Rincones

lunes, 25 de diciembre de 2023

Sly Flourish: Compartir Archivos PDF con tus Jugadores

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hay ocasiones en las que, al jugar a nuestros juegos de rol, queremos poder compartir PDF de materiales de juego con nuestros jugadores y jugadoras. Quizás estamos incluyendo material publicado en 5e que no está disponible en D&D Beyond. Tal vez estamos dirigiendo un juego de rol completamente diferente. En cualquiera de los dos casos, puede resultar caro para los jugadores y jugadoras comprar el material por su cuenta o estaríamos infringiendo la ley (y en general comportándonos mal) al compartir copias de nuestros PDF de JdR directamente con los jugadores y jugadoras.

No es razonable esperar que cada uno de nuestros jugadores y jugadoras se gaste entre veinte y sesenta dólares en PDF para una campaña o una partida de un nuevo juego de rol, y no todos los juegos ofrecen alternativas baratas o gratuitas. Supongo que hay DJ que envían copias de estos PDF a sus jugadores y jugadoras, pero hacerlo es ilegal y arriesgado. Muchos de estos PDF llevan una marca de agua para la persona que los compra. Si el PDF con marca de agua se distribuye ampliamente, el comprador original podría correr un riesgo considerable. También es moralmente cuestionable. No pirateéis PDF.

Así que aquí tenéis una forma mejor (una forma gratuita y más segura de compartir PDF con vuestros jugadores y jugadoras). Este sistema de compartir contenido sigue el mismo modelo de intercambio de contenido utilizado por D&D Beyond y Roll20. Casi todas las VTT populares con contenido rolero permiten este modelo de distribución. Este método, sin embargo, no requiere un VTT - solo Google Drive.

Si preferís ver un vídeo con el paso a paso de este consejo, echad un vistazo al vídeo de YouTube Share PDFs With Your Players.

Este método utiliza Google Drive, por lo que tanto vosotros como vuestros jugadores y jugadoras debéis tener una cuenta de Google para poder utilizarlo.

Estos pasos son para la persona que comparte el PDF con otras.

  1. Cread una carpeta «PDF compartidos» en vuestra carpeta de Google Drive.
  2. Abrid esa carpeta y subid el PDF o los PDF que queráis compartir con vuestros jugadores y jugadoras.
  3. Seleccionad los archivos que queráis compartir. Haced clic con el botón derecho y pulsad «Compartir».
  4. Añadid las direcciones de correo electrónico de Google de cada uno de los jugadores y jugadoras con los que queráis compartir el PDF. Aseguraos de que estén seleccionadas como «Lector».
  5. En la esquina superior derecha de la ventana de compartir hay un pequeño icono de «configuración». Haced clic en ese icono.
  6. Aseguraos de que la opción «Los lectores y comentadores pueden ver la opción para descargar, imprimir y copiar» no está seleccionada. Esto asegura que el lector no pueda descargar o imprimir el archivo.
  7. Guardad la configuración y notificad a vuestros jugadores y jugadoras que habéis compartido el archivo.

En cuanto al lector, puede ir a su Google Drive y ver que estos PDF están ahora compartidos con este. Mientras la persona que comparte el archivo siga haciéndolo, podrá leer el archivo a través de su navegador en Google Drive, pero no podrá descargarlo ni imprimirlo.

Compartir archivos PDF mediante Google Drive es un truco muy útil para tener a mano siempre que quieras dar a los jugadores y jugadoras nuevas opciones de personajes, manuales del jugador o reglas completas de un juego sin preocuparos de que salgan a la luz en Internet y sin que cada jugador o jugadora tenga que desembolsar una gran cantidad de dinero para conseguir los materiales que queréis compartir. Cuando terminéis la campaña, quitadles el acceso.

Difundid este consejo, el artículo y el vídeo a quienes creáis que les puedan resultar útiles.

lunes, 18 de diciembre de 2023

Sly Flourish: ¿Cuántos Asaltos de Combate son los Ideales?

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¿La respuesta? No le deis importancia.

Vale, probablemente queráis más consejos.

