Nota: Este artículo es una traducción de la
página Sly Flourish.com cuya
autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post
original aquí. Esta
traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a
través de su página Sly Flourish, su
mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o
incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes
ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Desde 2018, Return of the Lazy Dungeon Master ha ayudado a miles de DM a mejorar sus partidas de rol de mesa y a centrarse en lo que más importa para sus partidas. El núcleo de Return of the Lazy Dungeon Master son los ocho pasos para la preparación de partidas que ofrecen un esquema flexible y modular para ayudar a los DM a
- centrarse en lo que más importa para la partida,
- preparar lo que necesitan para improvisar en la mesa,
- y mantener un ritmo de juego flexible y divertido.
Hoy vamos a repasar los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master para quienes aún no los conozcan y ofrecer un repaso para quienes los hayan usado en los últimos cinco años.
El documento gratuito Lazy GM's Resource Document incluye descripciones de los ocho pasos y muchos ejemplos junto con material adicional de Return of the Lazy Dungeon Master, Lazy DM's Workbook y Lazy DM's Companion. Está disponible para leer, copiar o usar, incluso comercialmente, bajo una licencia Creative Commons Attribution. Echadle un vistazo si queréis profundizar más o incluir estas ideas en vuestra propia obra.
Y ahora los pasos.
Paso 1: Repasar a los Personajes
En el primer paso, centramos nuestra atención en los personajes de los jugadores y jugadoras. Los personajes son la única interfaz entre los jugadores, las jugadoras y el mundo que compartimos. Dedicamos esta parte de nuestra preparación a recordar quiénes son, qué quieren y qué relaciones tienen con el mundo. Es el primero de los ocho pasos, así que podemos tenerlo muy presente mientras realizamos los otros siete.
Una forma fantástica de incluir a los personajes en la preparación es que os preguntéis
«¿Qué gancho puedo incluir en la próxima sesión para atraer a este personaje al juego?».
y hacerlo para cada personaje de la partida.
Paso 2: Crear un Inicio Fuerte
Un inicio fuerte saca a los jugadores y jugadoras del mundo real y los adentra en el juego. El motor clave del inicio fuerte es que «pasa algo». Puede que ataquen a los personajes (el típico favorito, pero potencialmente sobreutilizado). Puede que se encuentren con un PNJ desaparecido desde hace tiempo. Puede que haya un festival en la ciudad. Puede que se abra un socavón en la carretera que lleva a las profundidades. Algo ocurre y atrae a los jugadores y jugadoras al mundo. El inicio fuerte a menudo lleva al gancho para atraer a los personajes a la aventura, si es que no hay uno ya.
Paso 3: Esbozar las Posibles Escenas
Este paso se ha diseñado enteramente para ayudar a los DM a sentirse bien con su preparación. Establece los límites potenciales de la sesión. La pregunta clave es «¿qué escenas podrían ocurrir en esta sesión?». Estas escenas pueden ser una secuencia lineal o ramificaciones potenciales basadas en las elecciones o acciones de los personajes. Podrían ser escenas pequeñas y concretas o grandes planes como «explorar el nivel 3 de la Ciudadela Escarlata». Vuestro esquema de escenas debe ser pequeño y breve: sólo unas cuantas frases cortas en una lista. No os excedáis. Sed breves y flexibles y estad preparados para descartar estas escenas si no aparecen en la partida.
Paso 4: Definir los Secretos y Pistas
Este es el núcleo de los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master. Sean cuales sean los pasos que decidáis para vuestra preparación, los «secretos y pistas» pueden ser el principal que queráis incluir.
Estos secretos y pistas tienen algunos criterios que los hacen poderosos:
- Son breves. Normalmente sólo una o dos frases.
- Son relevantes. Se centran en cosas que los personajes pueden querer saber, como la historia del lugar o los planes de un villano.
- Se abstraen del lugar de su descubrimiento. No determinamos cómo encuentran los personajes un secreto. Nos centramos sólo en el secreto en sí y luego improvisamos cómo lo encuentran los personajes a medida que dirigimos la partida.
Este último punto es difícil de entender y fundamental para su valor en nuestra preparación. Vosotros decidís qué secretos descubren los personajes durante la propia partida. Tal vez lo descubren a través de un PNJ. Tal vez lo aprendan examinando un fresco en la pared. Tal vez el secreto les llegue en una visión divina. El Lazy GM's Resource Document incluye diez formas distintas de descubrir secretos en cuatro categorías diferentes.
Al principio, recomendaba empezar con diez secretos nuevos cada vez que se preparaba una partida. Últimamente, hay multitud de GM, entre los que me incluyo, a quienes les resulta más fácil revisar los secretos de la última sesión y sacar a relucir los secretos que aún no se han descubierto y que siguen siendo relevantes para la partida.
