Rincones

lunes, 22 de mayo de 2023

Sly Flourish: Construir desde los Personajes hacia el Exterior

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los personajes son los héroes de los mundos que creamos juntos. Son el foco de nuestra lente. El mundo fuera de su vista aún no existe: excepto los villanos y sus propias misiones (NdT: Aquí en castellano).

Es difícil tener esto en cuenta cuando construimos nuestro mundo. Nos sentimos impulsados a escribir historias extensas, geografías amplias, sectas religiosas profundas y ciudades inmensas.

En los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master, el primer paso es centrarse en los personajes. ¿Quiénes son? ¿Cómo se llaman? ¿Qué quieren? ¿De dónde vienen?

Este es deliberadamente el primer paso que damos. Les pone en primer lugar en nuestra mente mientras preparamos el resto de nuestra próxima sesión.

Pero podemos aplicar este enfoque de «primero el personaje» a cualquier cosa que creemos en nuestras partidas. ¿Qué religiones deberíamos incluir? Las más cercanas a los personajes, ya sean sus propios dominios o aquellos a los que se oponen. ¿En qué elementos deberíamos centrarnos al construir una ciudad? Aquellos que más interesen a los personajes, sus clases y su trasfondo. ¿Qué tipo de monumentos podrían encontrar en la naturaleza? Los que tengan relación con la historia, el patrimonio, la religión o los villanos que persiguen los personajes. ¿Qué objetos mágicos deberíamos incluir en la partida? Aquellos que resulten útiles o interesantes para los personajes.

Podemos utilizar tablas aleatorias para guiarnos en esas cosas, pero los resultados de esas tiradas pueden inspirarnos para construir algo interesante para los personajes: algo que amplíe el alcance del mundo a través de sus propios ojos.

¿En qué tipo de cosas podemos centrarnos en torno a los personajes y sus jugadores y jugadoras?

En todo.

¿Qué tipo de inicio fuerte podría atraerlos a la historia más amplia?

¿Qué escenas hacen avanzar la historia?

¿Qué secretos les interesaría descubrir?

¿Con qué PNJ disfrutarían interactuando?

¿Con qué monstruos disfrutarán luchando?

¿Qué localizaciones les gustaría explorar?

¿Qué objetos y recompensas se adaptan mejor a sus personajes?

Esto tiene su reverso. A los jugadores y jugadoras les gusta descubrir cosas nuevas, nuevas religiones, nuevas historias, nuevos relatos y folclore, nuevos PNJ y villanos. De este modo, queremos pensar en dos horizontes (NdT: Aquí en castellano). Podemos seguir teniendo en mente a los personajes mientras nuestro propio mundo se desarrolla a su alrededor, sintiéndose real para ellos mientras aprenden su historia y lo ven vivo a su alrededor. Como DJ, mantenemos la línea del horizonte siempre hacia fuera, justo más allá de lo que los personajes pueden ver, para que sepan que hay un mundo ahí fuera, aunque no lo tengan delante.

Es un delicado equilibrio entre crear para los personajes y elaborar un mundo más amplio.

Por eso nos encanta ser DJ.

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