Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
El Kit Esencial de D&D incluye las primeras reglas publicadas por WOTC para jugar a D&D con un solo jugador o jugadora y un o una DM. Este es un estilo completamente nuevo de jugar a D&D, aunque algunas personas, como la buena gente detrás de D&D Duet, ya llevaban un tiempo jugando de esta manera y me imagino que otros grupos han jugado así durante años. Del mismo modo hay gente que piensa que es totalmente imposible dirigir combates sin mapa o minis, (NdT: Aquí en castellano) mientras que otras personas lo han hecho durante años sin problemas.
Poder jugar a D&D individualmente tiene tremendas ventajas. Es mucho más fácil encontrar un grupo cuando sólo necesitas a otro jugador o jugadora. Las partidas pueden ser más rápidas y la historia puede llegar más lejos en cada sesión con un solo jugador o jugadora que con un grupo más grande. La historia del juego puede centrarse en ese personaje en particular. La historia, tal vez todo el mundo, puede construirse en torno a ese único personaje principal. La lista de ventajas es interminable. Con las herramientas y los principios adecuados para dirigir D&D en solitario, podríamos incluso dirigir a un único personaje a través de una aventura de campaña publicada como Curse of Stradh, Tomb of Annihilation o Tyranny of the Dragons.
La mayoría de los pasos que utilizamos para preparar y dirigir nuestras partidas de D&D cambian poco cuando dirigimos para un único jugador o jugadora. Podemos seguir utilizando todos los pasos de Return of the Lazy Dungeon Master si lo deseamos. El primer paso, la revisión de los personajes, se hace mucho más fácil y también puede tener un mayor impacto en los siete pasos restantes. El desarrollo de la aventura y de la historia puede funcionar tan bien con un solo personaje (y un ayudante -más sobre esto pronto-) como con cuatro.
No obstante, hay un área de D&D que requiere un cuidadoso ajuste cuando dirigimos menos de cuatro personajes: el combate.
Los encuentros de combate y el diseño de monstruos en D&D 5ª edición presupone normalmente la presencia de cuatro personajes. Más allá de sus capacidades brutas, hay una sinergia entre cuatro personajes que un único personaje no posee. El simple hecho de eliminar monstruos de un encuentro de combate no es suficiente para asegurar que una batalla se desarrolle sin problemas en una partida de D&D individual. Los y las DMs tenemos que tener algunos conceptos continuamente en mente para asegurar que nuestra partida de D&D individual se desarrolle sin problemas.
El objetivo de este artículo es daros las herramientas para dirigir cualquier aventura de D&D, incluyendo las aventuras de tapa dura de D&D publicadas por WOTC, con un único DM y un jugador o jugadora.
El Kit Esencial de D&D incluye una importante ayuda para dirigir aventuras de D&D en solitario: los ayudantes. Estos PNJs de poder más bajo y mecánicamente sencillos se han diseñado para colaborar codo con codo con el personaje principal en una partida individual. Los ayudantes contribuyen a recuperar parte de la sinergia cuando se juega con un único jugador o jugadora, pero sigue estando muy lejos de cuatro personajes completos.
Una Lista de Control Rápida para Dirigir Combates Individuales en D&D
Emplead las siguientes directrices para ayudaros a afinar los encuentros de combate cuando dirijáis una partida para un único personaje y un ayudante. Este artículo profundiza en cada una de estas directrices.
- Reducid el número de monstruos a los que se enfrenta el personaje. Tened cuidado cuando incluyáis más monstruos que el número de personajes, incluidos los ayudantes.
- Reducid los puntos de vida de los monstruos según sea necesario.
- Reducid el número de ataques y el daño de los monstruos según sea necesario.
- Eliminad las acciones legendarias, las acciones de guarida y la resistencia legendaria de los monstruos legendarios. Ajustadlos para que se adapten a la batalla.
- Proporcionad al personaje reliquias, pergaminos, pociones y objetos mágicos para compensar sus carencias.
- Tened cuidado con los hechizos o efectos de los monstruos que puede sacar al personaje del combate con un solo golpe.
- Dirigid las batallas más grandes fuera de escena. Describe grupos de PNJs aliados enfrentándose a grandes grupos de monstruos.
Sobre los Ayudantes
Los ayudantes, que se publicaron por primera vez en este documento de Arcanos Desenterrados y posteriormente en el Kit Esencial de D&D, son una gran ayuda para las partidas individuales de D&D. Los ayudantes permiten rellenar las lagunas que tendrá un único personaje a la hora de enfrentarse al mundo en una partida de D&D. Un personaje guerrero, por ejemplo, puede tener un ayudante curandero que lo mantenga sano. Un personaje de mago puede tener un compañero defensor que lo proteja de los enemigos poderosos. Los ayudantes tienen habilidades, destrezas y hechizos que asisten al personaje cuando se enfrenta a los desafíos que le esperan. Durante el juego, los ayudantes pueden usar regularmente la acción «ayudar» para dar ventaja al personaje en la mayoría de las tiradas que necesite.
