Rincones

lunes, 23 de septiembre de 2024

Sly Flourish: Escenas - El Cajón de Sastre del Dungeon Master Vago

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

Los ocho pasos para la preparación del juego de Return of the Lazy Dungeon Master incluyen:

  • Revisar los personajes.
  • Crear un inicio fuerte.
  • Esbozar posibles escenas.
  • Definir secretos y pistas.
  • Desarrollar localizaciones fantásticas.
  • Esbozar PNJ importantes.
  • Elegir monstruos relevantes.
  • Seleccionar recompensas de objetos mágicos.

Obviamente, con tantos tipos de juegos y modelos de aventura (NdT: Aquí en castellano) diferentes, estos pasos se han diseñado para que se adapten y cambien según las necesidades.

Un paso en particular tiene mucho peso y contiene mucha flexibilidad: esbozar posibles escenas.

Este paso puede actuar como un cajón de sastre para muchas cosas diferentes, dependiendo de lo que necesitéis para vuestra sesión. Esto incluye:

  • Ganchos de aventura: ¿qué atrae a los personajes a la aventura de esta sesión?
  • Bifurcaciones y opciones: ¿qué caminos podrían abrirse para los personajes en esta sesión?
  • Cinco escenas: ¿qué escenas pueden tener lugar en la partida? Probablemente necesitéis una escena por cada 45 minutos de juego. Escribir este puñado de breves descripciones de escenas es el uso por defecto para este paso.
  • Posibles cambios en la historia: ¿hacia dónde podría dirigirse el mundo a corto plazo si ocurrieran determinadas cosas?
  • Siguientes pasos: ¿qué opciones queréis plantear a los jugadores y jugadoras en esta sesión para que sepan hacia dónde se dirigen en la siguiente?
  • Pasos necesarios para realizar una tarea: ¿qué deben hacer los personajes para alcanzar un objetivo? Esto funciona bien con la idea de las tres o cinco llaves (NdT: Aquí en castellano).

Por supuesto, no necesitáis todas estas cosas para una sesión determinada. A veces, los ganchos ya están firmemente plantados. A veces no hay bifurcaciones claras o hay tantas bifurcaciones (como al explorar una mazmorra) que no os molestáis en dividirlas en escenas. A veces sabéis adónde se dirigen los personajes, así que no necesitáis esbozar los siguientes pasos.

Un Cajón de Sastre Flexible

Utilizad el paso de las «Escenas» para aplicar el pegamento que necesitéis para mantener unida la sesión y que os dé lo que necesitáis para preparar la siguiente (NdT: Aquí en castellano). No hay un formato fijo para este paso (ni para ninguno de los ocho pasos). Al igual que los secretos están a vuestro servicio (NdT: Aquí en castellano), este paso de las «escenas» os sirve para ayudaros a entender la sesión que vais a dirigir y os ayuda a conseguir lo que necesitáis para que vuestra partida siga avanzando en la dirección correcta.

Y, por supuesto, podéis omitirlo por completo. Ninguno de los ocho pasos es obligatorio. Cada paso está ahí para ayudaros a conseguir lo que necesitáis para dirigir una sesión agradable para vuestras amistades. Si un paso no sirve para ese propósito, saltaoslo. Si creéis que ya tenéis lo que necesitáis, descartad todo lo demás.

2 comentarios:

  1. Yo estoy muy viciado con este método. Funciona de perlas. Como director de juego disfruto mucho más y todo parece desarrollarse de una forma deliciosamente orgánica.

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    1. Opino igual, es preferible este sistema para no comerte la cabeza ni pecar de "guionizar" la partida. Tú planteas una serie de situaciones y si se dan, pues todo sobre ruedas, si no sigue habiendo margen para trabajar por donde vayan los PJ.

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