Rincones

lunes, 31 de julio de 2023

Sly Flourish: Tres Razones para Falsear los Puntos de Golpe de los Monstruos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Falsead los puntos de golpe de los monstruos siempre que eso haga que la partida sea más divertida. Esto parece una respuesta obvia a la pregunta «¿cuándo deberías falsear los puntos de golpe?», pero no siempre es fácil saber cuándo el falseamiento conduce a una partida más divertida o hace que la partida parezca arbitraria. Falsear en el momento adecuado ayuda a que la partida sea rápida, fluida, dramática y divertida. Si se hace en el momento equivocado, se rompe la conexión de los jugadores y jugadoras con el mundo y se elimina su capacidad de acción.

Sin embargo, hay ocasiones en las que la mayoría está de acuerdo en que está bien falsear los puntos de golpe, incluso es preferible. Hoy vamos a ver tres ocasiones en las que está bien falsear los puntos de golpe.

Falsear Cuando Esto Pone Fin a una Batalla que ha Durado Demasiado es Bienvenido

Muchas veces los personajes superan el clímax de una batalla y aun así ésta se alarga. El jefe ha muerto. El objetivo principal de la batalla se ha cumplido. Pero un montón de guardaespaldas o aduladores o monstruos invocados se quedan. No tiene sentido que se vayan sin más, así que seguimos adelante.

Cuando una batalla se alarga más de la cuenta es el momento perfecto para reducir los puntos de golpe de los monstruos restantes, incluso bajarlos a uno solo para que el siguiente daño infligido mate al oponente.

Los jugadores y jugadoras que reconocen que la batalla se estaba alargando de todos modos no suelen enfadarse porque un monstruo al que le quedaban tres o cuatro golpes haya caído después de uno. Ellos también quieren seguir adelante. Si los jugadores y jugadoras se quejan, es probable que aún quisieran jugar el combate, así que tened cuidado de no reducir los puntos de golpe para acelerar el final de una batalla demasiado pronto. Dad a los jugadores y jugadoras la oportunidad de disfrutar de sus golpes finales cuando el desafío principal haya decrecido.

Cuando Estáis Fortaleciendo a los Jefes

Los monstruos jefes tienen una vida dura en 5e. Son un objetivo principal. A los jugadores y jugadoras les encanta descargar todo lo que tienen sobre el jefe tan rápido como pueden. Los jefes están infradotados para su valor de desafío por el mero hecho de ser jefes.

Hay muchas formas de proteger a los jefes. Sacarlos más tarde en una batalla de varias oleadas. Dadles la capacidad de repartir daño entre sus esbirros. Pero una forma de mantenerlos más tiempo es darles más puntos de golpe. No ayudará a los jefes a enfrentarse a los efectos «salva o te lo comes» o simplemente «te lo comes» (te estoy mirando a ti, jaula de fuerza), pero más puntos de golpe da a los jefes una oportunidad de sobrevivir a la embestida de los castigos en cadena de los paladines, las acciones súbitas de los guerreros con maestría en armas pesadas y los ataques furtivos de los francotiradores pícaros.

En lugar de falsear aumentando los puntos de golpe durante un combate contra un jefe, considerad la posibilidad de empezar subiéndolos y reducirlos si veis que no los necesitáis. Dad a los monstruos jefe el máximo de puntos de golpe y bajadlos a la media o menos si resulta que no los necesitan. Vuestro vampiro puede empezar con 204 puntos de vida en lugar de 144, pero podéis bajarlos si resulta que no los necesitan. Tampoco tengáis miedo de superar la barrera de los dados de golpe. Puede que ese jefe vampiro necesite el doble de puntos de golpe para ser efectivo.

Cuando tiene Sentido para la Historia

A veces los puntos de golpe de un monstruo publicado en 5e no tienen sentido para la historia de ese monstruo. Un liche, por ejemplo, realmente debería tener más de 135 puntos de golpe (tan pocos que un paladín y un guerrero podrían matarlo antes de que llegara a actuar). Otras veces la historia que tenemos en mente para un monstruo hace que tenga más puntos de golpe. Los basiliscos terribles pueden tener el doble de puntos de golpe que un basilisco normal. Cuando miramos la historia de un monstruo y luego sus puntos de golpe publicados, puede que no coincidan. Es un buen momento para plantearse cambiar esos puntos de golpe. Puede que no nos demos cuenta hasta que estemos dirigiendo al monstruo de que sus puntos de golpe son bajos para su ficción. Cambiar los puntos de golpe durante la batalla para apoyar la historia que el monstruo está contando en la ficción está bien: teniendo en cuenta que podríamos querer cambiarlos de nuevo si el monstruo se alarga más de la cuenta.

