posta a las afueras de la ciudad. Tal vez haya una antigua cripta bajo un viejo árbol nudoso detrás de la casa de los cangrejos, una desde la que los locos oyen voces que les suplican que los liberen. Incluso en medio de una sesión entre aventuras, nuestros jugadores y jugadoras pueden querer que sus personajes vuelvan al modo aventura y se involucren en una de estas pequeñas aventuras, ¿y quiénes somos nosotros para decirles que no?

Tened a mano un puñado de mapas de pequeñas guaridas para apoyar estas pequeñas aventuras. Dyson's maps, los mapas en la parte final de la Guía del Dungeon Master, y las guaridas vagas en el Lazy DM's Workbook pueden ayudaros a improvisar esas pequeñas aventuras en medio de vuestras sesiones entre aventuras.

Un Tipo Diferente de D&D

Tanto jugadores, jugadoras como DMs tienden a pensar en D&D dentro del contexto de la exploración, la interpretación y el combate. Las escenas entre aventuras son un tipo de escena diferente a las demás. La gran cantidad de tiempo en estas escenas y las casi ilimitadas opciones de actividades las diferencian de nuestras típicas aventuras en grupo. Llevar a cabo escenas entre aventuras sin la preparación adecuada puede dar lugar a sesiones lentas, aburridas y frustrantes. Sin embargo, con algo de preparación, las escenas entre aventuras pueden acabar definiendo a los personajes y desarrollando la historia más que cualquier otra escena de nuestra partida.

lunes, 6 de febrero de 2023

Sly Flourish: Jugar D&D en Discord

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Actualizado a 25 de Junio de 2021

La pandemia de 2020 / 2021 nos enseñó a muchos de nosotros el valor de jugar a D&D en línea. Incluso mientras salimos de nuestros agujeros a la brillante luz del mundo una vez más, muchos seguimos encontrando un gran valor en jugar a D&D en línea. Siempre es importante que, tanto si lo hacemos en persona como en línea, nos conectemos y pasemos tiempo con la familia y las amistades, y no hay mejor manera de hacerlo que jugando a D&D. Jugar a D&D es importante (NdT: Aquí en castellano).

Aunque hay muchas formas de jugar a D&D en línea (NdT: Aquí en castellano), hoy nos centraremos en una sola: jugar a D&D a través de Discord.

Si lo preferís en vídeo, aquí tenéis mi vídeo de Youtube sobre cómo jugar a D&D en Discord.

Si os ha gustado este artículo, echad un vistazo a los libros superventas de Sly Flourish, su boletín semanal, sus vídeos en YouTube, su podcast quincenal y su Patreon apoyado por fans, todos ellos con consejos para ayudaros a organizar partidas de D&D increíbles.

La Lista de Discord para D&D

Aquí tienes una breve lista para configurar el servidor de Discord para jugar a D&D con D&D Beyond:

  • Registraos en Discord si aún no lo habéis hecho.
  • Utilizad mi plantilla de Discord para crear vuestro propio servidor de Discord enfocado a D&D.
  • Echad un vistazo al vídeo de Ginny Di sobre la etiqueta en la mesa de D&D en línea y pasádselo a vuestros jugadores y jugadoras.
  • Utilizad el registro de campaña de D&D Beyond para compartir las tiradas de dados entre vuestros jugadores, jugadoras y vosotros.
  • Probad un estilo de combate tipo «teatro de la mente» (NdT: Aquí en castellano) aumentado haciendo capturas de pantalla de las salas y ubicaciones de las mazmorras y pegándolas en un canal dedicado a «mapas y folletos».
  • Probad un mapa de batalla basado en texto (NdT: Aquí en castellano) para mejorar el combate de Teatro de la Mente con posiciones relativas de personajes y monstruos en combate en vuestro canal de texto de Discord.
  • Planteaos usar Owlbear Rodeo para crear un mapa de batalla virtual ligero y sin complicaciones.
  • Dejad que los jugadores y jugadoras utilicen las herramientas con las que se sientan cómodos. Lo más importante es que estéis jugando a D&D.
  • Recomendad a los jugadores y jugadoras que silencien sus micrófonos cuando no sea su turno o que usen «pulsar para hablar» para evitar las conversaciones cruzadas.

¿Por qué Discord?

