Rincones

miércoles, 3 de mayo de 2023

Reseña: Plebeyos nº 2

Habéis alzado horcas y antorchas para amenazar mi humilde morada, y he de admitir que no puedo aguantar más la presión de las hordas que se agolpan reclamando la reseña del segundo número de la revista independiente para ZWEIHÄNDER.

Como ya os comenté en mi anterior reseña, este segundo número mantiene la misma maqueta que desde IGAROL Studio consideramos que es más cómoda para su lectura, con un formato más parecido a un suplemento del juego: a dos columnas y con algunas mejoras estéticas, como el fondo en forma de papel de periódico y los encabezados con manchurrones de sangre (¿o pinceladas de tinta?).



En nuestro caso, Plebeyos nº 2 es una publicación de veintiocho páginas con 9 secciones:
  • ...Y ¡HEMOS VUELTO! / Peter Rudin-Burgess.
  • La orden oscura / Peter Rudin-Burgess, con Cartografía de Dyson Logos.
  • Nuevos rasgos distintivos / Adrian Kennelly.
  • Encuentros aleatorios en el espacio / Chuck Kranz.
  • Regla opcional para el lanzamiento y aprendizaje de Arcanos distintos / Ignacio M.
  • Nuevas acciones de combate / Ignacio M.
  • Unirse a los asesinatos / Sean Van Damme, con cartografía de Dyson Logos.
  • Orden y Corrupción: Puntos de Pureza / Lyle Hayhurst.
  • Carnaval II / Ignacio M.
Como podréis comprobar este segundo número incluye a dos nuevos autores, (Chuck y Lyle) y una sección más que el nº 1, a pesar de tener 11 páginas menos que su predecesor. En esta ocasión tenemos dos secciones dedicadas a Dark Astral (una aventura y una ayuda) y la utilidad del material de la revista está bastante repartida para DJ y PJ, como veis por las secciones de rasgos distintivos, reglas opcionales de Arcanos, nuevas acciones de combate, etc.

Este número nace poco después de iniciarse la pandemia, así que como os podéis imaginar pilló a todo el mundo con el pie cambiado. En la introducción ...Y ¡HEMOS VUELTO! el mismo editor nos da la palabra clave para este número: Opciones. Y es que sí, está lleno de ellas, así que ajustad los servos y sistemas hidráulicos de vuestras armaduras de potencia, que allá vamos.

En La orden oscura nos encontramos con una aventura que tiene lugar en la cancillería de Edessa, bajo la ciudad de Ultramar. La idea con la que se diseñó es para que sea ideal para lanzarse a una campaña de estilo sandboxLa aventura principal se presenta en varias «escenas» que como DJ podemos jugar en el orden que queramos ya que no es necesario llevar una cronología, ni siquiera jugarlas todas. 

Están produciéndose una serie de depariciones y asesinatos dentro de las cuadrillas de trabajo que se esfuerzan diariamente en las fábricas y depuradoras de agua en las profundidades subterráneas de Ultramar. Muchas de estas personas son capataces de las cuadrillas, que rápidamente son sustituidas a nombramiento de un misterioso clérigo (¿o es una clériga?) que nadie es capaz de describir con exactitud. Las diferentes pruebas que vayan recopilando los PJ les llevarán hasta la guarida de unas criaturas que están conspirando contra la ciudad y la estabilidad de Ultramar

Tenemos varios ganchos para introducir a la aventura a los diferentes tipos de personaje de esta ambientación como son los Astrotemplarios, Cazadores de Hombres, Clérigos, Corredores sombríos, Psiconautas y Tecnócratas. También tendremos consejos para orientar la ambientación de la aventura hacia géneros como el horror, la investigación de crímenes o la más pura ciencia ficción. Por último, hay algunas notas adicionales de cómo encajar esta aventura dentro de una campaña más larga, en la que los PJ vayan descubriendo pistas sobre los auténticos conspiradores en otras partidas, dando algunas pistas de forma sutil hasta que comiencen las primeras desapariciones y asesinatos.


En Nuevos rasgos distintivos encontramos cien nuevos rasgos para nuestros personajes que podremos usar junto con la tabla general del libro básico como en sustitución de esta (si es que llevas jugando tanto a ZWEIHÄNDER que ya te los sabes de memoria). De hecho puede ser una buena ocasión para utilizarlos únicamente para Dark Astral, por ejemplo, exagerándolos para que parezcan mutaciones estéticas.

Con Encuentros aleatorios en el espacio tendremos una tabla aleatoria con trece posibles situaciones que podrán despertar la curiosidad o meter en problemas a nuestros personajes de Dark Astral (o tu propia ambientación espacial sombría y peligrosa 😉). Aunque no son muy numerosos, están lo suficientemente desarrollados como para conformar una semilla de aventura por sí mismos.

En el cuarto artículo, Regla opcional para el lanzamiento y aprendizaje de Arcanos distintos, tendremos una forma de hacer que nuestros Personajes puedan aprender hechizos de Arcanos diferentes, teniendo en cuenta que algunos de los Vientos Ætéricos son más afines a otros y por tanto más fáciles o difíciles de estudiar. Siguiendo la tabla facilitada en el artículo para conocer la afinidad entre Arcanos, tendremos que contar la separación entre tipos de magia y aplicar penalizaciones a la tirada de Encantamiento (y dados del Caos) cuando se quiera aprender el nuevo hechizo. Esto, como es normal, entraña riesgos de provocar manifestaciones del Caos, especialmente si se canaliza para conseguirlo.




