Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Cuando dirigimos Dungeons & Dragons, como DM tenemos una serie de indicadores que podemos girar para cambiar la dificultad y el desafío de cualquier monstruo. Algunos indicadores funcionan mejor cuando los giramos antes de que empiece el combate, otros podemos girarlos cuando la batalla ya está en marcha. Podemos usar estos indicadores para cambiar el ritmo (NdT: Aquí en castellano) de nuestra partida, haciendo las cosas más o menos difíciles dependiendo de lo que funcione en cada momento. Estos indicadores de monstruos incluyen:
- El número de monstruos
- Los puntos de golpe de cada monstruo
- El número de ataques del monstruo
- La cantidad de daño que inflige el monstruo
Al girar estos indicadores, los monstruos cambian significativamente, lo que nos da un gran control sobre su peligrosidad.
Lo mejor de todo es que no tenemos que pasar mucho tiempo girando estos indicadores. Podemos subirlos o bajarlos mentalmente, lo que los convierte en herramientas fantásticas para improvisar.
Echemos un vistazo a cada uno de estos indicadores y veamos qué efectos pueden tener en nuestra partida.
Ajustar el Número de Monstruos
Antes de que comience un combate, podemos decidir cuántos monstruos puede haber en esa batalla. Podemos empezar preguntándonos qué tiene sentido para la situación. ¿Es factible que haya veinte hobgoblins en el comedor o sólo cuatro? Como muchas de nuestras decisiones en D&D, empezamos preguntándonos qué tiene sentido para la situación en el mundo. Pero esa no es la respuesta final. Tenemos que hacernos otra pregunta:
¿Qué hará que la partida sea más divertida en este momento? A veces la respuesta a esta pregunta es «más monstruos». Otras, «menos monstruos». Si los personajes ya se han enfrascado recientemente en una gran contienda, tal vez queramos reducir el número de monstruos. No todas las batallas tienen que ser un reto. De vez en cuando, dirigid batallas fáciles (NdT: Aquí en castellano). Pueden ofrecer mucho interés y mucha más diversión de lo que crees.
Empezad preguntádoos qué tiene sentido y luego ajustad el número hacia arriba o hacia abajo para adaptarlo al ritmo y la actividad de la partida. Si lo necesitáis, usad el punto de referencia del encuentro vago (NdT: Aquí en castellano) para ver si la batalla puede ser mortal.
Una batalla puede ser mortal si la suma total de las puntuaciones de valor de desafío de los monstruos es superior a la cuarta parte de la suma total de los niveles de los personajes, o a la mitad si los personajes superan el nivel cuatro.
También puedes girar este indicador durante el combate si las circunstancias dentro del mundo tienen sentido. Otra oleada de monstruos puede seguir a la primera, por ejemplo, u otro grupo puede alejarse o distraerse. No obstante, es bastante difícil girar este indicador sin que los jugadores y jugadoras lo vean, y sabrán si estáis añadiendo monstruos sólo para complicar las cosas si sois demasiado torpes.
Girar el Indicador de los Puntos de Golpe
Como está escrito, los puntos de golpe de un monstruo pueden fluctuar entre el mínimo y el máximo permitido por los dados de golpe del monstruo. Las estadísticas de un ogro son 59 (7d10 + 21). 59 es la media. Un ogro puede tener entre 28 y 91 y aun así estar dentro del rango de sus puntos de golpe. Podemos decidir, durante la partida, cuántos puntos de golpe tiene un ogro dentro de este rango en función de cómo nos parezca que va la batalla. ¿Ayudará que los ogros representen una amenaza mayor? Subid el indicador y dadles hasta 91. ¿Es hora de que esos ogros caigan? Bajad el indicador a 21.
Si estamos dispuestos a romper las reglas aún más, y os doy permiso total para hacerlo por la diversión de vuestra partida, podéis doblar con seguridad los puntos de vida de un monstruo si creéis que encaja con la historia y el ritmo de la situación actual o bajarlos a 1 si es el momento de que los monstruos desaparezcan. Mientras que el indicador de puntos de golpe se gira con seguridad dentro del rango de los dados de golpe de un monstruo, creo que no hay ningún problema en girar el indicador fuera de los márgenes y aumentar los puntos de golpe de un monstruo hasta el doble de su media o hasta 1 cuando la situación lo requiera.
Estar dispuesto a doblar los puntos de golpe de un monstruo o a reducirlos a 1 también es matemáticamente mucho más sencillo que calcular los valores mínimos y máximos de los dados de golpe de un monstruo. En caso de duda, sed vagos.
Aumentad los puntos de golpe de un monstruo al doble de su media o reducidlos a 1 en función de lo que encaje con la historia, el ritmo y la situación actual.
Girar el Indicador del Número de Ataques
A veces no son sólo los puntos de golpe o el daño lo que empuja a los monstruos a la zona de peligro. A veces necesitan hacer más cosas. Muchos monstruos tienen una acción de multiataque. Si queremos aumentar la amenaza, podemos dar a los monstruos un ataque adicional en esa acción de multiataque. Si nos pasamos en el cálculo y las cosas son demasiado mortíferas, podemos quitar ataques, reduciéndolos quizá a sólo uno.