Una Indicador con Resorte

Imagino los puntos de golpe, como los otros indicadores de dificultad de los monstruos (NdT: Aquí en castellano), como un indicador accionado por un resorte cuyo estado natural es la media de puntos de golpe de un monstruo. Podemos girarlo hacia un lado u otro, pero al indicador le gusta estar en la media. No cambiamos los puntos de golpe a nuestro antojo o si nos cabrea que los personajes lo estén haciendo tan bien. Los cambiamos cuando tenemos una buena razón. Mantened la mano en el indicador de puntos de golpe y estad preparados para girarlo cuando vaya a mejorar vuestra partida.

lunes, 24 de julio de 2023

Sly Flourish: Dirigir Escenas de Viaje en 5e

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Las escenas de viaje pueden ser difíciles de dirigir. Al igual que las sesiones entre aventuras (NdT: Aquí en castellano), las escenas de viaje pueden carecer de estructura, no ofrecer acciones significativas a los personajes ni opciones interesantes a los jugadores y jugadoras.

Algunos DJ hacen un montaje del viaje, describiendo lo que ocurre y pidiendo tiradas para sobrevivir en las tierras salvajes. Otros se lo inventan todo. «Después de tres semanas de viaje agotador, llegáis al castillo de Kaverice».

Para saber más sobre este tema, Ginny Di tiene un excelente vídeo en el que profundiza en interesantes encuentros de viaje.

Los puntos de ruta (Pointcrawls) ofrecen una alternativa: convertir el viaje en una experiencia similar a la de las mazmorras, con lugares y caminos en lugar de salas y pasillos. A veces, sin embargo, no necesitamos nada tan complicado como una red de rutas y localizaciones. Hay un camino principal, los personajes están en él, y allá van.

¿Cómo hacer que estos viajes tengan sentido? Una forma es organizar encuentros durante el viaje.

Algunos DJ organizan encuentros aleatorios en la mesa. A veces son divertidos, sobre todo si el o la DJ sabe improvisarlos y darles relevancia. Otras veces son una lata. En lugar de eso, considerad tirar encuentros aleatorios durante la preparación para crear encuentros interesantes y relevantes que los jugadores y jugadoras puedan disfrutar más. He aquí cómo:

Desarrollar una Localización

¿Dónde tiene lugar el encuentro? ¿Qué hace que este lugar sea interesante? Las tablas aleatorias ayudan. Puedes usar las tablas de monumentos aleatorios del Lazy DM's Workbook y del Lazy DM's Companion para construir monumentos centrales interesantes para las escenas de viaje. Tirad un montón de veces hasta que consigáis uno que os guste. Construid vuestro encuentro en torno a ese monumento y usadlo como vehículo de secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano), proporcionando a los personajes descubrimientos relevantes para sus motivaciones y objetivos.

Añadir Algunas Criaturas

Rellenad el lugar con criaturas. Quizá sean monstruos. Tal vez sean buenas personas. Tal vez una mezcla de ambos. Tal vez tirar en una tabla de monstruos al azar un par de veces y mezclar dos encuentros juntos. Esta es una gran manera de hacer un encuentro interesante y profundo. No todos los encuentros deben ser sólo uno o más monstruos hostiles. A veces son sólo viajeros amistosos u hombres lagarto cautelosos. El combate no es siempre el objetivo.

¿Queréis herramientas para improvisar criaturas sobre la marcha? ¡Echad un vistazo a Forge of Foes!

Crear una Situación

¿Qué ocurre en este lugar? Tal vez un monstruo ya haya pasado por allí y los personajes puedan seguir su rastro (o no). Tal vez los personajes sean testigos de la lucha de un grupo contra otro o tropiecen con un grupo que acaba de derrotar a otro. Tal vez sólo se trate de una discusión entre un mercader enano y un acólito de un dios al que el enano odia.

Ofrecer Elecciones

Estas situaciones deben ofrecer elecciones significativas. ¿Defienden los personajes a un grupo frente a otro? ¿Se enzarzan en una acalorada discusión? ¿Siguen a un monstruo hasta su guarida?

