Rincones

lunes, 28 de octubre de 2024

Sly Flourish: El Mejor Modelo Extenso de Lenguaje para Generar Material Rolero - Vuestro Cerebro

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Vuestro cerebro, alimentado por los libros y aumentado con herramientas sencillas, es vuestro mejor recurso para preparar y llevar a cabo increíbles partidas de rol de mesa.

Mutitud de DJ, jugadoras y jugadores dicen que encuentran mucho valor en los grandes modelos extensos de lenguaje (LLM) como ChatGPT y otras herramientas de IA generativa como Midjourney o Dall-E. ¿Quién soy yo para decirles que no son tan útiles como dicen?

Pero la IA generativa tiene un coste elevado.

Teniendo esto en cuenta, podemos hacernos dos preguntas:

  • ¿Es la IA generativa realmente más útil que otras herramientas y técnicas disponibles?
  • ¿Merece la pena que el mundo utilice la IA generativa?

Vuestras respuestas a estas preguntas podrían ser «sí». Eso lo decide cada uno y yo no estoy aquí para juzgar. Los LLM me resultan útiles para pequeños proyectos de programación, pero no me ayudan con los juegos de rol. Ofrecen la ilusión de ayuda, pero el mejor trabajo para los JdR es el que hago yo mismo.

El Estado Actual de la IA Generativa y los JdRdM

Creadores/as, empresas y aficionados/as a los juegos de rol de mesa se encuentran a ambos lados del debate sobre el valor generativo de la IA.

Chris Cocks, director ejecutivo de Hasbro (la empresa matriz a cargo de D&D) está súper entusiasmado con la IA en D&D, afirmando:

Juego con unas 30 o 40 personas regularmente. No hay ni una sola persona que no use la IA de alguna forma para el desarrollo de campañas, personajes o historias. Es una señal clara de que debemos adoptarla».

Por otro lado, Wolfgang Baur, de Kobold Press, publicó el Compromiso No-IA:

No usamos arte generativo de IA, no usamos IA para generar texto para el diseño de nuestros juegos y no creemos que la IA sea polvo mágico de hadas que mejore vuestros juegos de mesa.

Entre los 3.700 jugadoras, jugadores y DM que encuesté, aproximadamente 3 de cada 10 utilizan IA generativa cuando se preparan o juegan a juegos de rol. Hay mucha división entre estos grupos:

A mí me ayuda muchísimo. Soy de los que se quedan mirando una pantalla en blanco durante horas antes de ser capaces de escribir una sola palabra, así que tener IA para poner las cosas en marcha me ha ayudado en todo.

No, y nunca lo haré. Nunca uso software plagiador.

El Mejor Modelo Extenso de Lenguaje: Vuestro Cerebro

Ya poseéis el ordenador más potente que existe, disponible en cualquier momento para ayudarte a generar ideas geniales para vuestro juego de rol de mesa. En lugar de funcionar con energía nuclear, lo hace con carne, plantas y otros desperdicios, como el Sr. Fusión de Regreso al Futuro. No tiene cuota mensual. No está destruyendo puestos de trabajo creativos, robando literalmente el trabajo de millones de personas, hirviendo literalmente el océano o llenando Internet de basura.

Vuestra mejor herramienta para los juegos de rol está justo detrás de vuestros ojos.

Es fácil dejarse atrapar por la «magia» de los extensos modelos lingüísticos pero, según mi experiencia, no son tan buenos para generar contenidos de juego en comparación con la lectura de libros y el uso de la imaginación.

Nuestros cerebros (alimentados con un gran material original y herramientas sencillas como las tablas aleatorias) nos dan toneladas de ideas para nutrir nuestras partidas, como han hecho durante más de cincuenta años.

Trucos para el Cerebro del DJ

No necesitamos un centro de datos del tamaño de Ohio para pensar en nuestros juegos. He aquí algunos divertidos trucos mentales que os ayudarán a preparar y dirigir partidas increíbles.

  • Leed manuales (NdT: Aquí en castellano). Resaltadlos. Tomad referencia a cosas de otros libros. Coged notas. Unid los puntos. Disfrutad de la experiencia de sumergiros en la sabiduría popular escrita por otros seres humanos.
  • Pensad en vuestros personajes. Pensad en vuestros villanos. Escribid secretos y pistas que los relacionen con el mundo. Escribid algo de flash fiction para mostrar a vuestros jugadores y jugadoras hacia dónde se dirigen los villanos y qué planes pueden estar haciendo.
  • Pensad en listas de diez cosas: PNJ, lugares, monstruos, misiones, facciones, secretos y pistas, o cualquier otra cosa que necesitéis para vuestra partida.
  • Coged un mapa Dyson y rellenad las estancias con características interesantes para el lugar de vuestra próxima aventura.
  • Combinad tablas aleatorias. Tirad en varias tablas y combinad los resultados en encuentros aleatorios más significativos.
  • Cread vuestras propias tablas de facciones para vuestra campaña. Combinadlas con objetos, PNJ, misiones o lugares para obtener resultados personalizados para la campaña. Consultad mis facciones de Reinos Olvidados y mis facciones de Eberron para tener ejemplos.Build your own faction tables for your campaign. 

Encontraréis más trucos mentales en estos artículos:

Otras Fantásticas Herramientas de IA No Generativa

Aquí tenéis otros recursos fantásticos que os ayudarán a estimular vuestro cerebro, a tener ideas increíbles y a dirigir grandes partidas para vuestras amistades.

