Rincones

miércoles, 5 de marzo de 2025

Champions The Super Role Playing Game 4th Edition: Un libro importante para mí

2016-2017 fueron malos años para mí. Pasé una difícil depresión mezclada con ansiedad que creí que nunca iba a superar. Tenía pesadillas, insomnio, me faltaba el aire, tenía un nudo continuo en la garganta y creía que me iba a morir (no era verdad, pero en mi cabeza sí. Así son estas cosas). 

Por suerte, gracias a unos cuatro meses de terapia semanal, mucho dinero y el incansable apoyo de mi mujer (nos casamos en enero del 2018), conseguí recuperarme. 

Esta situación venía derivada de un pico de estrés muy alto en el trabajo, junto con nuevas responsabilidades sindicales, que me tenían atenazado y con la sensación de ser incapaz de encontrar un futuro para mí.

A día de hoy son pocas las situaciones que me llevan a tener ansiedad y ahora tengo herramientas para combatirla y «conservar la calma».

De ese recuerdo de tan mala época (mirad mi blog, 17 entradas entre 2016 y 2021, menos que cualquier año completo con el que comparéis) tengo mucho cariño a una de las lecturas que tenía pendiente desde hacía mucho tiempo: la cuarta edición de Champions, The Super Role Playing Game (para que luego digan que 4ª ediciones nunca fueron buenas).


Champions fue uno de esos juegos que me lo vendieron por la portada. Literal. Fue uno de mis primeros juegos de rol, y yo no sabía ni papa del inglés que sé hoy, por tanto, era un libro que no podía leer, pero esa portada, con Buscador (Seeker) enfrentado al Doctor Destructor (Dr. Destroyer), mientras Defensor (Defender) se recuperaba asistido por Solitaria (Solitaire) me dejó alucinando. Los rótulos de la cubierta, las poses dinámicas, el Doctor Destructor lanzando un rayo mientras levanta un muro enorme con una sola mano.

Hojeé sus casi 400 páginas, llenas de multitud de héroes y villanos, tablas, numeritos y se quedó aparcado durante ¿cuántos? ¿quince o veinte años? Nunca lo jugué.

Entonces, en ese aciago 2017 me decidí a leerlo de cabo a rabo, como una meta que podía conseguir para superarme a mí mismo y también esa depresión que me tenía anulado. Y lo conseguí. No voy a reseñar aquí el juego, porque no es la intención de esta entrada. Podéis conocer más sobre el mismo en esta entrada y esta otra que ya escribió en su momento Jordi Morera, para quien este juego también fue muy importante en su juventud.

Es un juego muy completo, lo que le crea una fama de difícil, pese a que sus reglas son bastante sencillas y prácticamente todo se basa en amontonar una buena cantidad de dados para superar las defensas de tu enemigo. Me encantó ver cómo estaba organizado, su creación de pesroanjes por puntos (como GURPS), la cantidad e ilustraciones que tenía... siendo un juego que no se basaba en ninguna de las famosas franquicias de superhéroes también me fascinaba la calidad de las mismas. 

Y claro, ignorante de mí, no sabía que ese juego tenía DECENAS de suplementos. Mi gran «error/acierto» al terminar de leerlo fue investigar si había más cosas de este juego, del que yo creía que era un único libro y a correr, porque claro, era tan completo, que ¿para qué escribir más? Ay, ay, carterita mía.

Efectivamente, empecé a ver todo lo que había solo de esta edición y me propuse hacerme al menos con aquellos suplementos que más me llamaran la atención. Comprobé que el mejor sitio para poder adquirirlos era Noble Knight Games pero los gastos de envío eran prohibitivos salvo si los pedías dentro de EEUU. Dio la casualidad de que tenía un amigo que se había mudado hacia bien poco allí y le pedí el favor de que me los recogiera y, en el próximo viaje en el que viniera a España, me los trajera. Así me hice con no pocos títulos: 

