lunes, 15 de mayo de 2023

Sly Flourish: ¿Cuántos Jugadores son el número Ideal para un Grupo de D&D 5e? Cuatro.

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

5e funciona con tan sólo un jugador/a y un/a DM y con un máximo de siete jugadores/as y un/a DM. Los grupos más grandes no son inauditos, pero imagino que son bastante diferentes de lo que normalmente esperamos de D&D. La Dungeon Master's Guide y el Player's Handbook no ofrecen una guía sobre el número ideal de participantes, así que te la daré ahora:

Cuatro.

Con cuatro jugadores o jugadoras se consigue un equilibrio casi perfecto entre la sinergia de jugadores/as y personajes/as, a la vez que se da a cada personaje suficiente tiempo de protagonismo. La mayoría de las aventuras publicadas por D&D funcionan bien con cuatro jugadores o jugadoras.

Cuatro también garantiza que los personajes no sean demasiado poderosos. Con cada personaje que se añade a un grupo, la sinergia de esos personajes aumenta de forma no lineal. El poder total de un grupo es mayor que la suma del número de personajes. Se hace más difícil desafiar a grupos con más de cuatro personajes. Las batallas difíciles a veces son pan comido. Y esto empeora cuantos más personajes tengáis.

Cuatro personajes suelen garantizar que todos los roles estén cubiertos. Conviene asegurarse de que el grupo tiene un personaje dispuesto a enfrentarse a los monstruos y otro capaz de curar, pero aparte de eso, los jugadores y jugadoras pueden elegir las clases que quieran.

Por supuesto, hay otra respuesta al número ideal de jugadores/as:

El número que consigáis para dirigir vuestra partida.

¿Qué ocurre cuando este número es superior o inferior a cuatro?

Inferior a Cuatro

Es posible, e incluso muy divertido, jugar con menos de cuatro jugadores o jugadoras. Las partidas individuales (NdT: Aquí en castellano) no sólo son posibles, sino que constituyen un estilo único de diversión maravillosa. Lo mismo ocurre con dos o tres jugadores/as. Hay que tener cuidado con el combate, ya que la matemática no lineal del poder de grupo funciona a la inversa: cuantos menos personajes, mayor es el riesgo, de forma no lineal. Siempre puedes compensar este mayor riesgo dejando que uno o más de los jugadores o jugadoras lleven personajes secundarios, ya sea con el Tasha's Cauldron of EverythingD&D Essentials Kit o con personajes jugadores simplificados. Ya hemos hablado antes de equilibrar el combate para partidas individuales (NdT: Aquí en castellano).

Superior a Cuatro

A veces las circunstancias dificultan las partidas con sólo cuatro personajes. Los grupos de amistades no encajan perfectamente en grupos de cuatro y siempre hay más gente que quiere jugar que DM que estén disponibles para dirigir partidas. Cinco personajes se acercan lo suficiente a cuatro como para ser una buena forma de jugar. Seis también puede funcionar pero, al menos para mí, está justo al borde del caos. Siete o más es, en mi opinión, una locura.

A la hora de seleccionar a las personas que formarán el grupo, contar con uno o dos jugadores/as «de guardia» puede garantizar que haya suficientes para jugar una partida. Dicho esto, como es posible jugar con tres, un máximo de cinco jugadores/as, incluidas las personas de guardia, puede funcionar bien.

Si vuestra lista de jugadores y jugadoras empieza a ser de siete o más, considera la posibilidad de dividirles en grupos separados o de organizar una partida al estilo de las West Marches.

Aunque un grupo perfecto de cuatro jugadores o jugadoras no siempre es posible, tenedlo en cuenta a la hora de crear una lista de jugadores/as y dar forma a vuestras partidas habituales. Con el grupo perfecto de jugadores y jugadoras en nuestra mesa, no se sabe lo increíbles que serán nuestras historias compartidas.

2 comentarios:

  1. Estoy bastante de acuerdo, pero no es ninguna sorpresa siendo Sly Flourish.

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    1. Efectivamente, 3-4 suele funcionar bien, a partir de ahí es difícil mantener la atención de la mesa y de uno mismo. Aunque he de decir que me ha despertado muchísima curiosidad por jugar (que no dirigir) una partida estilo West Marches.

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