Paso 5: Desarrollar las Localizaciones Fantásticas
Las localizaciones fantásticas sirven de telón de fondo para las escenas que desarrollamos. ¿Qué localizaciones pueden surgir durante la partida? Las localizaciones pueden ser pequeñas, como el dormitorio principal de una mansión o la celda de una prisión en una mazmorra. Pueden ser grandes telones de fondo para una escena, como las húmedas callejuelas de una ciudad o una antigua fuente en la plaza a medianoche. Decidimos cuántos detalles necesitamos para un lugar en función de la importancia que pueda tener en la partida. Para algunas localizaciones, todo lo que necesitamos es un nombre como «cámara de tortura sangrienta» o «dormitorio principal con los espejos destrozados».
Normalmente queremos una descripción que nos ayude lo suficiente a improvisar localizaciones durante el juego, pero a menudo no necesitamos más de una frase. Si pensamos que un lugar va a ser el telón de fondo de una gran batalla, podemos añadir de uno a tres rasgos fantásticos para que tenga este aspecto:
- Salón de las tormentas. Un gran foso que cae hacia el cielo, enormes pilares que se desmoronan y un trono que emite rayos.
Esos «aspectos» de un lugar dan a los personajes algo con lo que entretenerse durante una escena.
Si dirigís una mazmorra grande, puede que no necesitéis nada más que los títulos de las salas en una lista. Si dirigís una aventura publicada, puede que no necesitéis nada en absoluto.
Paso 6: Esbozar los PNJ Importantes
En este paso, escribimos los nombres y cualquier nota importante de los PNJ que puedan aparecer en nuestra próxima sesión. Estos PNJ pueden ser personas que los personajes podrían conocer, villanos a quienes podrían enfrentarse o incluso objetos mágicos inteligentes que los personajes lleven consigo.
Lo más difícil de preparar a los PNJ suele ser recordar sus nombres. Anotar sus nombres puede ser todo lo que necesitemos. Tal vez queramos crear PNJ a partir de personajes de la narrativa popular, de modo que dispongamos de un conjunto instantáneo de manierismos, dialectos y apariencias. Los PNJ más detallados pueden tener objetivos y misiones que quieren cumplir. Para mantener frescos a vuestros PNJ, cambiad sus géneros y apariencias. Si podéis, utilizad ilustraciones para mostrar a los jugadores y jugadoras el aspecto de los PNJ.
Paso 7: Elegir los Monstruos Relevantes
¿A qué monstruos podrían enfrentarse los personajes en la próxima sesión? Normalmente, como DM preparamos escenas enteras con localizaciones y monstruos. En estos ocho pasos, separamos nuestra lista de monstruos para poder incluirlos en cualquier lugar. Podemos crear grandes batallas contra jefes combinando monstruos con localizaciones (y secretos, PNJ y tesoros), pero la mayoría de las veces nos limitamos a hacer una lista de posibles monstruos. Esto nos da libertad para improvisar combates en función de la situación del mundo y del ritmo del juego.
Cuando estudiamos los lugares que podrían explorar los personajes, ¿qué monstruos tienen sentido para esos lugares? Durante el juego utilizamos los aumentos y descensos de ritmo (NdT: Aquí en castellano) y los indicadores de dificultad de los monstruos (NdT: Aquí en castellano) para ayudarnos a construir encuentros de combate divertidos y atractivos.
Cuando pensamos en qué monstruos podrían tener sentido para la siguiente sesión, ayuda anotar el parámetro de encuentro vago (NdT: Aquí en castellano) para que sepamos dónde está la línea entre un encuentro potencialmente desafiante y uno potencialmente mortal.
Para los combates contra jefes o las grandes batallas, podemos optar por la forma más tradicional de establecer una localización detallada con un conjunto específico de monstruos. Este método funciona bien cuando una gran batalla puede ser nuestro inicio fuerte.
Paso 8: Seleccionar las Recompensas de Tesoros y Objetos Mágicos
A los jugadores y jugadroas les encanta conseguir botín. Por lo tanto, merece la pena que nos planteemos qué botín pueden descubrir. Podemos utilizar dos métodos diferentes para seleccionarlo:
- Elegir objetos mágicos que encajen con los personajes.
- Elegir tesoros y objetos mágicos aleatoriamente.
Podemos combinar estos dos métodos. A veces seleccionamos objetos mágicos específicos útiles para determinados personajes. Otras veces tiramos al azar para ver qué consiguen. Hay muchas maneras diferentes de tirar para conseguir botín de forma aleatoria, como por ejemplo las tablas del Lazy DM's Companion, la Dungeon Master's Guide, o usando una variedad de herramientas en línea como el generador de tesoros de Donjon.
Decidir Tu Propio Estilo
Los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master se han diseñado para que sean modulares. Puedes elegir diferentes pasos dependiendo de si estáis dirigiendo material casero o publicado, o de si estás preparando una partida de una sola sesión o una campaña larga. Puede que tengáis otros pasos que consideréis vitales para vuestra preparación y que no estén incluidos aquí, o que algunos de estos pasos no os sirvan y os los podáis saltar fácilmente. Perfecto. Así es como debe funcionar el estilo Lazy DM.
Centraos en lo que importa y obviad lo que no.