Con tantas alternativas disponibles, ¿por qué elegir Discord como plataforma para jugar a D&D en línea? He aquí algunas razones:

  • Es gratis.It's free.
  • Tiene clientes para PC, portátiles, tabletas, teléfonos y navegadores web.
  • Tiene un excelente soporte para D&D, incluyendo el bot de Discord Avrae.
  • Es fácil de usar.
  • La calidad de audio y vídeo es buena.
  • El chat de texto es excelente y permite subir imágenes.
  • Tiene todo lo que necesitamos en una sola aplicación para jugar a D&D en línea.

Este artículo no pretende convenceros de que uséis un montón de software diferente del que ya usáis para jugar a D&D. Todo lo que importa es que estáis jugando a D&D, independientemente de las herramientas que utilicéis. No os toméis este artículo como un desprecio a otras alternativas. Si te encanta Roll 20, Fantasy Grounds, Foundry u otras VTTs; ve con los Dioses.

Me estoy centrando en Discord no para convencer a nadie para cambiar desde otro sistema, sino para ayudar a quienes buscan lo que he encontrado para que sea la forma más fácil de jugar D&D en línea.

Compartir Imágenes en un Canal de Texto de «Mapas y Documentos»

Aunque gran parte de nuestra partida de D&D puede desarrollarse a través del chat de voz, también podemos soltar imágenes en Discord para mostrar fotos de PNJs, localizaciones, documentos, mapas y partes de mapas. Puedes añadir una imagen al canal de chat arrastrándola y soltándola en el canal, pegándola desde el portapapeles, o subiéndola directamente haciendo clic en el botón + cerca del cuadro de chat. Recomiendo configurar un canal de texto de «mapas y documentos» en vuestro servidor de Discord de D&D y luego bloquear los permisos de escritura para que solo el o la DM pueda añadir nuevas imágenes, pero vuestros jugadores y jugadoras puedan verlas.

Dirigir Teatro de la Mente Aumentado con Capturas de Pantalla de Mapas

Soy un gran fan del combate de teatro de la mente (NdT: Aquí en castellano) y este estilo de combate muestra un gran valor cuando se ejecuta D&D en línea. Programas como Roll20 os permiten llevar a cabo combates tácticos en línea basados en cuadrículas, pero tienen una alta curva de aprendizaje y requieren PCs completos o portátiles para todas las personas que participen.

En lugar de dirigir combates tácticos, puedes dirigir una forma de teatro de la mente aumentado subiendo capturas de pantalla de secciones de mapas o trozos de mapas al canal «mapas y folletos» para que los jugadores y jugadoras puedan ver el lugar del combate y luego pedirles que describan dónde están y qué están haciendo. Ver un mapa suele ser de gran ayuda para los jugadores y jugadoras aunque no muestres fichas de personajes o monstruos. Saber en general qué aspecto tiene una zona suele ser suficiente.

Esto funciona igual de bien para explorar mazmorras. Puedes coger un mapa completo de la mazmorra (a mí personalmente me encantan los mapas de Dysonlogos), capturar la pantalla y recortar las secciones relevantes, y subirlas a Discord mientras los personajes exploran la mazmorra. Una herramienta de copiar y pegar tipo lazo te permite recortar exactamente la parte adecuada de un mapa para mostrársela a los jugadores. Windows dispone de esta función de forma nativa pulsando Win, Mayus y S a la vez. El Mac dispone de aplicaciones de terceros, como Screenshot Maker, que también os permite utilizar un lazo para copiar una parte de una imagen.

Compartir Dados a través del Diario de Campaña de D&D Beyond

D&D Beyond ahora permite a los jugadores y jugadoras con personajes en la misma campaña compartir sus tiradas de dados en un «registro de campaña». Como DM, también podéis crear encuentros relacionados con esas campañas y compartir las tiradas de dados de los monstruos en el mismo registro. Esta es una gran manera de compartir las tiradas de dados dentro de un grupo y no requiere ninguna configuración adicional en Discord.

