Rincones

viernes, 30 de marzo de 2012

Cómo escribir un Juego de Rol Gratuito... o no



Hoy, y rompiendo con la jornada de huelga de ayer quiero hacer referencia a un producto traducido por el blog de El Dios Cornudo que no es otro que Cómo escribir un Juego de Rol Gratuito.

En primer lugar, decir que aunque esta guía está orientada a escribir juegos gratuitos tiene una gran cantidad de información y sobre todo consejos para crear tu juego de rol, aunque éste no vaya a ser gratuito.

A mi personalmente me ha venido muy bien para aplicar ciertos "trucos" de escritura para Ufos & Uzis o, sin ir más lejos, In Nomine Noctis, pues había cosas que ni siquiera me había planteado y aquí las podremos encontrar.

Como nota negativa yo diría que esta versión traducida es correcta, pero que con que se hubiese repasado el texto buscando faltas o incoherencias un par de veces habría ganado enteros (animo a El Dios Cornudo a que lo haga para mayor gloria de su trabajo). En cuanto a su decisión de no traducir algunos términos para mantenerlos en su idioma original, lo entiendo en los que son más conocidos o habituales (sandbox, feedback) pero en algo como Elevator Pitch no lo comprendo.

Esta no es una reseña sobre dicha guía, ya que decir todas las cosas buenas que contiene sería como atribuirme dichos consejos a mi mismo, y no es plan. Mucho mejor que os la descarguéis y la leáis detenidamente.

Evidentemente los que ya sean creadores pueden discrepar en algún punto, porque realmente ya tienen un bagaje y una forma de escribir, pero oye, nunca se sabe con qué te puede sorprender su autor, Rob Lang (un hombre que desde luego da la impresión de tener gran experiencia y que sabe lo que se hace).

Para colmo este documento viene acompañado de una serie de ejemplos prácticos con un juego que el mismo autor tenía pensado desarrollar, como también numerosos enlaces a otras páginas, así que ya hay pocas excusas para no lanzarse al menos a curiosearlo ;) El ejemplo de juego es sobre soldados clones que combaten contra monstruos gigantes, no digo más :P

Nada más que decir, espero que abordéis el barco del Dios Cornudo y saqueéis este regalo que nos han hecho a la comunidad rolera, porque bien lo merecen sus cincuenta y pico páginas (¡como los básicos de M&M! ¿casualidad? ¡spam! ¡spam! ¡wonderful spam!)

miércoles, 28 de marzo de 2012

martes, 27 de marzo de 2012

Coslada D100


No puedo sino hacerme eco de la fundación de la asociación de rol de mis amigos de Coslada y su flamante página oficial en el siguiente ENLACE.

Es una lástima que esto no surgiera antes cuando yo aún vivía en el pueblo que me vio crecer, pero como se suele decir, mejor tarde que nunca. Posiblemente una asociación pillándonos algo más adolescentes y alocados no habría terminado de cuajar en condiciones y ahora con la experiencia acumulada tenemos las cosas mucho más claras que antes. 

Así pues, animo a todos a pasaros por el enlace de más arriba y, si os surge la ocasión pasaros por alguna de las actividades que sin duda pronto empezaremos a oír hablar en cuanto se hagan con un local donde ejecutarlas.

Mucho ánimo, compañeros y como siempre aquí tenéis vuestro Rincón para lo que haga falta. Por cierto, ¡recordad apuntaros a El Rol de Siempre Online! Que seguro que ahí podéis localizar a unos cuantos Cosladeños o San Fernandinos ávidos de rol ;)

lunes, 26 de marzo de 2012

Sandboxium: Explorando Quasqueton II

Una nueva entrada sobre nuestra campaña en el principado de Sandboxium. Os dejo, de nuevo, con el relato del hechicero Holmar. 