Los jugadores y jugadoras quieren tomar decisiones y que sus personajes hagan cosas, no sólo escucharos describir el viaje. Haced que los jugadores y jugadoras participen lo antes posible. ¿Hay opciones significativas en la situación que habéis desarrollado antes? Si no es así, seguid creando.

Añadir una Recompensa

Aseguraos de que a los personajes se les recompensa por sus elecciones. Tal vez encuentren un objeto mágico al azar o el tan necesitado oro. Puede que los personajes obtengan información valiosa o un mapa del tesoro. ¿Qué ganan los personajes por su esfuerzo?

Encuentros de Viajes en Cadena con Rutas

Volviendo a los puntos de ruta, podemos conectar esos lugares de encuentro con rutas. Si tenemos tiempo y tiene sentido, ofreced varias rutas con información útil para ayudar a los personajes a elegir su ruta. ¿Quieren tomar la ruta más larga pero más transitada o la más corta pero más peligrosa? Ofreced opciones útiles para ayudarles a decidir qué ruta tomar.

Considerad también la posibilidad de añadir rutas secretas. Tal vez un goblin superviviente de una emboscada goblinoide muestre a los personajes un atajo secreto a través de las montañas cercanas. Tal vez los personajes encuentren y activen una puerta feérica que les lleve por un camino sombrío acortando un largo viaje en uno corto que tiene un extraño peaje.

Un Encuentro Entre Localizaciones Mayores

Probablemente no queramos demasiados encuentros durante un viaje. Uno funciona bien entre cada dos lugares importantes que visiten los personajes. Este único encuentro puede dar a los jugadores y jugadoras una buena idea del camino que han tomado, de la misma forma que la Cima de los Vientos destaca el viaje de la comunidad de Bree a Rivendel en El Señor de los Anillos.

Una Opción de Muchas

Este tipo de encuentros son sólo una de las formas de hacer más interesantes los viajes en nuestras partidas de 5e. Los relatos de hogueras (NdT: Aquí en castellano) ofrecen otra en la que los jugadores y jugadoras describen lo que piensan y sienten sus personajes mientras descansan bajo las estrellas. Los montajes de viaje dirigidos por los jugadores y jugadoras, como los de 13th Age, dejan la historia en manos de los jugadores y jugadoras para que describan lo que ocurre a lo largo de un viaje. O podemos simplemente pasar por alto las partes aburridas y volver a las partes interesantes de la historia.

lunes, 17 de julio de 2023

Sly Flourish: Crear Villanos

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los villanos suelen ser el motor de la historia de nuestros JdR. Enmarcan las situaciones en las que se encuentran los personajes. Los buenos villanos hacen que el juego avance, creando impulso y reaccionando a las acciones de los personajes.

Return of the Lazy Dungeon Master habla de construir villanos en el capítulo 16 en «construir una campaña de vagos». Return utiliza el término «frentes» de Powered by the Apocalypse. Un frente, como un frente meteorológico o la primera línea de un ejército, es una fuerza que mueve la historia en una dirección concreta. Es un término interesante que incluye a los motores al margen de los enemigos conscientes. El sol abrasador de Athas en Dark Sun podría considerarse un frente.

Pero la jerga puede ser difícil de entender, así que me pasaré al término «villanos». Sois libres de utilizar el término que más os convenga. Reconozco que villano puede ser una luna alienígena, una serie de terremotos o el sol mortal de Athas. Pero la mayoría de las veces, un villano es una entidad sintiente que perturba la región o el mundo de un modo que no agrada a los personajes.

Crear Villanos

Hay una serie de preguntas sencillas que como DM perezoso podemos usar para crear villanos y completarlos lo suficiente como para dirigir nuestras campañas, pero no tanto como para sobreprepararlos.

¿Quiénes Son?

¿Quién es este villano? ¿Cómo se llama? ¿Es un poderoso brujo dragón azul? ¿Un señor vampiro? ¿Un liche devorador de mundos? ¿Un contemplador señor del crimen? Haceos una idea general de quién es vuestro villano antes de responder al resto de las preguntas.

Si estáis atascados buscando un villano, el Lazy DM's Companion incluye un generador de villanos en la página 21. También podéis encontrar una lista aleatoria de villanos y motivaciones en los capítulos 3 y 4 de la Guía del Dungeon Master de 2014. O robad villanos de la ficción popular.