  • El documento de recursos del GM vago. Un documento gratuito de creative-commons que incluye toneladas de tablas aleatorias del  Lazy DM’s Workbook y Lazy DM’s Companion. Mezclad estas listas a vuestro antojo.A free creative-commons-released document including tons of random tables from the. Remix these lists to your heart’s content.
  • Perchance. Una herramienta en línea para crear vuestros propios generadores aleatorios. El generador aleatorio de Lazy GM, una función exclusiva de Patreon, se ha creado con Perchance.
  • Mapas de Dyson. Fantásticos mapas personalizables. Eligid uno, anotad breves descripciones de las estancias y dejad que vuestra mente rellene los espacios en blanco.
  • Donjon.bin.sh. Un fantástico y venerable generador aleatorio para todo tipo de JdR de fantasía con un montón de ellos para D&D y 5e.
  • Arte de stock en DriveThruRPG. Grandes ilustraciones de artistas reales con licencias a precios razonables. Si buscáis retratos de personajes o PNJ para vuestra partida, echad un vistazo a las Barajas de Retratos de Inkwell Ideas, disponibles en papel y PDF.
  • Dread Thingonomicon. Un enorme libro de tablas aleatorias de Raging Swan para todo tipo de situaciones de fantasía.

Darse Tiempo y Espacio

En nuestro mundo siempre conectado, parecemos estar en un estado constante de FOMO. Independientemente de lo que estemos haciendo ahora, hay mil cosas más que podríamos estar haciendo en su lugar. Dad un paseo. Cread alguna ensoñación inmersiva (NdT: Aquí en castellano). Alejaos del teléfono y del ordenador durante una hora. Coged libros físicos. Tirad en algunas tablas aleatorias. Escribid vuestras notas a mano. Fingid ser Gandalf en la vieja biblioteca de Minas Tirith soplando el polvo de viejos tomos para encontrar secretos ancestrales.

No necesitáis un modelo extenso de lenguaje que lea libros por vosotros y escupa medias verdades y tonterías. Sumergíos vosotros mismos, buscad referencias cruzadas, anotad pensamientos y proponed vuestras propias ideas asombrosas para la partida que vais a organizar con vuestras amistades.

Vosotros sois vuestro mejor modelo extenso de lenguaje.

lunes, 21 de octubre de 2024

Sly Flourish: Encuentrar Jugadores Locales para Partidas de Rol

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Encontrar y mantener un gran grupo de JdR sigue siendo el mayor obstáculo para la afición a estos juegos. Es el tema de memes por todo Internet. Con toda nuestra tecnología e interconectividad, no ha mejorado mucho.

Pero hay esperanza.

Hoy vamos a ver las mejores prácticas para encontrar jugadores y jugadoras locales para vuestro juego de rol de mesa. Para quienes jugáis por internet, no os preocupéis. Tengo planeado un artículo similar para encontrar grandes jugadores y jugadoras en línea. Mientras tanto podéis leer mi artículo sobre Entrevistar a nuevos jugadores o jugadoras para vuestras partidas online de D&D (NdT: Aquí en castellano). Jugar por internet es una forma fantástica de disfrutar de los juegos de rol, pero hoy vamos a centrarnos en encontrar jugadores y jugadoras locales.

Muchas de las sugerencias provienen de una fantástica discusión en este hilo de la comunidad de YouTube. He recopilado las muchas respuestas que recibí cuando pregunté cuál era la mejor forma de que los DJ encontraran jugadores y jugadoras para las partidas locales.

Dónde Encontrar Jugadores o Jugadoras

Aquí hay una lista de lugares donde la gente encuentra jugadores o jugadoras locales para sus partidas:

  • Tiendas de juegos locales.
  • Compañeros  y compañeras de trabajo.
  • Familiares.
  • La biblioteca local.
  • Reuniones y convenciones locales.
  • Colegios y universidades.
  • Preguntando a nuevas amistades.
  • Grupos de Facebook.
  • Meetup.com (no sé si esta opción sigue siendo buena, pero solía serlo).
  • Servidores locales de Discord o grupos de Reddit.
  • Reuniones locales de la Liga de Aventureros.
  • Tablones de anuncios locales (tablones físicos de verdad).
  • Grupos locales de voluntariado.

Dirigir Partidas

Es mucho más fácil encontrar jugadores o jugadoras que directores o directoras de juego. Los y las DJ siguen siendo un bien escaso en esta afición, así que si estáis dispuestos a ser DJ, es más fácil encontrar jugadores o jugadoras. La última vez que vi una encuesta al respecto, la mayoría de DJ se convirtieron en DJ porque nadie más aceptaría el papel. Así que hacedlo y os resultará más fácil encontrar jugadores o jugadoras.

Probar con Partidas de Una Sesión

Cuando empecéis a buscar gente y a invitarla a jugar, considerad la posibilidad de organizar campañas de una única sesión o de corta duración en lugares públicos. Esta prueba os da seguridad a todo el mundo y os ayuda a aseguraros de que congeniáis con los jugadores o jugadoras antes de comprometeros con una partida regular o una campaña a largo plazo.

Si tenéis la oportunidad, podéis quedar con jugadores o jugadoras potenciales, ya sea físicamente en un lugar público o en línea, sólo para ver si os lleváis bien antes de sentaros a jugar, pero la verdadera prueba será la partida en sí.

Centraos en lo que les Gusta Jugar

Puede que tengáis una enorme pila de juegos de rol diferentes a los que queréis jugar, pero los nuevos jugadoreso jugadoras aún no os conocen de nada. Puede que sepan con qué sistema se sienten cómodos (probablemente D&D). Empezad con algo que les resulte familiar. Dirigid unas cuantas sesiones. Mostradles qué tipo de DM sois y medid qué tipo de jugadores o jugadoras son. Una vez que hayáis creado cierta confianza, podéis hablar con el grupo sobre dirigir otros sistemas si queréis o puede que descubráis que estáis disfrutando con el juego que estáis dirigiendo.

Si empezáis intentando atraer jugadores o jugadoras para un sistema de juego menos conocido, puede que os resulte más difícil encontrar gente. No os conocen y puede que no conozcan el sistema, así que ¿por qué lanzarse?

Merece la Pena el Esfuerzo

Encontrar un grupo para jugar al rol merece la pena. Los juegos de rol son importantes (NdT: Aquí en castellano). Crean vínculos más fuertes entre nosotros que la mayoría de los entretenimientos actuales. Son importantes para la vida de las personas. Reunir un gran grupo de roleros y roleras requiere tiempo y energía, y probablemente conlleve algunos fracasos y frustraciones, pero al final merece el esfuerzo.