"... escribo estas notas desde la fortaleza de Frandor en este momento de descanso que nos hemos tomado para restablecer las heridas de nuestro grupo. Quasqueton está siendo más grande de lo esperado y desde luego lleno de misterios y tesoros que desvelar. Tras la carnicería que contemplamos nos dirigimos hacia adelante impelidos por la clara certeza de que estaríamos más cerca de la zona donde pasaban mayor tiempo sus anteriores propietarios: el mago Zeligar y el guerrero Rogan. Sin embargo, ¡eureka!, descubrimos que en realidad estábamos dirigiéndonos a la salida. 
Hice las oportunas correcciones en mi mapa (sabía que en algún momento había confundido las distancias) y nos pusimos a explorar el ala este del complejo. 
El lugar estaba lleno de orcos y goblins que tenían a un grupo de gnomos esclavizados en una sala donde los orcos estaban trasegando bebida y comida, sin duda de las despensas de sus amos. Algunos de ellos cayeron presa mi embrujo que los hizo caer adormecidos para no despertar jamás, el resto fueron derrotados por mis compañeros, con gran carnicería. 
Cuando liberamos a los cautivos nos informaron que su señor estaba cautivo por más orcos que se escondían al sureste del complejo y que, al parecer había una lucha entre los hombres bestia del complejo inferior (¡al fin confirmamos los rumores!) y los orcos y goblins del superior. Me indicaron que seríamos recompensados por su señor si le salvábamos, así que partimos raudos en su ayuda. 
No tardamos demasiado en encontrar el cubil del resto de esclavistas que tenían retenido al noble gnomo: un gran número de goblins y un puñado de hobgoblins, cuyo caudillo portaba una maza con indudables poderes mágicos. El combate fue duro, pero gracias a mis hechizos y, sobre todo, el valor de mis compañeros las criaturas fueron vencidas, y las adormecidas, degolladas. El jefe de los gnomos nos agradeció nuestra ayuda y me entregó un anillo con su sello familiar para cobrar la recompensa por parte de su adinerado padre. Encontramos un importante tesoro en uno de los cofres de esas alimañas pielverde, pues contenía un escudo de gran manufactura así como una cota de mallas de igual calidad, un par de pergaminos de sanación así como mucha calderilla (miles de monedas de cobre, apenas una veintena de oro al cambio). 
Nos disponíamos a salir de aquel lugar cuando Gargram encontró una puerta secreta que daba acceso a la alcoba de la que, algo más tarde, descubrimos que era la antigua amante de Rogan: Melissa. Le desaconsejé que se internará en aquella habitación, pero en contra de la prudencia se dirigió a su interior donde un esqueleto sobre una cama con dosel sujetaba entre sus brazos un diario. El clérigo golpeó el cráneo de la difunta para asegurarse de que no se trataba de otro no-muerto, como los encontrados en los pasillos occidentales y sólo entonces nos acercamos a mirar. Descubrí a través de aquel diario que la dama había muerto de inanición al descubrir que los orcos al otro lado se habían hecho con la fortaleza cuando partió su amado a la guerra y por miedo a ser capturada se tendió sobre su cama para nunca más despertar. 
Salimos de aquel lugar cargados con todo lo que encontramos, incluidos unos tapices que adornaban la alcoba de la infortunada dama. Sin embargo en nuestra salida nos topamos con un grupo de orcos  errantes que pretendían emboscarnos. Miré a mi alrededor, sabiendo que mis compañeros estaban realmente heridos a pesar de los cuidados del clérigo y me adelanté para hablar con los orcos en su propio idioma. Les amenacé para que se marcharan ya que estaban en inferioridad numérica, habíamos acabado con el resto de sus compañeros y que, además, ahora yo sería el hechicera señor de aquella mazmorra. La treta funcionó y los orcos se retiraron escupiendo frente a nosotros de forma desafiante. A pesar de las provocaciones los enanos pudieron contenerse y así conseguimos regresar a la Fortaleza con todo lo que pudo cargar mi fiel mula.
Las gentes del lugar nos han recibido como héroes y hemos hecho un buen negocio con los tesoros  conseguidos, sin embargo, los gnomos parecen haberse ido de la lengua y han extendido la noticia de que en aquel lugar se guarda un fabuloso tesoro. Quizás debería haberles atado en corto, así que temo que unos cuantos carroñeros se internen en las catacumbas ahora que saben que la mayor parte de las criaturas que lo guardaban han sido vencidas. 
Con el dinero que hemos conseguido hemos comprado el equipo necesario para adentrarnos de nuevo en Quasqueton (ya empezábamos a andar escasos de antorchas) y hemos alquilado una buena carreta y a un grupo de porteadores para traer la hermosísima estatua que hallamos en la estancia de los goblins y que los enanos han valorado por nada menos que 5000 monedas de oro. Esperemos no encontrar muchas más dificultades a nuestro regreso a la mazmorra ya que al menos gran parte de sus habitantes saben de nuestra presencia..."