Si queréis que esas tiradas de dados se pasen a Discord podéis añadir el bot Avrae de Discord a vuestro servidor y conectar Discord a D&D Beyond en vuestra página de cuenta de D&D Beyond. Vuestros jugadores y jugadoras tienen que hacer lo mismo para compartir sus tiradas en Discord. Una vez que vuestras cuentas estén conectadas podéis escribir «!URL de campaña» donde URL es la URL de vuestra página de campaña de D&D Beyond para conectar vuestra campaña de D&D Beyond, y los personajes en ella, a vuestro bot de Discord.

Francamente, es más fácil mantener las tiradas de dados en el registro de campaña en D&D Beyond y sólo usar Discord para el chat de texto en este caso. Esto no requiere bots o plug-ins.

Gestionar la Iniciativa a través de D&D Beyond

El Creador de Encuentros de D&D Beyond ahora os permite añadir resultados de iniciativa y dirigir una batalla directamente desde D&D Beyond. Los jugadores y jugadoras pueden tirar con el lanzador de dados de la aplicación o con sus propios dados. Añadis sus resultados al registro de iniciativa en el creador de encuentros y listo. Podeís tirar los ataques y el daño de los monstruos directamente desde la página del encuentro y mantenerlas en privado o pasarlas a la campaña, que, a su vez, lo pasa a través de Avrae a Discord.

Un problema es que no podeis compartir los resultados de la iniciativa con vuestros jugadores y jugadoras. Como truco, escribí este analizador de iniciativa de D&D Beyond. Cuando estés en la página de encuentros de D&D Beyond, pulsad «Control A» y «Control C» para copiar toda la página y luego pegadla en el formulario del analizador. Devolverá una versión markdown de la iniciativa en texto que puedes copiar y pegar en Discord para que tus jugadores y jugadoras puedan ver el orden de iniciativa. Espero que D&D Beyond añada una forma de pasar los resultados de la iniciativa a los jugadores y jugadoras en el futuro.

Iniciativa Alternativa: Avrae para Tiradas de Iniciativa Rápidas y Fáciles

Avrae tiene una característica que encuentro tremendamente útil para DMs: tirar la iniciativa para todo el grupo a la vez. Como DM podeis configurar un alias en Avrae para tirar la iniciativa automáticamente para todos los personajes y un monstruo predeterminado con un solo comando. Este truco no utiliza ni requiere personajes integrados de D&D Beyond. En su lugar se configura un único alias que tira iniciativa para todos los personajes y un monstruo predeterminado a la vez. Cuando estés en Discord en un servidor que tenga Avrae configurado, modificad el siguiente texto para cada uno de los personajes de vuestra partida y pegadlo todo de una vez en el canal de chat de Discord:

!alias rollinit multiline
!init end
!init begin
!init add -1 Banner
!init add 3 Shane
!init add 2 Xi
!init add 3 Sabre
!init add 2 Shift
!init add 3 Zarantyr
!init add 1 Monsters
!init list

Los números de arriba son los modificadores de iniciativa para cada uno de los personajes. Una vez hecho esto puedes escribir «!rollinit» y tirará la iniciativa para todos los personajes y un monstruo predeterminado a la vez. Modificad el bonificador de iniciativa del monstruo para adaptarlo al monstruo que estéis manejando o añadid más de un monstruo para batallas más complicadas. Yo francamente nunca me molesto en cambiarlo.

Después de eso se usa «!init next» o el atajo «!i n» para pasar de un turno a otro. El canal de Discord guarda la iniciativa en un mensaje anclado al canal para mostrar a la gente cuál es la situación de la iniciativa siempre que quieran consultarla. Una vez finalizado el combate, escribid «!init end» y confirmad que el combate ha terminado.

Si tus jugadores y jugadoras están de acuerdo en dejar que el sistema tire la iniciativa, esto es más rápido que cualquier otro método de tirar la iniciativa.

Discord: Una forma Sencilla, Gratuita y Potente de Jugar a D&D en Línea

Este artículo se centra en jugar a D&D a través de Discord porque me parece una forma conocida, gratuita, sencilla y potente de jugar a D&D en línea. Elige cualquier sistema que desees para ayudarte a jugar D&D por internet. Si tienes problemas para encontrar el sistema y método adecuado para jugar a D&D en línea o no sabes por dónde empezar, espero que este artículo te ayude a encontrar una opción con Discord. Lo más importante es que sigamos jugando a D&D con nuestras amistades y familia. Nunca ha sido tan importante como ahora.