Rincones

lunes, 12 de febrero de 2024

Sly Flourish: Preparar una Mazmorra

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Las mazmorras son probablemente mi estructura favorita para las aventuras de JdR de fantasía. Hay una ubicación fija, opciones interesantes, objetivos claros y un ritmo de juego agradable.

En el contexto de centrarnos en la preparación mínima que necesitamos para una noche de aventuras, vamos a ver una forma sencilla de prepararnos específicamente para aventuras mazmorreras.

He aquí un resumen rápido para preparar una aventura de mazmorras:

  • Definid un objetivo claro y empezad la sesión. Un PNJ pide a los personajes que hagan algo en una localización. Alternativamente, saltad directamente a la mazmorra explicándoles el trabajo que ya han aceptado.
  • Elegid una localización. Elegid un mapa de Dyson Logos que se ajuste al tipo de localización que necesitáis. Seleccionad el primer mapa que se ajuste al propósito general de la mazmorra que queréis dirigir.
  • Escribid breves descripciones de las cámaras con una o dos palabras. Podéis imprimir vuestro mapa Dyson y escribir las descripciones en la copia impresa vosotros mismos con un bolígrafo o un rotulador.
  • Apuntad los habitantes. Estos moradores pueden ser una mezcla de monstruos y PNJ. ¿Con quién podrían encontrarse los personajes? Aseguraos de incluir PNJ no hostiles o amistosos.
  • Escribid diez secretos y pistas que los personajes podrían descubrir en la mazmorra.
  • Tirad para determinar los tesoros aleatorios que podrían conseguir los personajes, como una pila de oro y gemas, un par de objetos consumibles y uno o quizá dos bonitos objetos mágicos permanentes.

Mantened las Cosas Simples

Es fácil sentirse abrumado cuando se piensa en la próxima partida. Este juego es tan amplio que ¿cómo no perdernos en lo más profundo de nuestra imaginación? Pero, ¿y si nos centramos simplemente en organizar una mazmorra divertida? ¿Cómo podemos refinar los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master en torno a este enfoque?

He aquí un ejemplo de esa lista depurada. Para nuestra mazmorra, necesitamos:

  • un objetivo
  • una localización.
  • habitantes.
  • secretos y pistas.
  • tesoro.

Un PNJ Ofrece un Trabajo

Un PNJ que ofrezca un trabajo a los personajes es un buen comienzo (NdT: Aquí en castellano). Hay muchos empleos potenciales diferentes. La página 12 de los capítulos de muestra del Lazy DM's Companion tiene una lista de objetivos potenciales de los PNJ. A la hora de plantear vuestra exploración de mazmorras, las páginas 12 y 13 de la muestra (páginas 6 y 7 del propio Lazy DM's Companion) contienen montones de tablas para inspiraros.

Pero la forma más fácil de empezar es que un PNJ dé a los personajes un trabajo que hacer en un lugar. Rellenad los espacios en blanco y ya estáis listos para empezar.

También podéis saltaros esta parte y saltar directamente fuera de la mazmorra y describir el trabajo que los personajes ya han aceptado. Esta misión preasignada funciona muy bien para partidas de una sola sesión y sesiones cortas. Saltaos el proceso de recibir y aceptar el trabajo e id directamente a la mazmorra con la misión en la mano. Solo tenéis que decirles cuál es su misión y ya estáis listos.

Preparar el Mapa de la Mazmorra

Ahora necesitamos una ubicación. Personalmente, yo cojo el primer mapa de Dyson Logos que encaje con el concepto de la localización. Dyson tiene más de mil mapas con casi todos los tipos de mazmorras que puedas imaginar. Echadles un vistazo hasta que encontréis el primer mapa que se adapte a vuestras necesidades, tanto por el estilo de la ubicación (piedra labrada frente a cavernas naturales) como por el número general de estancias que necesitáis. No seáis quisquillosos. Coged el primero que os sirva.

Ahora rellenad las descripciones de las salas con una o dos palabras. Lo más sencillo es imprimir el mapa en un folio, coger un bolígrafo o un rotulador y escribir una o dos palabras para describir cada sala. No utilicéis descripciones largas. Basta con un par de palabras evocadoras. Si necesitáis una versión digital, haced una foto de vuestro mapa anotado a mano y volved a ponerlo en vuestras notas digitales.