Y ahora algunas las fotos de la sesión ;D

 La sala de los orcos con los gnomos sirviéndoles

 Otra visión de la misma sala

 El conjuro de Dormir, empieza a dar buenos resultados

Uno de los orcos huye y lo persigue Minionbane "¡Maldición, hay una sala llena de goblins aquí, ayuda!"

 La sala queda limpia de enemigos y yo negocio con los gnomos. En la sala faltaba la estatua de las 5000 mo. y pusimos una gigantesa en su lugar ;)

 Aquí guardaban al jefe gnomo, ¡se nos acabaron las columnas y tuvimos que usar dados! ;P

 Otra vista del mismo lugar, la verdad es que las Dungeonspain dejan muy buenos escenarios :)

 ¡Ocho goblins dormidos, mi hechizo favorito hace estragos!

 Acabando con los pocos hobgoblins que se resistían, una columna se cayó a pedazos con uno de los golpes de nuestros guerreros

La emboscada de los orcos y cómo Holmar salva el día con su engaño

Por último el mapa hasta ahora:



miércoles, 21 de marzo de 2012

Dungeonslayers en Descargas


Hace ya unos cuantos meses, el blogmaster de Mi Chthonian se ha comido a tu perro (lo siento tío) Alberto Fernández (¡el mismísimo autor de Dogfight!) y yo nos decidimos a darle el lustre que se merece a ese juegazo rápido, divertido (¡y gratuito!) que es Dungeonslayers y que en su día ya reseñé en esta entrada.

Alberto también lo descubrió según esta otra entrada y además tradujo la Pantalla para el Game Master así que me dije ¿por qué no unir fuerzas? Nos propusimos, por tanto, continuar la labor de Francisco Vera, el traductor al castellano del documento original, obra de Christian Kennig

El caso es que por unas razones u otras al final no pudimos avanzar demasiado y tan sólo conseguimos traducir un par de documentos (Into the Breach, combate avanzado para Dungeonslayers, y el Dungeon2go1: Los Bandidos de Lyrkenfenn, pero nunca los pusimos en descarga (de nuevo por falta de tiempo o por perfeccionar un par de cosas aquí o allí).

Como tampoco es plan de dejar nuestra obra escondida a vuestros ojos y al fin y al cabo aquí lo que importa es tener la traducción del juego más que un documento perfectamente terminado y editado con la calidad del original me he decidido a subir lo que teníamos y algunos suplementos más.

Yo soy un negado convirtiendo PDF a DOC y DOC a PDF, así que lo único que he hecho es coger el PDF copiar sus datos a un DOC y traducir todo. Así pues y hasta que consigamos volver a juntar un poco de tiempo para sacarlos con el lustre que se merecen he traducido el suplemento de Monster Mash (Machaca Monstruos) un compendio de criaturas para Dungeonslayers, el Dungeon2go2: La Tumba del Rey Brujo, el Dungeon2go3: La Reina de Rionegro y el Dungeon2go4: La Noche de los Condenados.