Un villano puede ser un monstruo, una poderosa entidad muerta viviente, un líder de una secta o un mago egoísta. Puede ser simplemente alguien que quiere ver el mundo arder. Lo más importante: los villanos actúan en contra de los objetivos y deseos de los personajes.

¿Qué Quieren?

¿Qué mueve a vuestro villano? ¿Cuál es su objetivo y su deseo? The Lazy DM's Companion incluye veinte posibles motivaciones para villanos, pero con frecuencia podréis inventar las vuestras propias. ¿Buscan el poder? ¿Buscan la riqueza? ¿Buscan la destrucción?

Los buenos villanos tienen motivaciones comprensibles. Magneto sabe lo que pasa si se deja al mundo a su suerte cazando mutantes. A menudo, las mejores motivaciones de los villanos tienen sentido, pero están equivocadas. Killmonger no está equivocado; solo es un gilipollas.

Estas motivaciones de villanos ayudan de varias formas. Guían sus acciones. Guían sus reacciones cuando los personajes empiezan a desbaratar sus planes. Guían la forma en que el villano interpreta con los personajes. Estas motivaciones pueden incluso hacer que el villano cambie de perspectiva cuando resulta que su impulso no es antitético al de los personajes.

¿Qué Misiones Emprenden los Villanos para Conseguir sus Objetivos?

Nuestra última pregunta se refiere a lo que están haciendo al respecto. ¿Cómo intentan alcanzar su objetivo? ¿Qué misiones están llevando a cabo? Las misiones de los villanos (NdT: Aquí en castellano) hacen avanzar sus tramas. Los buenos villanos no se sientan a esperar a que los personajes vengan a matarlos. Están haciendo cosas. Envían lacayos para lograr cosas. Envían heraldos a todas partes.

Elegid tres misiones para vuestro villano que le conduzcan hacia su objetivo. Estas misiones deben ser flexibles (NdT: Aquí en castellano). Los villanos no deberían depender de una sola rama de su misión para conseguir su objetivo.

Elegir Tres Villanos

Para una buena e interesante campaña, desarrollad tres villanos siguiendo los pasos anteriores. Cada villano tiene una identidad, un objetivo y tres misiones que emprender para conseguirlo. Tres villanos crean un rico tapiz de movimientos, acciones y reacciones a medida que los personajes se involucran en frustrar estas misiones. A veces los villanos trabajan juntos. Otras veces son independientes. Cuando un villano cae, otro puede ocupar su lugar.

Construir Campañas a partir de Villanos y Personajes

Tres villanos, con objetivos y misiones, dan a los personajes un mundo dinámico y en evolución. Están ocurriendo cosas. Las situaciones cambian. Durante vuestra preparación, en lugar de intentar averiguar qué va a ocurrir a continuación, preguntaos «¿qué están tramando mis villanos?» y ved a dónde os lleva la pregunta.

lunes, 10 de julio de 2023

Sly Flourish: ¿Cuántos Encuentros por Día en D&D?

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¿Cuántos encuentros deberíais realizar en un día típico de aventuras?

Tantos o tan pocos como tenga sentido para la historia y la situación del mundo.

La Dungeon Master's Guide describe el «Día de Aventuras» en el capítulo 3 en la página 86 y comienza con el siguiente pasaje:

«Asumiendo las condiciones en las que normalmente se lleva a cabo una aventura y que los aventureros no poseen ni muy buena ni muy mala suerte, la mayoría de grupos podrán enfrentarse a entre seis y ocho encuentros de dificultad media o difíciles al día.» (el énfasis es mío)

La mayoría de DM piensan que esto significa que los personajes deberían enfrentarse a seis u ocho encuentros de dificultad media o alta en un día. Pero no es así. La pauta anterior pretende mostrarte cuántos pueden manejar, pero el número real de encuentros puede variar tanto como tenga sentido para la historia.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a ¿Cuántos Encuentros por Día de Aventuras en D&D?

¿Qué Tiene Sentido para la Historia?

La pregunta «¿Qué tiene sentido en la historia?» es un poderoso consejo de Dirección de Juego. Podemos preguntárnoslo durante todo el tiempo que dure la preparación de nuestras partidas de D&D. ¿Qué monstruos deberíamos incluir? ¿Qué tesoros deberíamos incluir? ¿Qué retos de habilidad deberíamos incluir? ¿Qué CD deberíamos seleccionar?