Sed pacientes, perseverantes y tened la esperanza de que encontraréis un grupo estupendo para disfrutar de vuestro juego de rol favorito.

lunes, 14 de octubre de 2024

Sly Flourish: Dirigir I6 Ravenloft con Shadowdark RPG

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Cada año me gusta dirigir el Castillo Ravenloft, ya sea a través de la aventura original I6 Ravenloft de 1983 o la actualización del Castillo Ravenloft de La Maldición de Strahd (NdT: Aquí en castellano). Aunque normalmente he jugado a Ravenloft con 5e, en 2023 lo hice con el excelente juego de rol Shadowdark, con un «toque de la vieja escuela y sensibilidades modernas».

Encajaba a la perfección.

Shadowdark captura la sensación de pavor y horror en el Castillo de Raverloft mejor que nunca. Sus reglas encajan casi a la perfección con las mecánicas y la sensación de la 1ª edición de D&D, con un enfoque en la oscuridad y la iluminación, matemáticas simples, alta aleatoriedad y un sistema de horror sombrío que acecha entre las sombras circundantes.

Los mecenas de Sly Flourish tienen acceso a un kit de Shadowdark Ravenloft Lazy GM que incluye:

  • unos documentos de una página para los jugadores y jugadoras.
  • diez personajes pregenerados.
  • una hoja de referencia de DJ para llevar la cuenta de los robos de cartas, información de personajes y estadísticas de conversión rápida de monstruos.
  • documentos imprimibles de i6 Ravenloft.

Los mecenas pueden encontrar el kit Shadowdark Ravenloft Lazy GM en su página de recompensas de Patreon de Sly Flourish en «Aventuras».

Experiencias en las Sombras de Ravenloft

Aquí os dejo algunas observaciones generales de Ravenloft dirigido con Shadowdark.

  • Usé personajes pregenerados de nivel 5 de Shadowdarklings. Funcionaron a la perfección. Los personajes tenían suficientes recursos para sobrevivir a la noche, pero a duras penas.
  • Generé 10 pregenerados para cinco jugadores. Los usamos todos. Tuvimos muchas muertes. Aparecían nuevos personajes como aventureros perdidos en el castillo cuando era necesario. Yo recomendaría no incluir nuevos personajes en la batalla final contra Strahd. Está bien traer nuevos personajes en cualquier otro lugar cuando mueren.
  • Los personajes definitivamente querrán adquirir objetos mágicos o usar hechizos para que sus armas sean mágicas. Muchas criaturas, incluido Strahd y otros vampiros, son inmunes a las armas no mágicas. Puedes ser generoso y lanzarles un par de armas de plata al principio o durante la partida.
  • Utilicé mi aventura resumida de Ravenloft (NdT: Aquí en castellano) creada para una sola sesión. Más sobre esta versión más adelante.
  • Usábamos mapas de la vieja escuela. Yo dibujaba un diagrama a mano alzada de las estancias y uno de los jugadores dibujaba su propio mapa para llevar la cuenta de adónde iban y qué opciones elegían. En más de diez años dirigiendo Ravenloft, sigo encontrándome con salas nuevas que no había visto antes.
  • En las tres horas de exploración que hicieron los personajes, recorrimos un montón de cámaras. Shadowdark hace que sea fácil moverse con rapidez.
  • Los personajes huyeron de muchos encuentros. Fue buena idea, dada la letalidad de la aventura y el ritmo de la misma.

Presentación de Shadowdark a los Jugadores y Jugadoras

Antes de nuestra sesión, envié una guía de una página de Sombras de Ravenloft para ayudar a los jugadores y jugadoras a entender cómo iba a funcionar esta partida. Incluye la siguiente lista para ayudar a los jugadores y jugadoras de 5e a entender en qué se diferencia Shadowdark RPG de 5e.

  • Las mecánicas y habilidades básicas de Shadowdark coinciden con las de 5e. Tira un d20, añade un modificador, iguala una CD.
  • Shadowdark adopta la aleatoriedad. Las tiradas tienen mucho peso. Las puntuaciones de habilidad se generan con 3d6 una detrá de otra, y por lo tanto son mucho más bajas que las puntuaciones de habilidad estándar de 5e. No hay habilidades, sólo tiradas de características.
  • Los personajes tienen muchos menos puntos de golpe que en 5e, pero también los monstruos. El daño es una tirada tal cual, sin modificador de habilidad, por lo que el daño es menor y más variable.
  • No hay espacios de conjuro ni trucos. Lanzar hechizos requiere una tirada de habilidad de lanzamiento de hechizos. Si fallas, pierdes el hechizo. La mayoría de las veces, si tienes éxito en la tirada, el hechizo tiene éxito: los objetivos rara vez tienen tiradas de salvación.
  • Las antorchas, los espacios de equipo y las raciones importan: Shadowdark pone mucho más énfasis en la logística de la exploración de mazmorras.
  • ¡Cuidado con la oscuridad! Las antorchas arden a tiempo real, durante una hora. Cuando se apagan, los horrores que acechan en la oscuridad caen sobre ti.
  • Siempre sigues el orden de los turnos. Pasamos por turnos y asaltos independientemente de lo que estén haciendo los personajes. Pasa demasiado tiempo holgazaneando y los monstruos errantes caerán sobre ti.