Así pues, daos un paseo por la sección de DESCARGAS y disfrutad de nuestro trabajo y, sobre todo, de este juego tan bueno que es Dungeonslayers.

lunes, 19 de marzo de 2012

In Nomine Noctis: Aventuras en el Viejo Reino


Cuando tuve la idea de crear In Nomine Noctis tenía claro que quería dotar al juego de una extensa ambientación, pero a la vez fácilmente comprensible y que atribuyese a su Narrador y jugadores la capacidad para adaptarlo a su antojo y decidir cómo resolver las muchas incógnitas abiertas en la historia del Viejo Reino, la Oscuridad y el resto de naciones.

Las partidas de In Nomine Noctis están encuadradas en una época concreta: la llegada del Velo de la Diosa y el surgimiento de los minotauros, pero al igual que otros juegos, está abierto a poder jugarse en diferentes épocas de su historia - del mismo modo en que algunos suplementos de MERP te permitían jugar en diferentes Edades, o diferentes batallas transcurridas antes o durante la narración de la novela.

De tal modo, los jugadores podrán vivir aventuras que transcurran durante el alzamiento del Muro de Fuego, la Batalla de la Llanura de las Cenizas, la guerra contra los sjoolgaards antes de la caída del Príncipe Raijii, o incluso acompañar a Runjuurd Manorrecia para robarle el Secreto del Fuego al dragón Gurfauggh.

En el manual de In Nomine Noctis habrá reglas para interpretar habitantes del Viejo Reino, magos de la Cábala Escarlata, enanos de las Montañas de Acero, elfos del Reino de Fungarest, beligerantes sjoolgaards y minotauros del Reino de las Profundidades.

De hecho, y de esto se hablará más detalladamente en el Diario de Diseño de Plus Ten System, se prevé crear un sistema por el que dependiendo de qué razas o nacionalidades dominen mayoritariamente un grupo de aventureros, todos ellos ganen una habilidad “de grupo” del que todos se beneficien. De esto no diré nada más hasta que Heriss se pronuncie con mucho más detalle.

Lo que sí puedo decir es que el libro básico incluirá, o al menos esa es mi intención, un total de 7 aventuras. Todas ellas serán introductorias para cada uno de los grupos interpretables y sus “temáticas”; es decir, que habrá una aventura sólo para personajes minotauro, otra para sólo para magos escarlata, otra para sjoolgaards, etc. Muchas de las aventuras tendrán un nexo de unión entre sí, de modo que podría jugarse una aventura de enanos que enlace con lo que sería la aventura de los minotauros, de tal modo que el Narrador, pueda decidir juntar ambos grupos y formar un grupo mixto de estos dos tipos de personajes, o quizás enfrentarlos… Eso queda a la discreción del Narrador.

La séptima aventura tendrá una temática general, libre para que sea interpretada por cualquier tipo de grupo temático o mixto ya que los mismos jugadores pueden llevar cualquiera de los personajes creados para las seis aventuras anteriores. De todas las indicadas la aventura de los sjoolgaards cuyo nombre será “Huellas en el Hielo” está casi terminada.

Es lo bueno de que el reglamento no ocupe apenas espacio, que me deja mucho para ambientación y aventuras ;D

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

¿Quieres conocer más cosas de In Nomine Noctis o del Sistema Plus Ten System? Visita este ENLACE.

lunes, 12 de marzo de 2012

In Nomine Noctis - AMBIENTACIÓN (III)


Aquí tenéis el tercer y último capítulo dedicado a la ambientación de In Nomine Noctis para encuadraros en qué situación se encuentran los personajes al inicio de sus aventuras. Esta pequeña pieza de información enlaza con las dos entradas anteriores publicadas AQUÍ y ACÁ. No obstante aunque aquí tenéis el capítulo final de esta sucesión de entradas no será la última publicación relacionada con el mundo de In Nomine Noctis, ya que iremos deteniéndonos poco a poco en cada una de las facciones que componen el tapiz del trasfondo para que sepáis más de este oscuro mundo de aventura.