¿Qué tiene sentido en la historia?

¿Qué monstruos tienen sentido? ¿Cuántos? ¿Qué partes de su saber tiene sentido revelar? ¿Cómo de difícil debería ser la CD teniendo en cuenta lo difícil que es esta situación en la historia? ¿Cómo reaccionarían los PNJ ante los personajes si fueran reales?

«Lo que tiene sentido para la historia» es increíblemente útil. Nos empuja en una dirección centrada en la historia cuando planificamos nuestra partida.

¿Cuántos Encuentros al Día?

La misma pregunta se puede aplicar a los encuentros diarios. ¿A cuántos encuentros se enfrentarán los personajes? ¿Quién sabe? ¿Utilizarán el combate para vencerlos? ¿Se escabullirán? ¡Juguemos para averiguarlo!

Obligar a los personajes a enfrentarse a seis u ocho encuentros de combate de dificultad media o alta al día nos saca de la historia y nos lleva a una serie de encuentros interrelacionados cuya única solución prevista es el combate.

¿Con qué frecuencia deberían poder descansar los personajes?

¿Qué tiene sentido en la historia?

¿Están en un lugar seguro donde es probable que no les interrumpan? ¿Están en medio de un infierno infestado de espectros? ¿Qué tiene sentido para su situación actual?

¿Vuestros personajes se enfrentan a suficientes encuentros de combate antes de un descanso completo? No os preocupéis por eso. Preocupaos por la historia. Cread situaciones interesantes (NdT: Aquí en castellano) en las que puedan verse envueltos los personajes. Dejad que los personajes se enfrenten a las situaciones a medida que surgen en la partida de formas que tengan sentido teniendo en cuenta la historia. Quizá se escabullan. Tal vez se las arreglen dialogando. Tal vez luchen como una manada de diablos barbados enfurecidos.

¿Qué Hacer en su Lugar?

¿Qué hacer en lugar de preparar de seis a ocho encuentros por día de aventura? Centraos en dotaros del material que necesitáis para compartir la historia tal y como tiene sentido en el mundo y como os entretiene a vosotros y a vuestros jugadores y jugadoras. Utilizad vuestros ocho pasos para preparar lo que necesitáis para la sesión. Usad vuestros indicadores de dificultad de los monstruos (NdT: Aquí en castellano) y vuestros aumentos y descensos de ritmo (NdT: Aquí en castellano) para ayudaros a gestionar el ritmo (NdT: Aquí en castellano)

Preocupaos menos por las mecánicas del juego y el equilibrio del combate. Centraos en preparar los componentes de vuestra partida que conduzcan a una historia interesante y dejad que la historia evolucione de formas que no podáis predecir.

lunes, 3 de julio de 2023

Sly Flourish: Dirigir Sesiones Cero

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Tanto Return of the Lazy Dungeon Master como Tasha's Cauldron of Everything describen cómo llevar a cabo una sesión cero para tus partidas de D&D. Este artículo resume un enfoque para sesiones de sesión cero para ayudaros a establecer la base de vuestras campañas de D&D tanto para vosotros como para vuestros jugadores y jugadoras. Aunque los libros anteriores profundizan más, espero que este artículo os dé una idea de lo básico.

Si os ha gustado este artículo, echad un vistazo a los libros superventas de Sly Flourish, su boletín semanal, sus vídeos de YouTube, su podcast quincenal y su Patreon, apoyado por fans, que ofrecen consejos para ayudaros a organizar partidas de D&D increíbles.

¿Qué es una Sesión Cero?

Una sesión cero es una sesión de juego previa a una campaña más amplia en la que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras habláis sobre la próxima campaña antes de llevarla a cabo. La sesión cero tiene como objetivo que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras os pongáis de acuerdo sobre la partida que vais a jugar y la campaña que vais a vivir. Hay DM que se preparan poco, quizá ni siquiera sepan qué campaña va a jugar el grupo. Otros, como yo, tienen una idea clara de la campaña que van a jugar y quieren explicar a los jugadores y jugadoras los fundamentos y la historia de la partida.