Handwritten labels on a Dyson map

Otra posibilidad es anotar las descripciones de los lugares en una lista con una vaga idea de dónde podrían ir en el mapa. Crear esta lista es más fácil que intentar editar digitalmente el mapa para añadir vuestras propias anotaciones.

Elegid sus Habitantes

Ahora cread una lista de habitantes potenciales. Estos moradores pueden ser monstruos. Estos monstruos pueden ser malos inteligentes, esbirros descerebrados o bestias hambrientas. Pueden ser buenos o PNJ potenciales con los que hablar. Si estáis usando un compendio de monstruos de algún tipo, escribid el número de página del bloque de estadísticas del monstruo de vuestra lista.

Si queréis ir muy ligeros, anotad sus CD y usad las estadísticas de monstruos por CD de Forge of Foes y los poderes de monstruos para construir monstruos a medida que los necesites.

No tenéis que decidir dónde se encuentran estos monstruos en la localización. Puedes decidir la ubicación de los encuentros durante la partida. Algunos monstruos pueden tener sentido para localizaciones específicas mientras que otros pueden vagar por ahí.

Incluid PNJ amistosos además de monstruos. Ofreced oportunidades para el roleo. No os olvidéis del ritmo de la historia (NdT: Aquí en castellano).

Anotad Diez Secretos y Pistas

Este consejo se inspira directamente en los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master. Los personajes necesitan aprender cosas mientras exploran la mazmorra. Quizá conozcan la historia del lugar. Tal vez sean los planes secretos del villano. Tal vez sea la historia de los dioses. Los personajes deben adquirir conocimientos a medida que exploran la mazmorra e interactúan con sus habitantes. Los secretos y las pistas son el tesoro de la exploración.

Listad Algunos Tesoros

Aunque los secretos y las pistas pueden ser el tesoro de la exploración, no os van a comprar un plato caliente de estofado y una sabrosa bebida en la taberna local. A los jugadores les encanta el botín, así que dádselo. Sacad un botín aleatorio de vuestra guía de GM favorita o utilizad uno de los muchos generadores de tesoros en línea (los mecenas de Sly Flourish tienen acceso al generador Lazy GM's Generator, con unas impresionantes opciones de botín aleatorio).

Incluid monedas, joyas y objetos de arte interesantes, objetos mágicos consumibles, reliquias mágicas de un solo uso y uno o dos objetos mágicos permanentes adecuados para los personajes. Al igual que los habitantes, podéis elegir más tarde dónde soltar este botín, a menudo tras combatir contra un gran jefe o descubrir una cámara del tesoro oculta.

Qué Nos Saltamos

Este esquema se salta algunos de los ocho pasos, entre ellos:

  • Revisar Personajes. Si os es posible, conviene que hagáis esta revisión, pero no hay ninguna diferencia entre una mazmorra y cualquier otra partida. Revisar a los personajes (y a los jugadores y jugadoras) es una forma estupenda de centraros en lo que podéis incluir que pueda resultarles atractivo y en los estilos de juego que queréis reforzar durante el resto de la preparación.
  • Escenas Esbozadas. Las profundizaciones en las mazmorras dan a los personajes la opción de explorar en la dirección que deseen. Por lo tanto, no tenemos un conjunto lineal de escenas. A menudo podemos omitir este paso en el caso de las mazmorras.
  • Desarrollar PNJ. He incluido este paso en habitantes porque es probable que tengais más monstruos que PNJ en una inmersión de mazmorras.

A veces podéis saltaros los pasos anteriores. Otras veces tienen sentido incluso para una mazmorra.

Una Lista de Control Sencilla para Opciones Ilimitadas

Las mazmorras nos ofrecen una estructura de aventura sólida con mucha variabilidad. ¿Quién encargó el trabajo al grupo? ¿En qué consiste el trabajo? ¿Para qué sirve el encargo? ¿Qué hace que el lugar y sus habitantes sean únicos? Al igual que el modelo de aventura de los Siete Samuráis (NdT: Aquí en castellano), la exploración de mazmorras es un marco fantástico en torno al cual construir una sesión divertida y única.

Esperemos que, con los pasos anteriores, podamos superar el nerviosismo que todos sentimos y preparar una noche increíble de alta aventura.

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