Las Reglas de Ravenloft en Halloween

Además de usar Shadowdark para la partida, mi Castle Ravenloft de una sesión se desarrolla de forma diferente a una aventura normal. Aquí tenéis un desglose de cómo lo hago:

  • La sesión tiene una duración de cinco horas. Este horario nos da una hora para socializar y aclimatarnos antes de que comience la aventura.
  • La partida comienza con los personajes en un carruaje en dirección al Castillo de Ravenloft. Madame Eva está en el carruaje y hace la lectura de cartas como en i6 Ravenloft.
  • Una vez terminada la lectura, los personajes llegan al castillo y entran.
  • Los personajes podrían encontrarse con Strahd. Él les ofrece la oportunidad de escapar de Ravenloft con vida y dejar a Ireena en sus manos. Si aceptan este trato, se ríe de ellos y les dice que pronto tendrán lo que se merecen (elijan lo que elijan, aún así va a pasar la noche dándoles caza en su castillo).
  • Una vez finalizado el encuentro, Strahd les informa de que pueden explorar su castillo con lo que les quede de vida y que se reunirá con ellos dentro de X tiempo. X es el tiempo que queda para la sesión restando 45 minutos.
  • Pongo un cronómetro para esa cantidad de tiempo y la cuenta atrás. Cuando se acaba el tiempo, Strahd aparece donde estén los personajes y comienza la matanza. Este temporizador es independiente de los contadores de antorchas.
  • Los personajes pasan el tiempo buscando las reliquias de Ravenloft antes de que aparezca Strahd.

Modificar I6 Ravenloft para Shadowdark RPG

I6 Ravenloft necesitó muy poca conversión para funcionar con Shadowdark. Las matemáticas planas de Shadowdark y las reglas de AD&D de 1ª edición de I6 Ravenloft funcionan bien juntas. Muchos de los monstruos de Ravenloft existen en Shadowdark o son fácilmente adaptables. Los zombis de Strahd, por ejemplo, pueden usar el perfil de características normal de los zombis pero con el doble de puntos de golpe y el doble de ataques. Las brujas pueden usar los perfiles de acólito o sectario.

Para el propio Strahd, utilicé el perfil de vampiro estándar. Era bastante duro. No me molesté en darle hechizos, pero podéis ponerle algunos hechizos de mago o sacerdotisa drow para completarlo. Apagar es una gran habilidad para él.

Si sois generosos, podéis dar a los personajes un par de armas de plata al principio de la sesión para que tengan una oportunidad de impactar a Strahd si no encuentran la espada solar u otras armas mágicas.

Modificaciones a las Reliquias de Ravenloft

Los objetos de Ravenloft funcionan bien tal y como están, excepto el Símbolo Sagrado de Ravenkind, que es demasiado poderoso. Si los personajes tienen esa reliquia, pueden detener a Strahd en seco sin ningún esfuerzo.

En su lugar, considerad la posibilidad de que imponga desventaja a los ataques de Strahd, detenga o rompa su encantamiento e impida la regeneración de su drenar sangre. El drenaje de sangre del vampiro ya es una habilidad realmente poderosa. Limité su regeneración a 2d6 por asalto en lugar de por impacto, o de lo contrario habría superado por completo a los personajes.

Mapas para la Partida En Línea

Si estáis jugando por internet, podéis encontrar estos excelentes mapas de batalla de Ravenloft en el DM's Guild.

Podéis usar la herramienta de copiar y pegar con estilo lazo para coger la parte del mapa que han visto los personajes y evitar mostrar las salas a las que aún no han llegado. Con algo de práctica, esta técnica es una forma rápida de mostrar partes de esta enorme mazmorra. Owlbear Rodeo es otra gran opción para un tablero virtual rápido y ligero. Con Owlbear Rodeo y los mapas de batalla de Ravenloft, ¡pude tener todo Ravenloft cargado y listo en menos de diez minutos!

Una Combinación Fantástica

Me encantó dirigir el clásico Ravenloft con Shadowdark RPG. Era perfecto para la atmósfera de vieja escuela de la aventura. Lo recomiendo encarecidamente.

jueves, 10 de octubre de 2024

Sly Flourish: Crear Fichas de Monstruos Vagas para D&D

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.   

Qué usar para representar a los personajes y monstruos cuando se combate en D&D es una conversación constante y continua entre los entusiastas de D&D. Hay quienes apuestan por una gran colección de miniaturas prepintadas. Otros, entre los que me incluyo, afirman que se pueden llevar a cabo grandes y elaboradas batallas con nada más que un rápido esquema en una hoja de papel y algo de buena narrativa (NdT: Aquí en castellano). Gran cantidad de DM, jugadores y jugadoras prefieren chuches.

Aunque una mayoría prefiere las miniaturas de plástico prepintadas, éstas adolecen de algunos problemas. En primer lugar, crear una colección puede resultar muy caro. Segundo, siempre parece que te falta la miniatura que necesitas. Tercero, organizar, clasificar y sacar miniaturas puede llevar mucho tiempo.

Hoy os ofreco las Fichas de Monstruos Vagas.

Si preferís un vídeo sobre este asunto podéis echar un vistazo a este vídeo de YouTube para crear fichas de monstruos vagas en diez minutos.

Crear Tus Fichas de Monstruos Vagas

Este es el material que vais a necesitar para crear hasta dos conjuntos de vichas de monstruos:

La perforadora, las pegatinas epoxy, los imanes y el pegamento en barra te costarán unos $30.

Así es como crearíamos las fichas:

  1. Imprimid el PDF de la ficha del monstruo vago en una única hoja de papel rígido.
  2. Recortad el papel para que quepa vuestra perforadora de 1 pulgada (2,5 cm) sobre los iconos. Aseguraos de que estén bien centrados.
  3. Perforad las fichas con la perforadora de 1 pulgada (2,5 cm).
  4. Pegad las pegatinas epoxi de 1 pulgada (2,5 cm) en la parte delantera de cada ficha.
  5. Pegad los imanes adhesivos de 1 pulgada (2,5 cm) en la parte posterior.

Si queréis hacer fichas de doble cara, podéis utilizar un pegamento en barra para pegar las fichas de monstruo una detrás de otra. Si optáis por esta opción, pegad los cultistas a las bestias, los yelmos a las calaveras y las calaveras coronadas a los dragones. Pegadlos en orden alfabético inverso, de modo que vuestros A estén pegados a vuestros F, vuestras B a vuestras E, y así sucesivamente. De este modo, podéis utilizar dos tipos diferentes de fichas y que cada una de ellas empiece por A, B y C.