Las sesiones cero ayudan a todo el mundo a gestionar sus expectativas sobre lo que el juego es y lo que no es. Ayuda a vincular a los personajes entre sí, al mundo en el que existen y a la historia principal de la campaña. Ayuda a que todo el mundo entienda qué tipo de partida se va a jugar y ayuda a definir los límites de esa partida.

Las sesiones cero son una gran ventaja cuando se realizan campañas más largas.

Listado de Control de la Sesión Cero

Cuando dirijáis una sesión cero, aquí tienes una lista de cosas que probablemente queráis repasar durante la sesión.

  • El mundo de la campaña y las características que lo definen.
  • Las «seis verdades» de la campaña. ¿Cuáles son las principales características que definen el mundo y que los personajes conocen pero los jugadores no?
  • El motor principal de la campaña. ¿Qué intentan hacer los personajes?
  • Cualquier facción importante que los personajes ya conozcan.
  • Opciones para los patrones de los personajes. El Caldero de Tasha para Todo incluye un buen conjunto de patrones de personajes que puedes usar directamente o como ejemplo.
  • Herramientas de seguridad que utilizarás en la partida. ¿Qué tipo de contenido pueden esperar los jugadores y jugadoras y qué pueden hacer si el juego se adentra en un terreno en el que se sienten incómodos? Consulta mi artículo sobre herramientas de seguridad (NdT: Aquí en castellano) o la guía gratuita Consent in Gaming de Monte Cook Games.
  • Pautas para la creación de personajes. ¿Qué tipo de personajes se divertirán más en la campaña? ¿Qué libros pueden utilizar los jugadores y jugadoras para crear sus personajes?
  • Integración de personajes. ¿Qué une a los personajes en un grupo cohesionado? Esta es una gran parte interactiva de la sesión que une a los personajes. A menudo, vincularlos a todos a un único patrón de grupo es una forma fácil de hacerlo.
  • Repasad las reglas de la casa. ¿Tenéis reglas internas que se aparten del juego? Ahora es el momento de revisarlas. Puede tratarse de cosas como, por ejemplo, la forma de llevar a cabo el combate del Teatro de la Mente (NdT: Aquí en castellano).
  • Si lo necesitáis, este es el momento de hablar de la etiqueta de los jugadores y jugadoras, de vuestras normas sobre trampas o de cualquier otro problema de comportamiento que tengáis que abordar sin rodeos. Ahora es el momento.

Puede que tengáis otras cosas que queráis repasar antes de que empiece vuestra campaña. Este es el momento de hacerlo.

Sesión Cero para Campañas en Una Página

Cuando me preparo para una nueva campaña, me gusta elaborar una hoja de trabajo de campaña de una sola página para que mis jugadores y jugadoras puedan interiorizar rápidamente lo que estoy planeando para la campaña. Podéis ver mis ejemplos de hojas de campaña de una página a continuación:

He diseñado estas guías con los siguientes principios.

  • Caben en una página para que los jugadores y jugadoras las lean.
  • Explican a los jugadores y jugadoras de qué trata la campaña.
  • Describen qué diferencia a esta campaña de otras.
  • Ofrecen facciones para el grupo.
  • Ofrecen orientación para crear los personajes más adecuados para la campaña.
  • Describen el contenido y las herramientas de seguridad.

Podéis crear vuestra propia guía de campaña de una página a partir de estos principios y ejemplos para vuestras propias campañas.

Sesión 0,5

Una vez que hemos superado la parte principal de una sesión cero, me gusta dirigir una sesión corta con los personajes. Me gusta empezar fuerte (NdT: Aquí en castellano) y meter a los personajes de lleno en la campaña con una aventura corta y divertida y un buen gancho para lo que está por venir. Si los personajes empiezan en nivel 1 (casi siempre lo hacen en mis campañas), me gusta darles un pequeño reto, alguna oportunidad para interpretar, y luego subirlos a nivel 2 antes de que empiece la verdadera aventura.

Crear Expectativas

Cuando todo el mundo está de acuerdo con la partida y la campaña, las campañas son mucho más fluidas y todo el mundo se lo pasa en grande. Si los jugadores y jugadoras llegan a la mesa sin expectativas definidas, traerán las suyas propias y un desajuste en las expectativas no es divertido para nadie.

Tomaos vuestro tiempo para planificar y llevar a cabo una sesión cero antes de vuestra próxima gran partida y conseguid que todo el mundo se embarque en una gran aventura que comience con buen pie.