Rincones

lunes, 18 de septiembre de 2023

Sly Flourish: Comprender las Seis Verdades de Vuestro Entorno de Campaña

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Joshua, un Mecenas de Sly Flourish pregunta:

Estoy teniendo problemas para cuadrar las Seis Verdades sobre un mundo sin destripar nada a los jugadores. ¿Qué pasa si una o más de las verdades son totalmente desconocidas para los personajes? ¿Y si una de las Verdades es también uno de los Secretos/Pistas de la campaña? No veo cómo un DM podría compartir eso en una sesión cero sin «revelar demasiado».

Como referencia, el capítulo 16 de Return of the Lazy Dungeon Master describe el uso de «verdades» del mundo de una campaña para ayudaros a vosotros y a vuestros jugadores y jugadoras a centraros en lo que hace que esta campaña en particular sea diferente de otras. Estas verdades son hechos conocidos sobre el mundo. Vosotros las conocéis. Vuestros jugadores y jugadoras las conocen. Sus personajes las conocen.

Estas verdades no son lo mismo que los secretos y las pistas (NdT: Aquí en castellano), que son fragmentos de información más específica que los personajes podrían conocer en la siguiente sesión que dirijáis. Los secretos y las pistas no se conocen hasta que los personajes los descubren. Ni siquiera se convierten en verdades hasta que los personajes las aprenden.

Si hay secretos sobre el mundo de vuestra campaña que los personajes no conocen, excluidlos de vuestra lista de verdades. Esos secretos es mejor que los guardéis en vuestro propio cerebro. Puede que tengáis la tentación de escribir y planificar la revelación de grandes secretos de la campaña, pero os recomiendo que no lo hagáis. Esos grandes secretos aún no son reales. Puede que cambiéis de opinión a medida que avance la campaña. Concentrad esa energía en las cosas que vuestros jugadores, jugadoras y sus personajes van a ver en la próxima sesión que vais a dirigir.

Ejemplos de Verdades de Campañas de 5e

A continuación encontraréis ejemplos de verdades de mis [guías de campaña de una página] que doy a los jugadores y jugadoras antes de empezar una nueva campaña.

Si estáis familiarizados con estas campañas, veréis que estas «verdades» no son lo mismo que los secretos y las pistas. Ayudan a los jugadores y jugadoras a entender lo que ocurre en el mundo, pero no les cuentan toda la historia.

Las verdades de campaña resumen los puntos principales de vuestra campaña que quereis que vuestros jugadores, jugadoras y sus personajes conozcan al comenzar la campaña. Los secretos y las pistas son los elementos de la historia y del mundo que los personajes podrían descubrir al explorar el mundo que les rodea.

Verdades en Las Tierras Más Allá de Brujaluz

  • El Carnaval de Brujaluz llega a vuestras tierras sólo una vez cada ocho años. Pocos días después, desaparece.
  • Se dice que el Carnaval visita muchos mundos y cabalga al borde de la frontera entre el mundo y el reino de los feéricos: los Parajes Feéricos.
  • Una extraña corrupción asola los Parajes Feéricos. Algunos creen que esta corrupción es una colisión entre el reino de los feéricos, nuestro mundo y otro mundo.
  • En la tierra de los feéricos, la archifeérica Zybilna ha enmudecido. Los que están en sintonía con esta patrona no saben nada de ella desde hace más de un año.
  • Los seres feéricos saben que en los Parajes Feéricos, tanto los visitantes como los nativos deben seguir la Regla de la Reciprocidad, la Regla de la Hospitalidad y la Regla de la Propiedad.
  • Por razones desconocidas, los números ocho y tres tienen poder en el reino de los feéricos.

Aquí tenéis mi Guía de Campaña de una Página de Las Tierras Más Allá de Brujaluz para más detalles sobre esta campaña.

Verdades en Rime of the Frostmaiden

  • Hace dos años que no sale el sol en el Valle del Viento Helado.
  • La noche de dos años ha aislado el norte helado del resto de la Costa de la Espada.
  • Los Hijos de Auril exigen sacrificios a los habitantes de Diez Ciudades en nombre de la Doncella de Hielo.
  • Secretos antiguos y poderosos yacen bajo el hielo.
  • Figuras sombrías acechan en las montañas martilleando un extraño metal negro.

Aquí tenéis mi Guía de Campaña de una Página de Rime of the Frostmaiden.

Verdades en Empire of the Ghouls

  • La ciudad en el Corazón del Mundo. La Ciudad Libre de Zobeck se alza en una gran encrucijada, al sur del Reino de la Sangre, repleto de vampiros, al este de los cantones enanos, al norte del caballeroso Reino de Magdar y al oeste del antiguo Bosque de Margreve. Es una ciudad donde se entremezclan aventureros, mercaderes y canallas de todas las naciones, y un lugar donde se forjan maravillosos inventos de vapor y latón.
  • Durante el Último Siglo. Los ciudadanos de Zobeck derrocaron a los antiguos gobernantes, la Casa Stross, y Zobeck se convirtió en una ciudad libre, gobernada por un alcalde y 11 cónsules.
  • Líneas Ley y Caminos Sombríos. Midgard está lleno de magia que corre por grandes ríos invisibles. Hace siglos, los elfos utilizaron estos ríos, conocidos como líneas ley, para crear caminos feéricos a través de su vasto imperio. Tras la retirada de los elfos, la mayoría de estos caminos mágicos se deterioraron. Ahora se conocen como los peligrosos e inestables «caminos sombríos».
  • El Auge del Reino de la Sangre. Los vampiros que gobiernan Morgau y Doresh, conocidos colectivamente como el Reino de la Sangre, unieron sus fuerzas a las de los necrófagos que viven bajo tierra para conquistar el Reino Electoral de Krakova, situado a unos cientos de kilómetros al norte de Zobeck. Los miembros supervivientes de la familia real se escondieron, y el pueblo llano sufre ahora bajo el dominio de los muertos vivientes en la nueva provincia de Krakovar.
  • Aumento de la Tensión en Zobeck. Los peligros externos a Zobeck crean tensiones crecientes dentro de la Ciudad Libre, donde ciudadanos normalmente amistosos buscan chivos expiatorios para los peligros que acechan fuera de las murallas.

Aquí tenéis mi Guía de Campaña de una Página de Empire of the Ghouls.

Esperemos que estos ejemplos os ayuden a ver la diferencia entre las verdades que los personajes conocen desde el principio de la campaña y los secretos que descubren a medida que exploran el mundo que les rodea.

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