  • Mind Games (#402): 48 páginas. Libro de trasfondo de la organización PSI.
  • Classic Enemies (#403): 112 páginas. Villanos de ediciones anteriores actualizados a la 4ª edición y una aventura.
  • Mystic Masters (#405): 112 páginas. Creación de magos superhéroes. Diseño de dimensiones, sistema de magia tipo «comic» y más.
  • Invasions: Target Earth (#407): 48 páginas (muy bien aprovechadas). Guía extensa para crear y dirigir una invasión, miniseries de invasiones, incluyendo mapas, descripciones de otros invasores desde robots a animales gigantes y bibliografía.
  • Kingdom of Champions (#410): 208 páginas. Aventuras en Gran Bretaña. El trasfondo es no magico (explicado con tecnología y elementos extraterrestres, incluido todo lo artúrico).
  • Champions in 3D (#411): 116 páginas. Sobre universos paralelos y poderes dimensionales.
  • Champions Universe (#421): 192 páginas. Todo el trasfondo, línea temporal, atlas, glosario y relaciones entre los diferentes superhéroes del mundo de Champions (ojo, uno de los primeros trabajos de Monte Cook).
  • Hi Tech Enemies (#422): 96 páginas. Cuarenta villanos tecnificados y otros temas tecnológicos.
  • Dark Champions - Heroes of Vengeance (#423):  208 páginas. Libro de trasfondo para justicieros tipo Batman, Rorschach, Flecha Verde, etc. Con organizaciones criminales y mafias, nuevo equipo, trasfondo, ventajas, vehículos etc.
  • Champions Presents #2 (#424): 143 páginas. Aventuras contra VIPER y además nuevos vehículos, equipo y personajes.
  • VIPER (#425): 192 páginas. Agentes, trasfondo, vehículos, supervillanos y aventuras.

Me dejé como 80 € por esos once libros (casi 1500 páginas de material). Cada cual puede pensar lo que quiera, pero mereció la pena. No me los he leído todos (ni mucho menos), pero son auténticas joyas de mi colección rolera. No me extraña que esté considerado como el mejor juego de superhéroes existente.

Hace poco menos de una semana, de pura casualidad (bueno, es que me hice con este Bundle y me dio por investigar otra vez por Champions) me encontré con esto en una búsqueda casual en Todocolección:

Algunos de los títulos ya los tenía, como Mind Games, Viper o Invasions: Target Earth, pero ¿a ese precio (22,50€)? ¡cómo resistirme! Ciertamente estos libros, con más de cuarenta años de historia, están viejitos y huelen bastante a húmedo, pero bueno estoy haciendo un poco de alquimia brujeril con bicarbonato y una bolsa bien cerrada y se les está quitando bastante bien el olor. Para qué sepáis de qué van cada uno os los pongo a continuación:

  • Champions Gamemaster's Screen (#401): Pantalla y libreto de 48 páginas. En el que se resume la creación de personajes y se incluyen otras ayudas para jugadores, además de un mapa de combate callejero y miniaturas en cartulina (las buenas pantallas de antaño).
  • Day of the Destroyer (#408): 32 páginas. Una de las mejores aventuras para Champions, e igualmente muy cortita (tengo ganas de meterle mano).
  • Invaders from Below (#409): 64 páginas. Una aventura sobre intraterrestres, con un grupo de supervillanos y supervillano jefe descritos.
  • Justice, Not Law (#430): 144 páginas. Treinta y séis villanos y PNJ, el trasfondo de la ciudad de Hudson, nuevas organizaciones criminales, terroristas, mafias, etc.
  • The Zodiac Conspiracy (406): 56 páginas. Doce villanos (uno por cada signo zodiacal), trasfondo, tácticas y políticas del grupo y cuatro aventuras.
  • Hero System Almanac 2 (#511): 90 páginas. Un libro para el sistema HERO, más que para Champions, pero tiene cosas interesantes como artículos con un análisis en profundidad de varios Poderes, la organización UNTIL o los Servicios de Seguridad Mundial. Así como propuestas para jugar otro tipo de partida como interpretar a una banda de rock o una campaña cinematográfica en la que eres la estrella.
  • Adventurers Club Volume #23: 48 páginas. La revista trimestral del sistema HERO con 13 artículos variados en su interior.
  • Adventurers Club Volume #24: 46 páginas. La revista trimestral del sistema HERO con 11 artículos variados en su interior.