Cuando esté terminado, tendréis un conjunto de 34 fichas: 6 de aventureros, 4 de jefes y 24 de monstruos. Las de monstruos pueden representar humanoides, monstruos, muertos vivientes y lanzadores de conjuros, y las de calaveras cualquier cosa extraña. Las calaveras coronadas y los dragones representan monstruos jefes.

Representar Personajes con Fichas o Miniaturas Personalizadas

Aunque las fichas genéricas de monstruo funcionan bien para representarlos, es posible que queramos algo mejor para los personajes. Puede merecer la pena invertir en miniaturas para ellos, e incluso pintarlas si se desea.

Como alternativa barata, pedid a los jugadores y jugadoras que os envíen por correo electrónico una imagen de su personaje. Luego podéis escalar, imprimir, recortar, perforar y convertir esa imagen en una ficha siguiendo los mismos pasos anteriores para hacer fichas de monstruos.

Si organizáis partidas de una sola sesión y no sabéis qué clases de personaje elegirán los jugadores y jugadoras, utilizad las fichas azules genéricas de aventurero del PDF.

Definir Características Monstruosas en Fichas con Letra

Durante la partida, cuando un personaje hiera a un monstruo, pedidle que identifique una característica física interesante del monstruo al que ha golpeado que empiece por la letra de la ficha. Así, el monstruo representado por la ficha de la calavera A se convierte en el «monstruo con una flecha en la cabeza». De esta forma, tenéis una narrativa en el propio juego que conecta la historia del monstruo con la ficha. La calavera A es un demonio con una flecha en la cabeza. La calavera B es el necrófago con los huesos saliendo de su espalda. La C es el necrófago con el pecho hundido, y así sucesivamente. Esto es mucho mejor que luchar contra el «necrófago A».

Representar Monstruos Grandes y Hordas

Hay varias formas de representar monstruos grandes con este tipo de fichas. Hay DM que prefieren usar una base de miniaturas de 2 pulgadas (5 cm) o un disco de madera de 2 pulgadas (5 cm) de la tienda especializada local. Poned la ficha de 1 pulgada (2,5 cm) encima del disco y ya es un monstruo grande.

Una manera más fácil es decir simplemente «esta es un monstruo grande» y usarlo en consecuencia. Si jugais en un tapete, podeis colocarlo en el centro de cuatro casillas o dibujar un circulo a su alrededor.

También podéis utilizar una sola ficha para representar una horda de monstruos. Describid a vuestros jugadores y jugadoras cuántos monstruos representa cada ficha. Puede que sean diez, veinte, cincuenta o cien. De este modo, no hay límite al tamaño de la batalla que podéis organizar con sólo un puñado de fichas.

Aumentar Vuestra Colección de Miniaturas

No hace falta que tiréis vuestra colección de miniaturas si empezáis a usar estas fichas. En lugar de eso, tenedlas a mano cuando no tengáis tiempo de sacar las miniaturas que necesitáis o no tengáis las miniaturas concretas para representar a las criaturas en un combate. Si tenéis una de una criatura pero necesitáis más, podéis usar una miniatura para representar el tipo de monstruo y fichas para representar los monstruos adicionales.

Una Herramienta Sencilla para Ayudaros a Contar Historias Épicas

Tener un pequeño conjunto de fichas de monstruos genéricos encaja bien con la filosofía del Dungeon Master Vago. Estas fichas os dan la flexibilidad de organizar casi cualquier combate en el momento en que tiene lugar. Reducen el tiempo de preparación, mantienen los costes reducidos y os dan lo que necesitáis para improvisar en la mesa. Incluso si tenéis una gran colección de miniaturas, un conjunto de fichas de monstruos vagos puede ayudaros a rellenar los huecos cuando lo necesitéis.

Manteneos ágiles y dejad que las historias épicas se desarrollen en vuestra mesa.

domingo, 6 de octubre de 2024

Jugando Agonía & Éxtasis



Hace algunos meses me estrené con Mythras en mi mesa de juego y el candidato para hacerlo fue Agonía y Éxtasis de nuestra editorial, 77Mundos.

Este título explora una ambientación superheroica en la que los personajes tendrán que investigar una serie de sucesos extraños que transforman a la ciudadanía en auténticos monstruos mutantes enloquecidos. Pero esa es tan solo la punta del iceberg ya que existe una conspiración en la que un supervillano está cobrándose venganza sobre determinadas personas (de dudosa moralidad, todo hay que decirlo).

Esta aventura puede jugarse tanto con Mythras como con las reglas gratuitas (y simplificadas) de Mythras Imperativo, de modo que no es necesario tener el libro de reglas principal. Mi idea era dirigir la partida con esta última opción, pero por mi forma de ser, me daba la sensación de que estaba negando muchas opciones y matices del reglamento a mi mesa de juego (que ya tienen amplia experiencia con los juegos de rol aunque ninguna con Mythras). Quizás me equivoqué, porque a lo mejor era mucho que retener para empezar (tanto para mí como para mis jugadores y jugadoras), pero bueno, creo que al final sí lo disfrutamos.


Inicialmente la partida la empezamos con dos jugadoras, que interpretaron a Liebre y Torre de Asalto (renombrando a Tortuga, ya que a mi mujer no le gustaba el nombre). Las hermanas Bunny y Fanny. El trasfondo seguía siendo el mismo a excepción de la adaptación de algunos nombres. 

Más tarde se unirían La Enterradora y Torque. Dejé que la mesa escogiera entre todos los personajes pregenerados que trae la aventura (6), exceptuando a Gólem, que me pareció un concepto de superhéroe demasiado complicado para jugar (una especie de nube nanotecnológica que toma la forma de los materiales que toca), bastante más que Eclipse teniendo en cuenta que ésta tiene unos poderes u otros dependiendo de si es de día o de noche (a ella sí que la podían elegir, pero no lo hicieron).