Recientemente Hayley M., una mecenas de Sly Flourish, preguntó:

La duración de los encuentros de combate: Por supuesto, depende, pero ¿tú o tus jugadores y jugadoras tenéis una expectativa concreta sobre cuántos asaltos son demasiados o demasiado pocos para un combate relacionado con la historia principal? A menudo hablas de aumentar los puntos de vida de monstruos y villanos, ¿es porque esperas que duren un número mínimo de asaltos?

No sé si hay una expectativa concreta. Creo que una buena cantidad de DM, jugadores y jugadoras esperan una respuesta aproximada de «tres» (quizás más en el caso de grandes combates que hacen avanzar la historia, como los combates contra jefes).

Como en muchos otros aspectos del juego, tiendo a no pensar en cuántos asaltos debe durar una batalla. Al igual que Gandalf, creo que una batalla debe terminar precisamente cuando debe hacerlo.

Como dice Hayley, depende. No quieres que un combate contra dos bandidos fuera de su escondrijo dure tres asaltos. Ese encuentro puede terminar en el mismo intervalo de tiempo que te llevaría tirar iniciativa. Tampoco quieres que tu enorme batalla de tres fases contra el jefe supremo termine en tres asaltos. Las batallas climáticas con múltiples fases pueden durar seis o nueve asaltos.

No creo que sea de utilidad preocuparse por el número de asaltos que dura un combate. En su lugar, creo que es mejor centrarse en la sensación, el ritmo (NdT: Aquí en castellano) y el compás (NdT: Aquí en castellano) del juego. Mantened las manos en los indicadores (NdT: Aquí en castellano) . Reconoced cuándo los monstruos se han pasado de la raya y poned el indicador de puntos de vida a 1. No os limitéis a decir «se acabó».

Hay DJ que tienden a preocuparse demasiado por aspectos del juego que realmente no son importantes para la diversión y la historia de la partida. El número de encuentros de combate por descanso largo, los detalles exactos del equilibrio de los encuentros o la dificultad del combate, o cómo los personajes podrían evitar un encuentro que pretendemos que sea de combate: estos detalles no son el criterio decisivo para una gran sesión. Construyen una estructura deseada, pero a menudo rancia, alrededor de un juego que, por lo demás, fluye libremente.

Ignorad cosas como el número ideal de asaltos y centraos en crear situaciones interesantes (NdT: Aquí en castellano) para que los personajes las exploren como quieran. Puede que una batalla dure medio asalto. Tal vez lleve nueve asaltos a lo largo de toda una sesión de juego.

La verdadera pregunta es:

¿Os lo estáis pasando bien vosotros y vuestros jugadores y jugadoras?

lunes, 11 de diciembre de 2023

Sly Flourish: Limitar las Fuentes al Usar D&D Beyond

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A lo largo de la vida de D&D 5ª edición, Wizards of the Coast publicó docenas de manuales que incluían nuevas razas, subclases, hechizos, trasfondos y dotes. Permitir el acceso a todas las características de todas las fuentes para cada campaña puede dar lugar a extrañas combinaciones de personajes que no encajan con ningún tema en particular y crear extraños resultados estresantes en la mesa de juego. La expansión de materiales lleva a los jugadores y jugadoras a elegir las mismas selecciones óptimas con independencia de la dirección que tome una campaña (te estoy mirando a ti, Toll the Dead) .

Limitar las fuentes te permite centrar una campaña en torno a un tema. Para una campaña centrada en dracónicos, podrías limitar las fuentes al Player's Handbook y al Fizban's Treasury of Dragons. Para una campaña más centrada en el horror gótico podrías añadir la Van Richten's Guide to Ravenloft. Sin embargo, no todos los manuales sirven para todas las campañas.

Limitaciones a D&D Beyond

D&D Beyond no limita muy bien las fuentes ni identifica de dónde proviene el material. Si un jugador posee un manual en particular, las opciones de ese manual aparecen en el character builder incluso si un DM limita las fuentes en el campaign manager.

El propio character builder tiene funciones limitadas para filtrar el contenido de Magic: The Gathering y Critical Role, pero los libros que considera fuentes "básicas" (no sé qué se incluye en esa categoría) siempre están disponibles si un jugador o jugadora los posee. Así, si un jugador o jugadora posee el Tasha's Cauldron of Everything, todas las opciones de ese libro aparecerán.