"El fenómeno conocido como El Velo de la Diosa amortajó los cielos, y ennegreció el firmamento con oscuras nubes en las que parecían moverse criaturas que desafiaban la cordura de todo aquel que se atrevía a alzar la mirada hacia los cielos.

Para algunos el plan de la Cábala Escarlata había fracasado, pues el Muro de Fuego podía detener todo lo que se encontraba más allá de sus fronteras, pero ¿qué se podría hacer contra aquello que habitaba sobre sus cabezas? ¿Cómo podían los Sacerdotes del Sol combatir la vigente pérdida de fe, ahora que el astro rey había sido ocultado por el Velo?

Fue entonces cuando los Minotauros surgieron de las profundidades. El pánico cundió entre la población, que los consideraban demonios que clamaban por la sangre de la humanidad, pues llegaron a arrasar poblaciones enteras, alimentándose de la carne de todo aquel que caía en sus garras.

Sin embargo, aquellas criaturas estaban dotadas de cierta inteligencia, y tras las primeras investigaciones, se descubrió que los objetivos de sus ataques no eran ni mucho menos aleatorios. De hecho, las poblaciones atacadas en ocasiones habían sido investigadas por cazadores de brujos y la Real Orden de Exploradores, ya que hubo indicios de pactos con siervos de la Oscuridad.

En la supuesta destrucción de aquellas poblaciones siempre quedaban ciertos individuos intactos: algún sacerdote, algún comerciante, un grupo de niños o campesinos. ¿Cuál era la razón? Dicha pregunta aún queda sin resolver en la actualidad.

Sin embargo, el Rey Minoicus, el soberano de aquella enigmática raza, envió a sus emisarios ante el Viejo Rey, el mismo Viejo Rey que hacía décadas ya era venerable para enfrentarse a las huestes de la Oscuridad y que parecía haber prolongado su vida de forma milagrosa, o antinatural...

Decrépito y demacrado, apenas podía comunicarse con sus subditos y eran sus ministros los que administraban el gobierno de su reino, mucho más grande tras el Gran Ritual del Fuego y que a duras penas era capaz de gobernarlo.

Los minotauros lanzaron una advertencia: la Diosa se alimentaba de la desesperación de los corazones para someter a los reinos que caen bajo su influencia y que se debía tomar la iniciativa antes de ser engullidos por sus poderes.

Les explicaron que durante todos estos años y muchos antes habían combatido con aquello que amenazaba con emerger de las profundidades donde el Muro de Fuego no era capaz de detener a los horrores que allí habitaban, que los enanos estaban cavando demasiado profundo para desentrañar los secretos de la tierra liberando todo tipo de criaturas y que la corrupción campaba a sus anchas por todo el reino, que cada día que transcurría más y más se sometían al yugo de la Diosa.

Los minotauros fueron expulsados, pues muchos les acusaron de ser emisarios de los siervos de la Oscuridad, pretendiendo desestabilizar el frágil statu quo entre todas las naciones. Pero el mensaje quedó grabado en los corazones de aquellos que pudieron escucharlo, y ya son muchos los que piensan que había mucha verdad en sus advertencias y que aquella falsa seguridad que les ofrecía el Muro de Fuego en realidad es tan sólo una ilusión que no les deja ver el abismo hacia donde se precipita la civilización.

Tras la Batalla de la Llanura de las Cenizas la Cábala Escarlata ha estudiado los fragmentos de aquella cadena negra que retuvo a la Bestia, y ahora afirman haber desarrollado la capacidad de Respirar las Sombras, una forma segura de potenciar el poder de sus conjuros con la esencia de la Oscuridad. Sin embargo el número de magos oscuros ha ido en aumento a pesar de lo mucho que la Cábala se ha esforzado en ocultarlo.