Como digo, inicialmente jugamos con dos jugadoras, bajo las reglas del Imperativo que limita el número de puntos de acción a 2, tiene menos efectos de combate para elegir y, en general, menos opciones para que todo sea más asequible. La cosa iba bien hasta que nos topamos con el primer combate. No tuvimos problemas con las reglas, no os creáis, sino con el diseño de los Infectados del Tormentovirus

A pesar de que la lucha estaba a favor de las jugadoras y no recibieron ninguna herida en el combate, se hizo largo. La razón es el modo en que actúa el virus que afecta a estas víctimas en sus cuerpos y su inusitada resistencia a las Heridas Graves y Críticas. Luego descubrí que había una errata en la que se tradujo «inmune a los efectos perjudiciales de Heridas Críticas», cuando en realidad solo es a las «Heridas Graves». 

Pero ese tampoco fue el problema principal, sino su habilidad de Ira que dice «al principio de cada turno los infectados recibes 1d3 de daño en 1d4 localizaciones». Esto implica que el DJ debe tirar en el mejor de los casos 3 dados (daño, número de localizaciones afectadas y localización concreta afectada) y en el peor de los casos ¡9 dados! (1 dado para el número de localizaciones afectadas que daba como resultado un cuatro y por tanto también 4 dados daño y 4 localizaciones), todo esto cada turno... Y claro, es que la localización más débil de estas criaturas tiene 7 puntos de golpe, así que hasta quedar a -7 había que endosar 14 puntos de daño (solo mueren si reciben una Herida Crítica en abdomen, pecho o cabeza así que había que dejarles en esas localizaciones a -9, -10 y -8 respectivamente).

Adivináis bien: al final se murió por el virus, más que por las acciones de los personajes.

Aun así la toma de contacto con el sistema fue buena, al fin y al cabo los sistemas d100 son bastante intuitivos y la aventura, en su mayoría, es de investigación (con bastantes oportunidades de resolver todo a palos, eso sí).


Con el añadido de Torque y la Enterradora, decidí que podíamos explorar el sistema al completo, pero con algunas ayudas para agilizar el proceso. En primer lugar les hice entrega de una hoja personalizada con los cálculos de dificultad similar a la que podemos encontrar en el Cuaderno del DJ de Mythras en las pág. 44-47 (que podéis descargar gratuitamente en la web de 77Mundos o en DrivethruRPG). Más tarde pensé que en realidad la única dificultad que da problemas es la de dificultad Difícil ya que se tira restando 1/3 de habilidad (que no es lo mismo que habilidad entre 3), y el resto es mucho más sencillo hacerlo de cabeza. A mí, por mi forma de ser, no me convence los modificadores simplificados porque creo que no es lo mismo restar -40% a la tirada por Dificultad Formidable que dividir tu habilidad entre 2. En algunos casos en los que tienes un 45% estamos convirtiendo la tirada en un 5% de posibilidad cuando en realidad según las reglas tendrías un 23%...).

Otra de las cosas que les entregué fue un resumen de los efectos de combate y las acciones proactivas, reactivas y gratuitas, aparte de algunas fichas para llevar el conteo de los puntos de acción y los de suerte. También tuvimos a mano las Cartas de Combate aunque las usamos más al principio que al final.


Y a medida que fuimos jugando fui ajustando algunas cuestiones tanto en los poderes como en las habilidades especiales ya que la propia aventura tiene su propio sistema de poderes que no funciona exactamente igual que otros sistemas de magia del juego como la Magia Común, el Teísmo o la Hechicería. Una de las cosas positivas que uno se da cuenta rápidamente, es que la recuperación de puntos de poder (puntos de magia) es mucho más rápida de lo habitual, así que el cuerpo te pide poner toda la carne en el asador desde el principio ya que en un par de minutos puedes recuperarlos al completo (también se implementan reglas para recuperarlos gastando puntos de suerte o fatigándote, así que sí, aquí hemos venido a gastar).

Decidí que la aventura se jugaría en formato one shot de cara a poder llevarla a jornadas, pero creo que hay un problema con la cronología de acontecimientos que se suceden en la misma, que difícilmente se pueden jugar en menos de 8-10 horas (inabarcable en unas jornadas tal y como está). Aun así, preparé el módulo de forma que tuviera un orden cronológico de acontecimientos de cara a tirar de cada suceso para cumplirlo según se explica en la aventura. 

Hay que tener en cuenta que la historia de la aventura se plantea para suceder en dos días (de hecho el capítulo correspondiente se llama Dos días de Agonía), pero creo que lo único que genera es una premura por terminar que hace que todo se precipite demasiado rápido y yo creo que, en una investigación, jugarla a contrareloj le hace más mal que bien. Nosotros cumplimos con el tiempo estipulado según el libro, pero algunas cosas quedaron un poco rarunas (más abajo os cuento).

Otras cosas que cambié para hacer el juego un poco más dinámico es el tema de que los Infectados del Tormentovirus recibieran esos 1d3 puntos de daño en 1d4 localizaciones, pasando a tirar 1d4 dados de daño en una sola localización. De ese modo la localización elegida recibía entre 1-4 dados de tres caras, lo que permitía que terminasen malheridos o muertos un poquito más rápidamente (os recuerdo que tienen muchos puntos de golpe por localización y, además, armadura, así que es complicado matarlos si no tienes mucha suerte en el lugar donde les golpeas).

MI MYTHRAS MIS REGLAS


Como sabéis, uno de los mantras del juego es que si algunas cosas no te cuadran o si quieres adaptar algo, que cambies lo que creas conveniente, ya que el sistema tiene suficiente robustez como para aguantar lo que le eches.

Una de las cuestiones que me parecieron de lógica es que por ejemplo Liebre pudiese utilizar la maniobra de Carga de Pasada (Mythras, pág. 105-106). Específicamente esta regla habla de que se usa teniendo en cuenta la inercia del atacante, de modo que cuando la realiza no se queda en contacto con el enemigo. Como bien dice la regla «Generalmente esto está limitado a combatientes montados o a criaturas de un tamaño suficiente como para no verse obstaculizadas por el impacto contra enemigos más pequeños», pero claro la supervelocidad del personaje le permite desplazarse a 240 km/h (24 metros cada 5 segundos andando, luego hablamos un poco más de esto). Esto le permitió a la jugadora sacar mucho jugo a su poder, aunque su personaje no es una combatiente dura por así decirlo.