La aventura del Kit Esencial de D&D, El Dragón del Pico del Agujahelada, incluye reglas para subir de nivel a los ayudantes hasta el nivel 6, mientras que las tres aventuras suplementarias disponibles en D&D Beyond ofrecen reglas para llevar a los ayudantes hasta el nivel 12. Si esto no es suficiente, o no tienes acceso a estas aventuras, puedes usar las guías de los Arcanos Desenterrados para crear ayudantes hasta el nivel 20 empezando con un perfil de características de PNJ. Una ventaja de las reglas de los ayudantes de los AD es que puedes aplicarlas a cualquier perfil de características del Monster Manual. Por lo tanto, un personaje puede tener un guardia, una araña mascota o una serpiente voladora que gane niveles a medida que lo avanza.
Ajustar los Encuentros de Combate
Con un personaje y un ayudante listos, depende de nosotros, los y las DMs, ajustar los encuentros de combate para apoyar las partidas individuales. No basta con reducir el número de monstruos, aunque eso es una parte importante de la ecuación. Tenemos que recordar la pérdida de sinergia que tiene un único personaje en comparación con un grupo de cuatro.
En artículos anteriores hemos hablado de cómo aumentar el desafío de los monstruos en un combate de D&D. Esto se resume en tres sencillos pasos: aumentar los monstruos, aumentar sus puntos de golpe y aumentar su daño. Estos son tres grandes indicadores que los y las DMs controlamos y que pueden cambiar la dificultad de un encuentro de combate dramáticamente. Del mismo modo, cuando estamos dirigiendo partidas individuales de D&D, podemos mover estos indicadores hacia el otro lado, reduciendo el número de monstruos, disminuyendo sus puntos de golpe y reduciendo su daño. Eso es gran parte de lo que tenemos que hacer cuando dirigimos un combate individual en D&D.
Seleccionar el Número de Monstruos
La variable número uno sobre la dificultad del combate es el número de monstruos a los que se enfrentan los personajes. En una partida individual, debemos prestar mucha atención al número de monstruos a los que se enfrentará nuestro personaje, especialmente cuando hay potencialmente más monstruos que personajes. Podemos utilizar nuestras pautas de construcción de encuentros para obtener un indicador aproximado del valor de desafío apropiado al que se enfrentará un personaje en un nivel determinado. Podemos utilizar la siguiente guía aproximada para calibrar si un combate puede ser mortal. En general, un personaje raramente debería enfrentarse a más de lo siguiente:
Para un personaje de nivel 1.
- Una criatura de desafío 1/4 o menos.
Para un personaje de nivel 2 a 4.
- Una criatura de un VD 1/4 del nivel del personaje.
- Dos criaturas de un VD 1/10 del nivel de los personajes.
Para un personaje de nivel 5 a 20.
- Una criatura de un VD 1/2 del nivel del personaje.
- Dos criaturas de un VD 1/4 del nivel del personaje.
- Cuatro criaturas de un VD 1/10 del nivel del personaje.
Por lo general el personaje, salvo en raras circunstancias basadas en la historia, no debería enfrentarse a más de cuatro oponentes. Cuatro oponentes pone a un único personaje en gran desventaja, especialmente cuando no tiene la sinergia del resto del grupo.
Tened en cuenta que, en general, ignoraremos al ayudante cuando seleccionemos el número de monstruos. Los ayudantes, aunque son útiles, no son tan poderosos como los personajes.
Para más información sobre estas ideas, Jonathan y Beth de D&D Duets tienen un excelente artículo sobre cómo escalar los encuentros de D&D para partidas individuales.
Reducir Puntos de Golpe y Daño
Otros dos indicadores nos ayudan a controlar la dificultad del combate en D&D: los puntos de golpe y la cantidad de daño. Podemos aumentar o disminuir los puntos de golpe según sea necesario para aumentar o disminuir el tiempo que se tarda en derrotar a un monstruo dentro del rango de dados de golpe indicado. Normalmente, cuando nos enfrentamos a más personajes, podemos aumentar los puntos de vida de un monstruo para que dure más tiempo. Sin embargo, cuando se dirige D&D a un único personaje, es probable que queramos reducir los puntos de golpe de un monstruo según lo necesitemos. Tendréis que ir probando a medida que vayáis dirigiendo el combate. Si las cosas están llevando demasiado tiempo, considerad la posibilidad de reducir los puntos de golpe del monstruo sobre la marcha. Si las cosas van bien, la media de puntos de golpe del monstruo puede ser suficiente.
