Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
No voy a extenderme mucho en detalles, pero no me gustó mucho el argumento de la aventura Vecna - Eve of Ruin de WOTC. Sin destripar nada, diré que la aventura gira en torno a un pequeño engaño que, cuando se desvela, desenmaraña todo el propósito del resto de la aventura.
¡Pero no temáis! ¡Podemos crear nuestra propia aventura de Vecna!
Este artículo contiene un esquema de campaña que podéis utilizar directamente o para inspirar vuestra propia aventura multidimensional basada en Vecna. Podéis usarlo para retocar material de Vecna - Eve of Ruin o ahorraros 60 dólares y crear vuestra propia aventura basada en Vecna exactamente como queráis.
Aquí tenéis un posible esquema para vuestra propia aventura con temática de Vecna.
La Motivación de Vecna
Como mortal convertido en dios, Vecna buscaba continuamente lo que más deseaba: el poder. Hasta que, en la culminación de su poder, se dio cuenta de su locura. En su búsqueda del mismo, perdió para siempre su momento más feliz: un momento junto a su compañero, Kas, antes de que ambos iniciaran sus búsquedas individuales del poder. Este afán desmedido los destruyó, enviando a Kas al dominio del Terror conocido como Torvag tras traicionar a Vecna y a este último a su insaciable obsesión por alcanzar la divinidad.
Al darse cuenta de su pérdida y reconocer que nunca podrá volver a encontrar esa felicidad, Vecna busca deshacer la realidad. Quiere hacer retroceder el multiverso al momento anterior a que él y Kas se enfocaran en el poder por encima de todo, lo que llevó a Kas a la traición. Al hacerlo, destruirá todo y a todos los mundos que surgieron después de ese momento.
Así, Vecna viaja a Pandemónium para llevar a cabo el ritual de disolución y depende de nuestros héroes detenerlo.
Kas y el Culto de la Venganza
En su búsqueda del poder, Vecna y Kas lucharon una vez codo con codo. Vecna forjó un arma poderosa y se la regaló a Kas, la legendaria Espada de Kas. Nadie sabe qué llevó a este a traicinarle. Algunos dicen que la propia espada se lo insinuó. Pero es bien sabido que en su intento de matar a Vecna y usurpar su poder, este perdió su ojo y su mano, mientras que Kas perdió la vida, convirtiéndose en un vampiro atrapado en el mundo prisión de Torvag, atado por las cadenas de los Poderes Oscuros.
Kas cree ahora que ha escapado de su mundo prisión de Torvag, sin darse cuenta de que los Poderes Oscuros que lo retenían allí querían que escapara. Junto con sus fanáticos seguidores, planea vengarse de Vecna. Busca la Vara de las Siete Partes, repartida por varios mundos del multiverso: Oerth, Athas, Krynn, Toril, Eberron, Barovia y el Mar Astral. Kas sabe que solo la Vara, y la entidad que libera, pueden darle el poder necesario para derrotar a Vecna. Con la Vara de las Siete Partes en su poder, puede invocar a uno de los horrores más poderosos del multiverso, Miska la Araña Lobo.
El Culto de la Venganza de Kas se extiende por estos mundos en busca de los fragmentos de la Vara de las Siete Partes.
Héroes de los Tres Magos
Nuestros héroes comienzan infiltrándose en un templo olvidado en las profundidades de Nuncainvierno, donde se enfrentan a un poderoso culto de adoradores de Vecna, incluido un lich a su servicio. Tras la derrota del lich, los personajes descubren que Vecna ha iniciado un ritual de disolución en el plano de Pandemónium. Se ponen en contacto con ellos tres magos: Mordenkainen, Alustriel y Tasha.
Los tres magos saben que la única forma de derrotar a Vecna es reunir las piezas de la Vara de las Siete Partes que pueden atravesar su divinidad y reducirlo a su ser original como archlich. Por el momento desconocen que Kas también busca los fragmentos de la vara. Los magos ayudan a los personajes descubriendo lugares donde podrían encontrarse las piezas, teletransportando a los personajes a esos lugares, e intentando contactar con los dioses para pedir ayuda (lo cual no tiene éxito, los dioses simplemente no les creen ni a ellos ni a la gravedad de la amenaza).