Posiblemente a Torre de Asalto también le podría haber aplicado la misma regla cuando usa los motores de vuelo de su armadura ya que se desplaza a 130 km/h y dentro de la armadura es como si te atropella un coche, pero como tenía muchos poderes que le hacían más versátil, lo dejé como estaba.

Hablando de coches, dado que en este tipo de ambientaciones es habitual que los personajes se tiren coches, camiones o tanques, decidí que aquellos personajes que pueden levantar al menos 1,5 toneladas pueden arrojar un coche contra otro personaje para causar 3d6 + Mod. de daño, lo que incluiría a Torque, Torre de Asalto y, por supuesto, Agonía (que puede levantar 5 toneladas). 

Puesto que un coche de 1,5 toneladas tendría más o menos un TAM equivalente a 47 si tenemos en cuenta la tabla de la pág 233 de Mythras la distancia máxima de un objeto arrojado sería de 1 metro por cada diferencia de FUE del personaje comparada con el TAM del objeto. No olvidemos que los personajes aquí tienen poderes, y que ni la FUE 10 de Torre de Asalto, ni la FUE 16 de Torque ni la FUE de 26 de Agonía podrían levantar esos objetos. Así pues hice una equivalencia. Si Torre de Asalto puede levantar 2 toneladas, es que puede levantar un objeto de TAM 50, así que restando el TAM 47 de un coche, nos da 3 metros de lanzamiento. Torque puede levantar 3 toneladas, así que levanta objetos de TAM 55, así que nos da 8 metros para arrojar. Agonía, pudiendo levantar 5 toneladas (TAM 61) te puede tirar un coche desde 14 metros.  

Telita, ¿no? Pues ahora vamos con el inusitado desplazamiento de los personajes.

Ya hemos hablado arriba de que Liebre puede desplazarse 24 metros por acción de movimiento y su hermana 13 metros si lo hace volando. Vale, pero ese es su movimiento NORMAL. Si cualquiera de las dos usa una acción de Correr, su Tasa de Movimiento se triplica, así que podrían recorrer 72 metros o 39 metros en cinco segundos. Pero, ojo, que también se puede Esprintar y correr el máximo posible para ellas, lo que hace que la Tasa de Movimiento se multplique por 5. Sí, esprintan pueden recorrer 120 metros o 65 metros por acción. 

Efectivamente, esto también nos lleva a que en un esprint, Liebre puede recorrer 1.440 metros por minuto y Torre de Asalto 780 m/min según, tabla de movimiento comparativo de Mythras pág. 70 (multiplicado el valor por 5, claro). Teniendo en cuenta que Liebre tiene una CON de 13, podría recorrer esa distancia en un minuto teniendo que realizar 5 tiradas de Aguante (CON en segundos) por la actividad Extenuante que le haría fatigarse. Pero ella tiene Aguante 76% así que posiblemente solo llegase a Sin Aliento o Cansada (y recordemos que puede gastar Puntos de Suerte para repetir tiradas, ya que tiene 4, o que tiene el poder Pata de Conejo que le permite invertir los dados a favor por 3 Puntos de Poder). Y, a una mala, podría ir simplemente corriendo, a solo 864 metros por minuto y tirar por Aguante una vez cada 13 minutos (sin duda mucho más beneficioso para ella).


Teniendo en cuenta que Bahía Brigadier tiene una superficie de 2,25 km² ya veis que se la puede recorrer en un par de minutos sin problema. Por ejemplo, en el evento del Puente de la Rama Dorada los personajes estaban en la zona del Refugio de Santa Brígida. Calculando, vi que había unos 800 metros entre una zona y otra, por lo que Liebre podía marchar a la localización a resolver el entuerto en 1 minuto, sin despeinarse.

Por último, hay que tener en cuenta también que el señor Agonía, por su Fuerza Aumentada puede recorrer 20 veces la distancia de salto normal. Vale, ¿y eso cuánto se supone que es? Atención. La regla de Saltar de la pág 39 de Mythras dice:

Una tirada exitosa de Atletismo permite al personaje saltar hasta el doble de su propia altura horizontalmente o hasta la mitad de su altura verticalmente (si puede coger una carrerilla de al menos cinco metros). Si el saltador salta desde una posición estática, estas distancias se reducen a la mitad. Cualquier salto que supere la mitad de la distancia máxima del personaje hace que el personaje caiga al suelo al aterrizar

Además:

Por cada 20% completo que el personaje tenga en Atletismo, puede añadir un metro adicional a un salto horizontal, o 20 cm. a uno vertical, si tiene espacio para coger carrerilla.

Venga, pues vamos a calcularlo:

Agonía mide unos 3 metros de alto, así que como puede saltar horizontalmente 20 veces la distancia de salto normal esto nos da 60 metros horizontalmente o 30 vertical si coge carrerilla. Pero claro, tiene 87% en Atletismo, así que hay que añadir 4 metros más de salto horizontal y 80 cms más de vertical, lo que se traduce en unos saltos horizontales que recorren 140 metros de distancia (145 con la carrerilla de 5 metros) y 38 en vertical por 2 puntos de poder. Sería la mitad sin esa carrerilla, así que como poco nos va a recorrer 70 metros en horizontal y 19 en vertical. Ojito con esta mala bestia. 

Supongo que algunos consideráis que ese multiplicador de x20 se calcula según la altura y luego se añaden 4 metros/0,80 cm por el Atletismo, pero yo creo que estos metros de más se suman primero a la altura y luego se aplica multiplicador, igual que lo haría Hulk cuando da uno de sus brincos. 