El miedo, la paranoia y la traición campan a sus anchas en todos los rincones, bestias tenebrosas y un sinfín de horrores acechan en la oscuridad, magos oscuros ofrecen cruentos sacrificios a la luz de la luna para ganar los favores de la Diosa y los siervos de la oscuridad tan sólo esperan el momento idóneo para salir de sus escondites y someter la última isla de luz al mar de oscuridad... En el Nombre de la Noche."

Si deseáis saber más de In Nomine Noctis o de su sistema podéis visitar su página en el siguiente ENLACE.

miércoles, 7 de marzo de 2012

Una Mazmorra de Ejemplo

El domingo pasado, durante la conmemoración de la pérdida del maestro Gary Gygax, nos pusimos a montar una mazmorra en su honor con las piezas que hemos construido del Dungeon Deluxe de Fat Dragon Games que ya os hablé en esta entrada.

Una vez terminado le hemos puesto unas cuantas miniaturas y ¡a sacar fotos se ha dicho! Eso sí, no esperéis una catacumba con demasiado sentido (ni de hábitat ni de configuración de pasillos y estancias). De momento no tienen los "suelos" pegados así que muchos muros no están todo lo bien ensamblados que quisiéramos, pero en cuanto los peguemos ya veréis como todo encaja (como un puzzle sideral ;D).























Como podréis comprobar la mazmorra de momento no es excesivamente grande, pero aún nos quedan muchas cartulinas por imprimir, recortar y pegar, no obstante estamos bastante contentos con el resultado y pretendemos utilizar todo este material para el Actual Play tanto de nuestras partidas de Dragon Age como de In Nomine Noctis

lunes, 5 de marzo de 2012

In Nomine Noctis - AMBIENTACIÓN (II)





Continuamos con la narrativa sobre la ambientación básica de In Nomine Noctis, a partir del punto donde la dejamos de la última entrada dedicada a este mismo propósito y que podéis consultar AQUÍ

"El Heraldo de la Diosa, la Dama del Atardecer, convocó a sus huestes para destruir el Viejo Reino, del mismo modo que Gargorond, el Caballero Negro, comandó a los que sumieron en la Oscuridad la mayor parte del reino de los sjoolgaards.

Y fue en la Llanura de Cadarn, donde se libró la mayor batalla jamás vista por la historia reciente. Las tropas del Viejo Reino apenas pudieron contener la primera embestida de las tropas de la Elegida que sumió varias comarcas en las tinieblas antes de que las noticias sobre la caída del reino sjoolgaard llegaran al palacio real.

La Cábala Escarlata había elaborado un plan con el que podrían alzar un Muro de Fuego mágico como defensa contra aquella marea de oscuridad que amenazaba con destruirles.

Se convocó una reunión entre los dirigentes de los diferentes reinos que hacían frontera con los dominios del Viejo Rey, y a su palacio acudieron el Rey Bajo la Montaña soberano de los Montañas de Acero de los enanos y el Señor del Palacio de Plata, el último elenhari de los elfos y soberano del Bosque de Fúngarest. Todos estaban siendo azotados por los embates de la Diosa, sin embargo, la enemistad racial entre las dos razas antiguas amenazaba con quebrar la posible alianza antes incluso de iniciarse.

Fue entonces cuando un sjoolgaard llamado Inki Angnarson pisó las estancias reales del Viejo Reino por primera vez y ofreció la ayuda de su pueblo así como una valiosa información de lo que acecha en la oscuridad que precede a los ejércitos de la Elegida: máscaras de marfil y de ónice, grandes ogros, señores del abismo y un horror de tiempos pretéritos al que tan sólo puede denominarse bajo el nombre de La Bestia, una criatura tan poderosa que cuatro gigantes a duras penas la mantenían bajo su control con unas cadenas de metal negro conocido como Acero Incógnito.

