Rincones

lunes, 20 de marzo de 2023

Sly Flourish: Una Lista de Control más Sencilla para los Mapas de Mazmorras estilo Jaquays

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Los buenos diseños de mazmorras incluyen bucles, múltiples caminos, múltiples entradas, un diseño asimétrico, puertas secretas y atajos. Tened en cuenta estos conceptos a la hora de elegir mapas de mazmorras para vuestras propias partidas.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad Diseño estilo Jaquays para mazmorras de D&D y viajes por tierra.

Justin Alexander en The Alexandrian tiene una excelente serie de artículos que describen y desglosan el mapa «estilo Jaquays». El concepto viene del cartógrafo de D&D Jennell Jaquays, que hizo los mapas de varias de las primeras aventuras de D&D. Justin desglosa los principios de los mapas de Jaquays en una larga lista de conceptos que incluyen:

  • Bucles
  • Conexiones con varios niveles
  • Conexiones discontinuas de nivel
  • Caminos secretos e inusuales
  • Subniveles
  • Niveles divididos
  • Mazmorras anidadas
  • Pequeños cambios de elevación
  • Entrada por el punto intermedio
  • Geometría no euclidiana
  • Espacios extradimensionales

No todos los mapas de estilo Jaquays incluyen todas estas características. Estos conceptos se centran en mapas grandes de varios niveles. Para mapas más pequeños, podríamos centrarnos en:

  • Diseños asimétricos no lineales
  • Múltiples formas de entrar en la mazmorra
  • Caminos en bucle a lo largo de la mazmorra
  • Múltiples caminos para llegar del principio al final
  • Pasillos y cámaras secretas por descubrir
  • Atajos para volver atrás o saltarse habitaciones

Podríamos utilizar estos conceptos para dibujar nuestros propios mapas excepto porque...

Ya no Necesitamos Dibujar Mapas

Con tantos mapas disponibles en Internet, no hay mucha necesidad de dibujar el nuestro propio. Si os gusta hacerlo, id con los dioses, pero dudo que se os ocurra una idea tan única que Dyson no haya hecho ya algo parecido en los más de 1.000 mapas de Dyson. Si sois vagos, es mucho más fácil coger un mapa y reconstituirlo para vuestra partida que dibujar uno desde cero.

Una lista de buenos criterios para los mapas no sólo os ayuda a dibujar los vuestros, sino también a distinguir los buenos de los malos.

Un Ejemplo de un Mal Mapa - La Isla de la Abadía

En 2019 dirigí Ghosts of Saltmarsh y me encantó excepto por una aventura: La Isla de la Abadía. Dirigí esta aventura dos veces para dos grupos diferentes y fue un asco las dos veces. Después de estudiar su diseño, empecé a entender por qué. Podéis leer mis sugerencias para dirigir La Isla de la Abadía para saber más. No era sólo el diseño de la mazmorra lo que apestaba, pero era una gran parte de ello. Veamos el mapa de la Isla de la Abadía.

En primer lugar, esta mazmorra tiene una entrada y conduce directamente a una gran sala con otras ocho habitaciones a una puerta de distancia. No hay ninguna otra entrada que un grupo pueda utilizar para colarse en este lugar y no hay forma de que los ocupantes de esas otras habitaciones no te oigan si empiezas una refriega en la sala principal.

Incluso si, de alguna manera, no alertaras a los ocupantes de las habitaciones adyacentes, ir puerta por puerta para ver qué hay detrás es aburrido. Las mazmorras de estilo Jaquays se han diseñado así porque resulta divertido explorarlas. Te sorprenden y te deleitan cuando las descubres. Por eso el diseño de niveles de Dark Souls es tan interesante. Es una delicia darse cuenta de que, tras horas de arrastrarte por las ruinas de Lordran, un simple ascensor te lleva a tu base de operaciones.

Siguiendo con la Isla de la Abadía, después de despejar las ocho salas que rodean la sala central en la primera mitad de la mazmorra, nos encontramos de nuevo con una única puerta para acceder al resto de la mazmorra conocida como el Camino Serpenteante. El Camino Serpenteante parece tener algunos de los elementos que buscamos. Tiene bucles, es asimétrico y tiene puertas secretas. En muchos casos, sin embargo, los bucles son demasiado estrechos. Tener un pasillo que se dobla sobre sí mismo en un cuadrado de 15 pies no es un bucle. Es aburrido e inútilmente complejo. Esta parte del mapa podría ser mucho mejor si fuera más grande y estuviera más repartida. Tampoco le vendrían mal menos trampas. Recorrer un largo pasillo sólo para encontrar un callejón sin salida con una trampa de ballesta al final no es divertido. Toda la mazmorra es una serie de descensos de ritmo (NdT: Aquí en castellano) sin ningún ascenso que los compense.

La intención de examinar y contrastar mapas de estilo Jaquays con mapas como éste no es convertirte en un experto diseñador de mapas, sino ayudaros a distinguir los buenos mapas de los malos. Por suerte para nosotros, Dyson sabe lo que hace cuando se trata de diseño de mapas, así que es poco probable que encontremos un mapa realmente malo; sólo uno que probablemente no se ajuste a nuestras necesidades.

Ojo con el Gran Diseño de Mazmorras

Si tenemos en cuenta los principios de diseño de mazmorras del estilo de Jaquays, podremos seleccionar mejor los mapas de mazmorras. Los mapas de mazmorras divertidos incluyen un diseño asimétrico, múltiples entradas, bucles, múltiples caminos, puertas secretas y atajos. Tened en cuenta estos criterios cuando busquéis mapas para vuestra próxima partida de D&D.

2 comentarios:

  1. Suelo leerme todos los artículos que tienen que ver con Jacquays en cuanto a diseño de mazmorras, porque me parece que la autora es, sin duda, la maestra en lo que respecta a este pequeño arte. Los artículos de Justin Alexander desgranan su técnica y la analiza de un modo realmente extenso.

    Me hace gracia lo que comenta el autor del artículo sobre que no necesitamos hacer más mapas, que Dyson Logos ya nos ha hecho suficientes para toda una vida xD. No le falta razón, sobre todo teniendo en cuenta que están liberados con licencia libre.

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    1. Efectivamente, es difícil no encontrar uno de Dyson Logos que no te cuadre con lo que vas a jugar; otra cosa es (como también dice el autor en algún otro artículo) que no te cuadre el estilo o que prefieras otro tipo de arte, pero con más de 1000 mapas creado es raro que no des con el que te encaje.

      Los mapas de estilo Jaquays son sin duda los que más se disfrutan en partida, pero no son nada fáciles de diseñar. Menos mal que hay gente que te los desgranan sacándoles la esencia para que puedas, al menos guiarte, para hacer uno que cuadre con el estilo (y como dicen también en esta entrada, no tienes por qué poner todos los elementos que los caracterizan para que sea un buen mapa, pero siempre ayuda).

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