A movimiento normal, Liebre puede recorrer 120 metros por acción de movimiento mientras que Agonía recorre 145 metros de un salto (gastando 2 puntos de poder), así que a menos que Liebre corra o esprinte, Agonía le puede echar el guante. En la partida, de hecho, pasó algo parecido, cuando fueron a salvar a Irena

LA CRONOLOGÍA

Uno de los problemas que me encontré en este módulo es que hay muchas situaciones que van ocurriendo en determinados momentos de estos dos días y otras tantas que se dejan más libres, pero que dificultan la misión del DJ para dar datos más o menos fehacientes. No tenemos por ejemplo la edad de Diego Rojas ni de Molly Yates por lo que tienes que hacerte algunas cábalas para que todo encaje. Por ejemplo, sabemos que Molly tiene veintimuchos en el momento en que se desarrolla la aventura y que llega a Bahía Brigadier hace cuatro años. También que Diego Rojas entró en la banda de los Cien de la Cincuenta y dos siendo un chaval, así que supuse que cronológicamente Diego era más joven que Molly y que, por ejemplo, el jefe de pandilleros Karver era mayor que Molly

Así pues para mi control hice estas dos cronologías, para ordenar mis pensamientos y dirigir la aventura. La primera es meramente para saber cuándo pasaron las cosas en el pasado lejano y las edades  (entre paréntesis) de los personajes no jugadores de turno cuando ocurrieron. Contiene destripes:


La segunda cronología es relativa a la aventura y los muchos eventos que se pueden producir durante la misma. La ordené por horas en las que podrían ocurrir los acontecimientos, tanto principales como opcionales. Yo obvié muchos de ellos porque lo que quería era resolverla en dos o tres sesiones (se me fue a cuatro y creo que en cinco lo hubiésemos terminado con menos prisas). Aviso que tiene muchos destripes:


Por supuesto, este era el plan inicial, con todas las cosas que podrían pasar, pero la mayoría de las alertas COP (Ciudadanos Observan y Protegen) las ignoré porque, como digo, la partida se podría ir a siete u ocho sesiones fácilmente. Además esas alertas implican combates, y ya con la historia principal mi mesa tenían encuentros de sobra.

Para que os hagáis a la idea solo jugamos COP Cientos de Problemas, precisamente porque Karver fue infectado, se transformó y los personajes le derrotaron. El resto de alertas no se produjeron, para no desviar la atención de la historia principal. 

Como Cientos de Problemas se jugó después de luchar contra varios infectados por el tormentovirus, el combate fue muchísimo más satisfactorio para los jugadores y jugadoras, pues vieron un ejemplo de lo que ocurre cuando unos superhéroes luchan contra humanos corrientes (que a la primera de cambio terminan inconscientes por Heridas Graves o Críticas, y que es mucho más fácil conseguirlo). Dado que la banda quería venganza, iban con sus escopetas y nos permitió probar un poquito de las reglas del suplemento de Armas de Fuego (un suplemento que, además de en formato físico se puede descargar gratuitamente en DrivethuRPG).


Algunos acontecimientos también los modifiqué en la hora y día en que ocurrían dependiendo de cómo se avanzaba la investigación en la mesa de juego. Por ejemplo, el Encuentro con el oficial Jones lo moví a la 13:00, cuando se supone que era la alarma COP de Atraco en curso. Los personajes, aunque fueron a visitar a Molly a su casa, primero tuvieron un encuentro con ella en el Club Telaraña mientras estaba trabajando. Eso me permitió presentarla como una víctima, tanto de la lascivia de su jefe (algo que no es mentira) como también de novia preocupada por la desaparición de Diego

El resto de acontecimientos, más o menos ocurrieron en el orden normal, con alguna cuestión un poco rara, como dije antes, que fue la visita al Laboratorio Fantasma, al que les dirigió Molly de madrugada, y puse a Dizz dando gritos al edificio vacío en lugar de ocurrir más o menos a mediodía del día siguiente, si hubiesen visitado a Molly por la mañana. Lo bueno es que los personajes ya sabían que ella ocultaba algo, y que se presentó a los experimentos con Diego, así que algo debía tener. 

A pesar de haber conseguido estas pistas, deslicé algunas pistas falsas y dado que Molly es una experta mintiendo, interpreté que se derrumbaba dando la impresión de que ayudaba a Agonía porque la tenía amenazada, así que la dejaron actuar a su aire, mientras se iban a resolver la alerta de Cientos de Problemas. Después de eso tuvieron el encuentro en el Puente de la Rama Dorada a la vez que la lucha con la banda de pandilleros así que hubo una división del grupo que jugó en beneficio de Agonía durante parte del encuentro, pero no consiguió herir a Irena ya que Liebre se la echó al hombro y salió corriendo como un rayo, y cuando llegó Torre de Asalto al auxilio de su hermana, la mole de musculos huyó enfurecida. 

El encuentro final en el Club Teleraña no lo pudimos terminar del todo (ya que nos dieron las tantas de la noche), pero los personajes consiguieron una victoria parcial. Liebre consiguió dejar inconsciente a Éxtasis de un crítico en la cabeza que la dejó incosciente (aquí me equivoqué porque Éxtasis era inmune a los efectos de las Heridas Graves, pero para acelerar el fin del combate me vino bien). Agonía aguantó todo el tiempo, mientras los personajes se encargaban de los dos o tres infectados del tormentovirus que consiguió convertir antes de entrar en el club. Agonía y Éxtasis no consiguieron vengarse de Lazar, aunque Agonía sí logró arrancar la caja fuerte del dueño del local y llevarse a Éxtasis y la caja al hombro.

Como epílogo a la historia, consideramos que Éxtasis podría haber fallecido sin la atención médica adecuada y que Agonía se habría quedado junto a ella hasta el final dependiente como era de su tacto que hacía que su dolor tan solo menguara un poco. Enloquecido con la pérdida de su pareja, Agonía fuera de sí, clamaría venganza contra quienes acabaron con la única persona que le ofrecía paz (manipulándole, ojo)...

Y eso fue todo.

Espero mi experiencia dirigiendo este módulo os sea de ayuda. Si lo habéis dirigido ya, ¿coincidís con mis apreciaciones? ¿encontrasteis otras soluciones o problemas? Os leo en los comentarios.