Como Inki el Prudente le recordará la historia, pero muchos sjoolgaard también le denominaron Inki el Cobarde o Inki el Traidor, pues preferían haber sucumbido antes que doblegarse ante sus enemigos. Sea como sea, si no fuese por su intervención, la Cábala Escarlata jamás habría tenido tiempo suficiente para alzar el Muro de Fuego y quizás los reinos que guardan sus llamas habrían desaparecido.

Advertidos de los horrores a los que tendrían que enfrentarse, las tres naciones y lo que quedaba del reino de los sjoolgaards se unieron en una alianza sin precedentes. Mientras los ejércitos del Viejo Reino y sus aliados combatían en el frente, los más sabios archimagos de la Cábala Escarlata ultimaban los preparativos del Gran Ritual del Fuego.

Y fue en la Llanura de Cadarn donde el choque de los ejércitos se hizo más estrepitoso. Grandes hazañas se libraron en aquel lugar durante la Batalla de la Llanura de las Cenizas, nombre que adoptó aquel lugar tras el combate, pues dicen que la Cábala utilizó tanta magia de fuego que el territorio se convirtió en un erial ennegrecido, con árboles carbonizados cubiertos por una capa tan densa de ceniza que los aliados sjoolgaards creían encontrarse en las estepas nevadas de su tierra.

El mismo Inki Angnarson acabó con dos de los gigantes que sujetaban a la Bestia y ésta cargó contra sus guardianes y contra los ejércitos de la Diosa en un acto de devastación sin igual que fue relatado en el poema épico que ha llegado hasta nosotros bajo el nombre de Stepion.

Alzado el Muro de Fuego, la Dama del Atardecer tuvo que batirse en retirada, jurando regresar para acabar con lo que había empezado. Sin embargo, ha transcurrido mucho tiempo desde entonces, más que suficiente para olvidar los horrores y errores pasados.

La convivencia de los reinos humanos, enanos y élficos, encerrados como están bajo esa jaula de fuego que les aisla del mundo se ha ido deteriorando durante años, y los conflictos entre las naciones cada día son más frecuentes pues todos quedaron suscritos a un pacto tan frágil que de romperse posiblemente derrumbaría la única defensa que se ha podido interponer en los deseos de conquista de la Diosa.

Todo empeoró cuando el fenómeno conocido como El Velo de la Diosa cubrió los cielos y fue entonces cuando, de forma inesperada, los Minotauros surgieron de las profundidades..."

Pero eso formará parte de la siguiente entrada sobre la Ambientación.

Para todos aquellos que estéis interesados en el desarrollo del juego he abierto una página en este mismo blog con toda la información publicada sobre el mismo y que podéis consultar siguiente en siguiente ENLACE.

jueves, 1 de marzo de 2012

Más Fighting Fantasy

Gracias a Manu, descubrí la página de todocoleccion.net precisamente para adquirir unas revistas White Dwarf que me faltaban de mi enorme colección que va del número 1 al 157 (que ya son años). El caso es que me puse a curiosear por la página y, cómo no, encontré una buena presa a la que hincarle el diente antes del Marzo Negro, al que pretendo sumarme para dar una lección a estos tecnócratas-plutócratas que nos gobiernan.

 El paquete según ha llegado y con el lateral ya arañado por mis zarpas impacientes

Los tres volúmenes conseguidos: La Ciudadela del Caos, Laberinto Mortal (este ya le tenía, pero oye, iban en pack) y La Ciudad de los Ladrones.

La compra me salió por 35 € (con 6 de gastos de envío) y han llegado en perfecto estado. Qué digo en perfecto, ¡es que están nuevos! Hasta las páginas todavía estaban ligeramente juntas de la primera impresión. Así pues bien contento que estoy, ya que ahora ya tengo un total de cinco números de esta magnífica colección. Mi hermano todavía tiene algunos de la antigua colección, la mítica de lomo rojo y rosa que algún día se los pediré subrepticiamente ;P