A veces, los monstruos con habilidades adicionales nunca tienen la oportunidad de usarlas si simplemente es mejor que ataquen. El ankheg, por ejemplo, tiene un ataque de mordisco y otro de telaraña, pero sólo puede elegir uno. Esto podría ser completamente apropiado, pero si queremos ponernos chungos, subimos el indicador de ataques y dejamos que el ankheg haga los dos en un turno. Si tenemos un monstruo que puede tanto realizar multiataque como lanzar hechizos, dejad que el monstruo elimine uno de sus ataques de multiataque y lance un hechizo en su lugar.
Aumentad o reducid el número de ataques o acciones que puede realizar un monstruo para adaptarlo a la situación y al ritmo de la escena.
Girar el Indicador de Daño
Al igual que el indicador de puntos de golpe, el indicador de daño puede ajustarse a la cantidad mínima o máxima de daño indicada por la ecuación de los dados de daño. Si un ogro puede impactar con 2d8+4 podría hacerlo con tan sólo 6 o con hasta 20 puntos de daño. Es raro que queramos bajar este indicador, a menos que las cosas se salgan de control, pero podemos querer subirlo si un monstruo no supone una gran amenaza y tal amenaza se justifica por la situación.
Si usamos el daño estático de los monstruos, algo que recomiendo, es fácil subir y bajar el indicador del daño. Basta con cambiar la cantidad. Puede que el ogro haga 18 de daño en un golpe en lugar de los 13 de media que hace normalmente. A menudo, añadir un 50% más de daño funciona bien. Si, como la mayoría de DM, usáis dados para el daño, podéis añadir un 50% más de dados al ataque cuando llegue el momento de subir el indicador de daño. La mayoría de las veces esto significa añadir un dado de arma extra; dos como mucho.
Girar el indicador de daño puede ser complicado. No queremos que nuestros jugadores y jugadoras sepan que estamos moviendo los indicadores. Si usamos daño estático, nuestros jugadores sabrán cuándo los cambiamos. Si usamos dados, podemos lanzar un dado adicional o dos y es probable que nunca revelemos nada.
Si usamos daño estático, podemos inventar una razón basada en la historia para que el daño aumente. Supongamos que los personajes están luchando contra un horror acorazado y les está costando mucho superar su CA de 20. Podemos describir cómo los fuegos del interior del horror empiezan a arder cada vez más; rayos de luz blanca salen de sus ojos; mientras su espada arde con fuego blanco. Ahora inflige un d8 adicional de daño de fuego en su ataque); tal vez incluso 2d8 si realmente queremos ser despiadados. Al mismo tiempo, su armadura comienza a derretirse, bajando su CA a 18 o incluso 16.
Si sabemos que un monstruo golpea más débil de lo que creemos adecuado para la situación, podemos poner ese indicador de daño en rojo desde el principio, maximizando su daño desde el primer golpe o doblando los dados de daño del golpe. Esto básicamente le da al monstruo golpes críticos gratis todo el tiempo (algo obviamente muy chungo) pero a veces eso es lo que encaja en la historia.
Subid el indicador de daño aumentando la cantidad de daño estático que inflige un monstruo en sus ataques o añadiendo uno o más dados a sus dados de daño.
Conceder una Ventaja Circunstancial
Cuando tenemos monstruos débiles que atacan a personajes más poderosos, podemos idear una forma de conceder a los monstruos una ventaja circunstancial. Quizá un monumento cercano los llene de poder y violencia. Tal vez los sectarios bebieron sangre demoníaca y ahora pueden atacar con ventaja hasta que se convierten en demonios. Tal vez los monstruos tienen el terreno elevado y son capaces de atacar con ventaja desde un ángulo perfecto.
Utilizad circunstancias dentro de la historia para conceder a los monstruos más débiles ventaja en sus ataques.
Modificar Atributos
Por supuesto, también podéis modificar los atributos o dar a los monstruos diferentes armaduras para aumentar su CA. Un monstruo particularmente fuerte podría tener +2 al ataque y al daño. Un monstruo con una armadura pesada puede tener un aumento de CA basado en su armadura. Hay un montón de maneras de cambiar a los monstruos con sólo unos pocos retoques en su esencia.
Darse Flexibilidad para Dirigir una Partida Divertida
No giramos estos indicadores para machacar a los personajes (o a los jugadores y jugadoras). Estos indicadores nos permiten cambiar el ritmo del juego para que siempre sea lo más divertido posible. Tal vez giramos los indicadores para hacer las cosas más difíciles. Tal vez, en cambio, lo hagamos para que los personajes descansen después de una larga batalla. Las herramientas que nos ayudan a controlar el ritmo son vitales para que la partida sea divertida, y las que podemos utilizar fácilmente, como estos indicadores de monstruos, nos proporcionan la ayuda que necesitamos para improvisar.
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