Aventuras a Través del Multiverso
Los magos ofrecen a los personajes tres lugares donde saben que pueden estar los fragmentos de la vara. Cuando los personajes llegan a la segunda localización, se encuentran con miembros del Culto de la Venganza de Kas que también buscan las piezas. Los magos descubren que el fragmento de la tercera localización ya lo han conseguido los cultistas de Kas.
Después de que los personajes regresen de su cuarto mundo, el culto de Kas ha recuperado dos fragmentos de otros dos mundos, dejando un último fragmento en juego. En esta última localización, los personajes se enfrentan a los seguidores más poderosos de Kas e intentan recuperar una quinta pieza.
Confrontaciones Finales con Kas, Miska y Vecna
Con sus propios fragmentos en su poder y sabiendo que Kas tiene los dos restantes, viajan al reino prisión de Miska, la Araña Lobo. Allí se enfrentan a Kas, debilitado por la falta de piezas de la vara, y a Miska. Si consiguen derrotar a las dos fuerzas, los personajes obtendrán las siete partes de la vara.
Con los siete fragmentos en la mano, los personajes ensamblan la vara y se enfrentan al mismísimo Vecna en el centro de Pandemónium. El uso de la vara hace que el dios ancestral vuelva a ser mortal, aunque extremadamente poderoso. Si los personajes tienen éxito, el multiverso se salva. Si fracasan, toda la realidad retrocede a una época miles de años anterior: el último momento feliz para el archilich.
Progresión de Niveles
Esta campaña comenzaría en el nivel 12 y llevaría a los personajes hasta el nivel 20 antes de enfrentarse a Vecna. La progresión de la aventura es la siguiente:
- Derrotar al Culto de Vecna – Nivel 13.
- Recuperar el primer fragmento de la vara – Nivel 14.
- Recuperar el segundo fragmento de la vara – Nivel 15.
- Recuperar el tercer fragmento de la vara – Nivel 16.
- Recuperar el cuarto fragmento de la vara – Nivel 17
- Recuperar el quinto fragmento de la vara – Nivel 18
- Derrotar a Kas – Nivel 19
- Derrotar a Miska – Nivel 20
- Enfrentarse a Vecna
Elección de Localizaciones
Este esquema de campaña os permite elegir qué mundos queréis proponer a los personajes. Podéis elegir los que sean más significativos para vosotros y vuestros jugadores y jugadoras. De este modo, los jugadores y jugadoras pueden elegir cuáles quieren visitar. Hazles saber que sólo podrán elegir dos de los tres antes de que el fragmento de la vara del tercero sea arrebatado por la secta.
Podéis elegir un mundo para el último fragmento de la vara si tenéis un favorito.
También podéis añadir vuestras propias misiones secundarias. Tal vez los magos envíen a los personajes a mundos donde el culto de Kas ya haya conseguido una pieza para obtener más información. Los personajes también podrían ir a Torvag, la antigua prisión de Kas. Tal vez los personajes puedan desentrañar por qué los Poderes Oscuros liberaron a Kaz en primer lugar. Tal vez esos Poderes Oscuros busquen al propio Vecna para añadirlo a su terrible colección de villanos. Podéis ampliar esta campaña hasta donde os lleve vuestra historia compartida.
Vuestra Propia Interpretación de los Mundos Clásicos de D&D
Este esquema os da libertad para crear una campaña flexible para vuestros jugadores y jugadoras, en función del material que queráis dirigir y de las elecciones de vuestros jugadores y jugadoras. Elegid los mundos y lugares que queréis visitar. Escoged un mapa, seleccionad a los habitantes, añadid algunos secretos y pistas, rediseñad algunos monstruos y bañad todo en el saber de estos mundos clásicos para crear aventuras increíbles para vuestro grupo.