Aunque las introducciones de muchos de estos suplementos de D&D dicen que sus reglas son opcionales y que quedan a discreción del DM, D&D Beyond las incluye automáticamente independientemente de lo que elijas en el character builder.

Por lo tanto, si queremos limitar las fuentes (y yo defiendo que lo hagamos), depende de nosotros comunicar claramente a nuestros jugadores y jugadoras cómo elegir entre las opciones limitadas.

Durante nuestra sesión cero (NdT: Aquí en castellano) queremos aclarar qué fuentes están permitidas, cuáles no, y cómo usar D&D Beyond teniendo en cuenta estas limitaciones. He aquí una lista de ejemplo que podríamos ofrecer a los jugadores y jugadoras durante nuestra sesión cero de una campaña con temática sobre dragones:

  • Esta campaña utiliza un conjunto limitado de opciones de personajes de manuales específicos. No utilizamos todas las opciones disponibles en D&D Beyond.
  • Las razas para esta campaña incluyen las del Player's Handbook y las del Fizban's Treasury of Dragons.
  • Las opciones de personaje y los hechizos para esta campaña pueden seleccionarse del Player's Handbook, Xanathar's Guide to Everything, y Fizban's Treasury of Dragons. También utilizamos «Personalizar tu origen», «Cambiar una habilidad», «Cambiar tu subclase», y los "Rasgos de clase opcionales" de Tasha's Cauldron of Everything (pero no sus subclases ni la mayoría de sus hechizos).
  • Por favor, ten en cuenta que D&D Beyond no muestra claramente qué opciones son de qué fuentes. No hay una buena manera de limitar las fuentes en D&D Beyond. Por lo tanto, presta mucha atención a las razas, subclases, hechizos y dotes que seleccionas y asegúrate de que provienen de las fuentes anteriores.
  • Cuando selecciones rasgos, busca subclases, hechizos y dotes en los manuales anteriores. No busquéis opciones en el character builder. Este muestra todas las opciones disponibles y no deja claro de dónde proviene cada fuente.
  • Del mismo modo, los enlaces a las «Reglas del Juego» a menudo muestran todas las fuentes disponibles, como todas las subclases de una clase determinada. En su lugar, lee los manuales mencionados en «fuentes».
  • Una vez que hayas seleccionado los rasgos que deseas directamente de los manuales, selecciona esas opciones en el character builder.

He aquí una posible explicación más breve, adecuada para una guía de campaña de una página (NdT: Aquí en castellano):

Esta campaña emplea fuentes limitadas. Cuando utilicéis D&D Beyond, aseguraos de buscar y seleccionar opciones del manual directamente antes de elegir opciones en el character builder. El character builder no filtra las opciones de otros manuales.

Seleccionar entre opciones limitadas en D&D Beyond es un proceso arduo, pero sin una buena forma de filtrar las fuentes, tenemos que trabajar con nuestros jugadores y jugadoras para ayudarles a seleccionar sólo las características disponibles en las fuentes que queremos para nuestra campaña.

Podríais preguntaros de nuevo si merece la pena limitar las fuentes en vuestra campaña. Yo sostengo que sí. Las limitaciones fomentan la creatividad. Seleccionar manuales específicos permite que cada campaña que organicemos sea diferente de las demás, con opciones nuevas y a menudo infravaloradas a disposición de jugadores y jugadoras que, de otro modo, podrían centrarse en las opciones más óptimas con independencia del tema de la campaña.

Con un poco de trabajo por nuestra parte y por la de nuestros jugadores y jugadoras, podemos tejer un rico tapiz de campañas únicas para los años venideros.

lunes, 4 de diciembre de 2023

Sly Flourish: Dirigir Aventuras Caseras en un Escenario Publicado

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Dirigir tus propias aventuras en un escenario de campaña publicado ofrece los mejores beneficios de ambos: la libertad de personalizar aventuras caseras con el alto valor de producción y la profundidad de la historia de un escenario de campaña publicado.