Del mismo modo, el daño de una criatura, incluyendo los ataques adicionales, suelen plantearse para cuando se enfrentan a cuatro o más personajes. Cuando nos enfrentamos a un único personaje, es posible que queramos reducir el daño de un ataque o reducir el número de ataques que puede hacer un monstruo.
Veamos los ogros como ejemplo. En la aventura de D&D Dragon of Icespire Peak, los personajes pueden enfrentarse a dos ogros y a varios orcos en el Santuario de Savras. Cuando se dirige a un único personaje (como hice con un DM Principiante) podemos empezar reduciendo el número de ogros a uno. Un ogro es un reto importante para un personaje de nivel 3, incluso con un ayudante, y es muy peligroso cuando se incluyen también uno o dos orcos.
Un ogro estándar tiene 59 puntos de golpe. Un ogro muy resistente puede tener hasta 91 puntos de golpe. Uno más débil podría tener tan sólo 28. Nos quedaremos con 30 puntos de golpe para nuestro ogro para partida individual. Un ogro medio hace 13 de daño con un garrote. Un ogro poderoso puede causar hasta 20 puntos de daño. Un ogro más débil puede causar tan solo 6 de daño. Lo dejamos en 8. Si queremos tirar dados para el daño, lo convertiremos en 1d6 + 5. Este ogro sigue siendo peligroso para un personaje de nivel 3, pero no lo dejará fuera de combate con dos impactos.
Si estamos teniendo en cuenta a los orcos, podríamos cambiar sus hachas a 2 manos por hachas de batalla normales, reduciendo su daño de 9 a 7, o incluso por hachas de mano a 6.
No tenemos que planificar esto con antelación. Podemos hacer estos cambios a medida que se necesiten durante el propio juego. No hay que prestar atención a ese hombre detrás de la cortina.
Tener a mano los indicadores del número de monstruos, sus puntos de golpe y el daño que infligen puede ayudarnos a asegurarnos de que estamos proporcionando el reto adecuado para el personaje en nuestra partida de D&D individual.
Ajustar a los Monstruos Legendarios
Los monstruos legendarios han sido diseñados específicamente para enfrentarse a cuatro o más personajes. Lo consiguen (con distintos grados de éxito) incluyendo acciones legendarias, resistencias legendarias y acciones de guarida.
Ajustar un monstruo legendario para una batalla contra un único personaje y un ayudante consiste sobre todo en reducir estas ventajas. Cuando se trata de un monstruo legendario contra un único personaje y su ayudante, podemos eliminar las acciones legendarias, las resistencias legendarias y las acciones de guarida del monstruo. De este modo, la cantidad de daño y el número de acciones del monstruo vuelven a estar relativamente equilibrados con un solo personaje y su ayudante.
Dependiendo de lo desafiante que sea el combate, es posible que tengamos que modificar aún más el monstruo legendario para que esté en consonancia con el personaje. Por ejemplo, es posible que tengamos que reducir sus puntos de golpe para ponerlo más en consonancia con el daño causado por el personaje y su ayudante. Puede que también tengamos que reducir su daño, incluso después de eliminar las acciones legendarias.
Gestión de los Efectos Salva o Sufre
Los efectos de salva o sufre son efectos que debilitan gravemente o eliminan a los combatientes del combate. Hechizos como dominar monstruo, dormir o patrón hipnótico cuentan como habilidades de salva o sufre (algunos, como dormir, ni siquiera tienen salvación). Los efectos de monstruos como el lamento de una banshee, el hechizar de un vampiro o la mitad de los rayos oculares de un contemplador cuentan como habilidades de «salva o sufre».
Estas habilidades pueden eliminar la amenaza de un único personaje en un grupo cuando un grupo de personajes se enfrenta a un monstruo, pero en una partida individual, pueden eliminar completamente la amenaza de todo el grupo de una sola vez.
Tenemos que tener especial cuidado con los monstruos que tienen habilidades de salva o sufre contra los personajes en una partida individual. Podemos simplemente eliminar estas habilidades, centrándonos en acciones que inflijan daño o creen efectos menos debilitantes. Podemos modificar ligeramente estas habilidades para tener en cuenta su potencial peligro. Por ejemplo, podemos eliminar los efectos debilitantes después de un solo asalto en lugar de requerir una tirada de salvación. Sobre todo, debemos ser conscientes del problema antes de que se convierta en uno.