En el siguiente artículo, tenemos una breve aportación con tres Nuevas acciones de combate. En concreto dos Acciones Especiales y una Proeza Atrevida. Con ellas tendremos la posibilidad de interrumpir la acción de otro enemigo, hacer que nuestro rival cambie su posición en la Escalera de Iniciativa provocándole/desalentándole o incluso dejar desprotegido a nuestro objetivo con un engaño que permita abrir su defensa para poder atacarle con un bonificador que dependerá de nuestra habilidad de Ardides.

En Unirse a los asesinatos hay suficiente material para una ambientación en los bajos fondos en el que los personajes trabajen para un gremio de asesinos. En sus cuatro páginas tenemos unas pinceladas de ambientación bastante genérica que podemos insertar en cualquier lugar, así como unos planos de su guarida, su descripción, objetivos, organización así como un buen número de encargos que podrían realizarse para ganar algunas monedas (¡incluso conseguir promoción en la organización!). Aunque no es absolutamente necesario, está pensado para combinarlo con el suplemento de Aldeanos y Villanos

En el apartado de Orden y Corrupción: Puntos de Pureza tenemos un nuevo sistema que podemos añadir a la mecánica de básica de Corrupción en la que nuestro Personaje llevará una cuenta por separado de su virtud y corrupción. De este modo, al final de la sesión, además de realizar la comprobación para saber si se ganan niveles de Caos u Orden, testearemos los resultados por separado. Con este sistema también tendremos a nuestra disposición una doble brújula moral en la que los Personajes podrían realizar actos corruptores que tengan un fin puro o viceversa. 

Añadiendo esta nueva estratificación también se sugieren diferentes recompensas por los actos de Pureza además de los puntos de Destino, que serían las Bendiciones, una suerte de capacidades especiales que señalen a nuestro Personaje por su extremada pureza (en el artículo se indican tres ejemplos como sugerencias). Puesto que este sistema requerirá de un conteo por separado de la Pureza y la Corrupción, también se facilitan varias tablas con ejemplos de puntos de Pureza que podrían ganar los Personajes dependiendo de sus actos (menores, moderados o mayores).

Para terminar tenemos la segunda parte del artículo que se quedó a medias en el número anterior, Carnaval II. En este tendremos la descripción de un espectáculo de titiriteros, otro de bailarines exóticos y una peculiar coleccionista de hierbas.  En cada una de las tiendas hay uno o dos PNJ interesantes con los que interactuar, conseguir información y meterse en problemas, como caracteriza este peculiar carnaval ambulante.

CONCLUSIONES

- Este segundo número es más breve, pero igualmente es muy aprovechable. Considero que el reparto de utilidad para DJ y PJ es más equilibrado que el anterior número, más centrado para DJ. 

- Por otro lado también creo que es más especializado que el anterior ya que en ocasiones requiere de otros suplementos para poder sacarle todo el partido, como son Dark Astral o Aldeanos y Villanos.

- Creo que si ya te has hecho con Dark Astral, lo vas a aprovechar precisamente por los primeros artículos en los que se ofrecen encuentros en el espacio y una aventura completa que puede ser la semilla de toda una campaña. El propio suplemento de Dark Astral no contiene ninguna aventura, por lo que este número le complementa a la perfección.

- Estoy muy de acuerdo con la característica que señala el editor que define el número como lleno de Opciones, con cuatro artículos con nuevas reglas y opciones de personajes como son los cien rasgos distintivos, las nuevas acciones de combate, las reglas para adquirir otros Arcanos y el sistema de pureza.

- A pesar de su utilidad, considero que el sistema de pureza añade una capa adicional de complejidad al juego que requiere de mayor gestión por nuestra parte como DJ, teniendo que llevar un conteo de Pureza y Corrupción por separado, que puede dar pie a complicaciones. También es cierto que de este modo se puede ralentizar la adquisición de puntos de Destino o Trastornos, ya que cada vez que se falla en la comprobación de Corrupción/Pureza no otorga un nivel de Caos/Orden automáticamente como ocurre en el sistema básico. Considero que es un sistema que es preferible utilizar cuando la mesa tenga el sistema de Corrupción muy trillado y quieran tener un poco más de diferenciación entre actos puros y actos corruptos, no solo los corruptos. Quizás incluso funcione especialmente bien en cierto tipo de campañas donde el Orden y el Caos están muy polarizados, en lugar de en una escala de grises.

- Por otro lado, creo que las reglas para adquirir otros Arcanos da opciones muy interesantes, incluso para aplicar ciertos Avances Únicos en el juego que los jugadores y jugadoras con personajes arcanistas agradecerán; especialmente si tu ambientación de juego es más laxa con el tipo de conjuros que pueden aprender ese tipo de personajes, no estando circunscritos a escuelas de magia muy diferenciadas.

- En Unirse a los asesinatos, aunque no es una aventura en sí misma, sí que se nos ofrece suficiente material genérico como para tener una serie de misiones para personajes que gusten más de los bajos fondos y el mundo criminal. Personalmente creo que puede encajar a la perfección en el entorno de campaña de Bandas de Kahabro. Lo genérico de su presentación permite encajarlo donde mejor te parezca, aunque echo de menos algunas opciones más sombrías y peligrosas como alguna facción que adore al Príncipe de la Violencia de forma encubierta o quizás algunos problemas que podrían causar con los ministros de la Iglesia del Astuto (competencia desleal o asesinatos ejecutados de forma que ofendan a la deidad). Bien es cierto que, tal y como está, permite incluirlo en cualquier campaña de corte histórico sin apenas cambios.

- Finalmente en Carnaval II tenemos la visión completa de este espectáculo itinerante y sus curiosos feriantes. Como ya dije en mi anterior reseña, no es la parte que más me apasione, aunque sí que puede ser muy aprovechable como un lugar donde conseguir información o causar algunos problemas a los personajes jugadores. No lo utilizaría como un entorno de aventuras, pero sí como un recurso para desenredar tramas.

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