Mezclar Dos Enfoques Comunes

Según las encuestas que he realizado, la mayoría de DJ dirigen sus propias aventuras en sus propios mundos de campaña, mientras que quienes dirigen en mundos de campaña publicados suelen hacerlo utilizando aventuras publicadas en ese mundo.

THoy vamos a ver las ventajas de mezclar estos dos enfoques: crear aventuras caseras en escenarios de campaña publicados.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad este segmento de Lazy RPG Talk Show sobre aventuras caseras en escenarios publicados.

Ventajas de las Aventuras Caseras

Aunque las aventuras publicadas ofrecen las ventajas de un producto de alta producción, es difícil que una aventura publicada se adapte con los trasfondos, motivaciones, direcciones y acciones de los personajes. Tampoco se adaptan fácilmente a nuestras propias ideas: tenemos que modificar las aventuras para que se ajusten a nuestros nuevos caminos. Los editores de aventuras animan a los y las DJ a hacer suyas las aventuras publicadas adaptándolas a la partida que tiene lugar en la mesa del o de la DJ, pero aún queda mucho trabajo por hacer.

Las aventuras caseras no tienen ninguno de estos problemas, pues son exactamente lo que vosotros queréis que sean. Vosotros decidís su historia, sus villanos, sus localizaciones y su estilo de juego. Podéis crear aventuras completas en torno a vuestros personajes. A medida que las cosas cambian durante la campaña, podéis cambiar el rumbo de todo para que fluya hacia donde os lleve la historia. Eso no suele ser una opción para una aventura publicada, a menos que desechéis gran parte de ella.

Ventajas de los Entornos de Campaña Publicados

Los entornos de campaña ofrecen material bien producido, a menudo con excelentes ilustraciones, historias profundas, agitación política continua, montones de PNJ, fantásticos lugares para explorar y, con suerte, muchísimas semillas de aventura.

Algunos ejemplos de mundos de campaña que se ajustan a estos criterios son:

Lo Mejor de Ambos Mundos

Dirigir aventuras caseras en entornos de campaña publicados os da la libertad de dejar que la aventura os lleve donde queráis tanto vosotros como a vuestros jugadores y jugadoras, pero con el marco bien producido de un entorno de campaña publicado. Como DJ, no tenéis que preocuparos de crear vuestra propia teología, historia, geografía o política global. Todo un equipo de diseño, desarrollo, edición y publicación lo ha hecho por vosotros.

Comprender el Mundo Compartido

El hecho de jugar en un mundo de campaña publicado tiene la ventaja añadida de ser potencialmente familiar para sus jugadores y jugadoras. Si jugáis en un escenario común, los jugadores y jugadoras que reconocen el mundo ya tienen el terreno abonado. Puede que ya conozcan el panteón o el estado de la política mundial. Ya les resulta familiar.

Hay DJ que ven esto como una desventaja, sobre todo si los jugadores y jugadoras saben más que ellos. La mejor manera de afrontarlo es contar con su ayuda. Contad con sus conocimientos para que os ayuden a intercambiar información con vosotros y con los demás jugadores y jugadoras mientras jugáis. Aprovechad sus conocimientos, no los temáis ni los descartéis. Todos estáis en el mismo bando, viendo cómo se desarrolla la historia mientras jugáis.

No para Todo el Mundo

Esto no se trata de descartar las aventuras publicadas. He dirigido docenas de aventuras publicadas durante años y todavía tiendo a aferrarme a ellas cuando llega el momento de empezar una nueva campaña. Las partidas que he compartido con mis jugadores y jugadoras han sido maravillosas. Pero las veces que recuerdo las aventuras caseras, me traen recuerdos e historias fantásticas. Esos giros y sorpresas no podrían darse en una aventura publicada.

Mezclarlo Todo

Si soléis dirigir aventuras publicadas o creáis vuestras propias aventuras en vuestro propio mundo de campaña, pensad en dirigir una aventura casera en un mundo de campaña publicado. Puede que os resulte muy valioso poder dirigir aventuras personalizadas en un rico entorno de campaña y divertiros mucho con vuestras amistades alrededor de la mesa.