No obstante, estos efectos pueden orientar la historia en una dirección interesante. Un personaje hechizado por un vampiro podría conducir la historia en una dirección totalmente diferente. Este cambio en la narración puede ser un gran entretenimiento, pero podría arruinar una partida si el personaje en solitario de un jugador o jugadora muere por una mala tirada de salvación contra un único rayo del ojo del contemplador.
Estad atentos a los efectos de salva o sufre y evaluadlos teniendo en cuenta que probablemente se hayan diseñado para un grupo de cuatro personas, no para un grupo de una.
Añadir Reliquias, Pergaminos y Pociones
Un único personaje en una partida de D&D probablemente tenga grandes deficiencias mecánicas en comparación con un grupo completo. Los guerreros, por ejemplo, pueden no tener un buen modo de afrontar un gran número de monstruos pequeños. El personaje ayudante está pensado para compensar estas deficiencias, pero solo hasta cierto punto. Es posible que necesitemos otras formas de apuntalar estas deficiencias.
La curación es una brecha potencial obvia. Si, por alguna razón, ni el personaje ni su ayudante tienen una forma mágica de curarse, querremos añadir un buen número de pociones curativas y otros posibles objetos mágicos para compensar esto.
Los hechizos de área de efecto también pueden ser un problema. Un solo guerrero y un clérigo podrían ser capaces de enfrentarse a un número menor de enemigos, pero la bola de fuego podría ser una gran ayuda que no van a conseguir nunca. Un collar de bolas de fuego es un excelente objeto mágico para que un guerrero pueda compensar su falta de hechizos de área de efecto.
Podemos introducir muchas reliquias en nuestras partidas para dar más utilidad al personaje y a su ayudante. Podemos elegir algunas de ellas al azar o podemos seleccionar unas cuantas que creamos que ayudan a compensar las carencias mecánicas que pueda tener el personaje al enfrentarse a un mundo que espera una combinación de cuatro de estos personajes.
Gestionar Grandes Batallas Fuera de la Pantalla
Antes hemos hablado de dirigir un único personaje en una gran aventura de campaña como la Tiranía de los Dragones. ¿Cómo sería enfrentarse a Tiamat con un único personaje y su ayudante? En primer lugar, eliminaremos las acciones legendarias y las resistencias legendarias de Tiamat. Su arma de aliento pasará de ser una acción legendaria a una acción normal. No tendría sentido que no pudiera usar su aliento.
Podríamos dar a nuestros personajes algunas formas prácticas de hacer frente a esas armas de aliento mediante diversas pociones de resistencia u otras reliquias que podrían ayudar a contrarrestar su devastador poder.
Probablemente podamos ajustar su perfil de características de otras maneras, prescindiendo de su regeneración y de su habilidad de palabra divina. Sigue teniendo un montón de puntos de golpe y una alta CA.
Cuando tengamos un enemigo como este, podríamos considerar la posibilidad de llevar a cabo parte de la batalla fuera de la pantalla. Tal vez la alianza de los dragones metálicos que luchan contra Tiamat ya se haya enfrentado a ella, reduciendo sus puntos de golpe y tal vez incluso inutilizando un par de sus cabezas antes de que el personaje se inmiscuya. Tal vez un grupo de archimagos aliados haya atacado a la reina de los dragones, interrumpiendo su regeneración antes de ser incinerados por su aliento de dragón, que aún debe recargarse.
Cuando veamos que la historia se dirige hacia una zona en la que un único personaje y su ayudante no pueden hacer frente a un enemigo o fuerza mayor, podemos trasladar parte de la situación fuera de la pantalla. Si los personajes, por ejemplo, se encuentran a punto de enfrentarse a cuarenta orcos, podemos hacer que una fuerza de aliados se encargue del grueso de estos orcos mientras nuestro héroe y su ayudante se enfrentan a la líder orca y a sus dos secuaces. Esto nos da la sensación de la batalla más grande sin preocuparnos de que nuestro personaje se vea abrumado.
Expandiendo el Mundo de D&D
El hecho de poder jugar a D&D con un solo jugador o jugadora y un o una DM amplía enormemente nuestra capacidad de jugar a D&D. Acerca D&D a grupos enteros de personas que de otro modo no podrían reunir a cuatro o seis de sus amistades en un momento dado. Ser capaz de dirigir D&D individualmente sin dejar de dirigir aventuras de D&D de tapa dura significa que podemos compartir historias épicas de alta aventura en las que los héroes se enfrentan a tremendos enemigos del fin del mundo. Con un puñado de sencillos trucos para ajustar dichas aventuras podemos compartir historias de alta aventura con un o una DM y un único jugador o jugadora.