Otras 528 páginas a la colección y poco a poco, voy haciéndome con los títulos que me faltan. Y aunque me cueste, ya queda poco para completarla. Si os habéis fijado es parte de mi objetivo en mi ko-fi, y claro ya me cuesta un único libro mucho más que estos once últimos (los compro de 11 en 11, uhm, veo un patrón).

En fin, es un libro que me da muchas alegrías y me encanta releer de vez en cuando, aunque sea de esos juegos que nunca tocarán mesa. Me hace feliz y me recuerda que todo lo malo pasa, hasta con pequeñas cosas que para otros no tienen ninguna importancia.

Aferraos a estas pequeñas cosas que os gustan. Solo hay una vida y hay que vivirla lo mejor posible. Disfrutad de vuestras lecturas, jugad a rol, comed bien, salid a tocar hierba de vez en cuando y compartid vuestros días con vuestros seres queridos. 

En resumen, disfrutad de la vida.

lunes, 3 de marzo de 2025

Sly Flourish: No Os Perdáis en el Espíritu del Momento

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.  

Si estás muy metido en esta afición, como yo, es extremadamente fácil dejarse atrapar por todas las grandes noticias, escándalos, conversaciones y polémicas que rodean a esta (y a cualquier) gran afición. Dios sabe que yo lo hago.

Es importante recordar que, cuando pensamos en leer y dirigir juegos de rol, estamos hablando de juntar un puñado de libros, dados, herramientas de papel o digitales, y las amistades que tenemos alrededor de nuestra mesa para disfrutar de una partida divertida.

Cuando salieron los libros de D&D 2024, dediqué mucho tiempo a pensar en ello. Miré y leí todo lo que pude. Hablé con amigos, colegas de JdR, mecenas de Sly Flourish y otros compañeros aficionados. Analicé y formulé hipótesis. Puse a prueba teorías. Hablé mucho de ello en mi programa de charlas.

Al final, puedo sostener los tres libros básicos de D&D en mis manos. Eso es todo el juego: tres libros de tapa dura que puedo meter en una mochila. Eso es todo. Justo ahí. Eso es todo el juego.

Sabemos que el juego es más grande que los propios libros. Los juegos de rol significan mucho para muchas personas como nosotros. Creo que los juegos de rol salvan vidas (NdT: Aquí en castelano). Cuando me siento a la mesa a jugar con mis amistades, me encuentro con las partes más importantes de mi vida: relajarme y pasar tiempo con amistades y seres queridos creando juntos historias de aventuras.

Por eso nos centramos tanto en todas las noticias sobre juegos de rol, debates, ideas y la atención que se presta a este increíble juego. Los juegos de rol nos importan de verdad.

Pero los juegos de rol también son solo un juego.

Los JdR se construyen a partir de los libros que utilizamos en nuestra mesa, o que cargamos en línea, una vez a la semana más o menos y pasamos unas horas alejados del resto de nuestras vidas para disfrutar de un rato en un mundo que todos juntos compartimos en nuestras mentes.

El espíritu del momento que rodea a la afición a los juegos de rol no importa demasiado. Aparecen nuevos productos, algunos buenos y otros malos. Algunos nos gustan y otros no. Nosotros y nuestras amistades decidimos a qué queremos jugar y cómo queremos hacerlo. Nada de lo demás nos afecta directamente.

Es fácil olvidar que, para cada uno de nosotros, el juego en nuestra propia mesa es el único que realmente importa. Yo lo olvido todo el tiempo. Paso horas en Discord o en EN World debatiendo sobre la afición, los productos, el negocio y todo lo demás, casi olvidando que mañana por la noche viene un grupo y que quizá merezca la pena dedicar más tiempo a pensar en cómo atraer a sus personajes a la partida.

Puede ser divertido sumergirse en las noticias y discusiones que rodean a la afición del rol en general, pero recordad que la afición en general no dicta lo que ocurre en vuestra mesa, sino vosotros.

Centraos en la próxima partida que vais a organizar para vuestras amistades.