Rincones

jueves, 20 de octubre de 2022

Sly Flourish: Equilibrar el Combate de D&D en Partidas Individuales

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

El Kit Esencial de D&D incluye las primeras reglas publicadas por WOTC para jugar a D&D con un solo jugador o jugadora y un o una DM. Este es un estilo completamente nuevo de jugar a D&D, aunque algunas personas, como la buena gente detrás de D&D Duet, ya llevaban un tiempo jugando de esta manera y me imagino que otros grupos han jugado así durante años. Del mismo modo hay gente que piensa que es totalmente imposible dirigir combates sin mapa o minis, (NdT: Aquí en castellano) mientras que otras personas lo han hecho durante años sin problemas.

Poder jugar a D&D individualmente tiene tremendas ventajas. Es mucho más fácil encontrar un grupo cuando sólo necesitas a otro jugador o jugadora. Las partidas pueden ser más rápidas y la historia puede llegar más lejos en cada sesión con un solo jugador o jugadora que con un grupo más grande. La historia del juego puede centrarse en ese personaje en particular. La historia, tal vez todo el mundo, puede construirse en torno a ese único personaje principal. La lista de ventajas es interminable. Con las herramientas y los principios adecuados para dirigir D&D en solitario, podríamos incluso dirigir a un único personaje a través de una aventura de campaña publicada como Curse of StradhTomb of Annihilation o Tyranny of the Dragons.

La mayoría de los pasos que utilizamos para preparar y dirigir nuestras partidas de D&D cambian poco cuando dirigimos para un único jugador o jugadora. Podemos seguir utilizando todos los pasos de Return of the Lazy Dungeon Master si lo deseamos. El primer paso, la revisión de los personajes, se hace mucho más fácil y también puede tener un mayor impacto en los siete pasos restantes. El desarrollo de la aventura y de la historia puede funcionar tan bien con un solo personaje (y un ayudante -más sobre esto pronto-) como con cuatro.

No obstante, hay un área de D&D que requiere un cuidadoso ajuste cuando dirigimos menos de cuatro personajes: el combate.

Los encuentros de combate y el diseño de monstruos en D&D 5ª edición presupone normalmente la presencia de cuatro personajes. Más allá de sus capacidades brutas, hay una sinergia entre cuatro personajes que un único personaje no posee. El simple hecho de eliminar monstruos de un encuentro de combate no es suficiente para asegurar que una batalla se desarrolle sin problemas en una partida de D&D individual. Los y las DMs tenemos que tener algunos conceptos continuamente en mente para asegurar que nuestra partida de D&D individual se desarrolle sin problemas.

El objetivo de este artículo es daros las herramientas para dirigir cualquier aventura de D&D, incluyendo las aventuras de tapa dura de D&D publicadas por WOTC, con un único DM y un jugador o jugadora.

El Kit Esencial de D&D incluye una importante ayuda para dirigir aventuras de D&D en solitario: los ayudantes. Estos PNJs de poder más bajo y mecánicamente sencillos se han diseñado para colaborar codo con codo con el personaje principal en una partida individual. Los ayudantes contribuyen a recuperar parte de la sinergia cuando se juega con un único jugador o jugadora, pero sigue estando muy lejos de cuatro personajes completos.

Una Lista de Control Rápida para Dirigir Combates Individuales en D&D

Emplead las siguientes directrices para ayudaros a afinar los encuentros de combate cuando dirijáis una partida para un único personaje y un ayudante. Este artículo profundiza en cada una de estas directrices.

  • Reducid el número de monstruos a los que se enfrenta el personaje. Tened cuidado cuando incluyáis más monstruos que el número de personajes, incluidos los ayudantes.
  • Reducid los puntos de vida de los monstruos según sea necesario.
  • Reducid el número de ataques y el daño de los monstruos según sea necesario.
  • Eliminad las acciones legendarias, las acciones de guarida y la resistencia legendaria de los monstruos legendarios. Ajustadlos para que se adapten a la batalla.
  • Proporcionad al personaje reliquias, pergaminos, pociones y objetos mágicos para compensar sus carencias.
  • Tened cuidado con los hechizos o efectos de los monstruos que puede sacar al personaje del combate con un solo golpe.
  • Dirigid las batallas más grandes fuera de escena. Describe grupos de PNJs aliados enfrentándose a grandes grupos de monstruos.

Sobre los Ayudantes

Los ayudantes, que se publicaron por primera vez en este documento de Arcanos Desenterrados y posteriormente en el Kit Esencial de D&D, son una gran ayuda para las partidas individuales de D&D. Los ayudantes permiten rellenar las lagunas que tendrá un único personaje a la hora de enfrentarse al mundo en una partida de D&D. Un personaje guerrero, por ejemplo, puede tener un ayudante curandero que lo mantenga sano. Un personaje de mago puede tener un compañero defensor que lo proteja de los enemigos poderosos. Los ayudantes tienen habilidades, destrezas y hechizos que asisten al personaje cuando se enfrenta a los desafíos que le esperan. Durante el juego, los ayudantes pueden usar regularmente la acción «ayudar» para dar ventaja al personaje en la mayoría de las tiradas que necesite.

La aventura del Kit Esencial de D&D, El Dragón del Pico del Agujahelada, incluye reglas para subir de nivel a los ayudantes hasta el nivel 6, mientras que las tres aventuras suplementarias disponibles en D&D Beyond ofrecen reglas para llevar a los ayudantes hasta el nivel 12. Si esto no es suficiente, o no tienes acceso a estas aventuras, puedes usar las guías de los Arcanos Desenterrados para crear ayudantes hasta el nivel 20 empezando con un perfil de características de PNJ. Una ventaja de las reglas de los ayudantes de los AD es que puedes aplicarlas a cualquier perfil de características del Monster Manual. Por lo tanto, un personaje puede tener un guardia, una araña mascota o una serpiente voladora que gane niveles a medida que lo avanza.

Ajustar los Encuentros de Combate

Con un personaje y un ayudante listos, depende de nosotros, los y las DMs, ajustar los encuentros de combate para apoyar las partidas individuales. No basta con reducir el número de monstruos, aunque eso es una parte importante de la ecuación. Tenemos que recordar la pérdida de sinergia que tiene un único personaje en comparación con un grupo de cuatro.

En artículos anteriores hemos hablado de cómo aumentar el desafío de los monstruos en un combate de D&D. Esto se resume en tres sencillos pasos: aumentar los monstruos, aumentar sus puntos de golpe y aumentar su daño. Estos son tres grandes indicadores que los y las DMs controlamos y que pueden cambiar la dificultad de un encuentro de combate dramáticamente. Del mismo modo, cuando estamos dirigiendo partidas individuales de D&D, podemos mover estos indicadores hacia el otro lado, reduciendo el número de monstruos, disminuyendo sus puntos de golpe y reduciendo su daño. Eso es gran parte de lo que tenemos que hacer cuando dirigimos un combate individual en D&D.

Seleccionar el Número de Monstruos

La variable número uno sobre la dificultad del combate es el número de monstruos a los que se enfrentan los personajes. En una partida individual, debemos prestar mucha atención al número de monstruos a los que se enfrentará nuestro personaje, especialmente cuando hay potencialmente más monstruos que personajes. Podemos utilizar nuestras pautas de construcción de encuentros para obtener un indicador aproximado del valor de desafío apropiado al que se enfrentará un personaje en un nivel determinado. Podemos utilizar la siguiente guía aproximada para calibrar si un combate puede ser mortal. En general, un personaje raramente debería enfrentarse a más de lo siguiente:

Para un personaje de nivel 1.

  • Una criatura de desafío 1/4 o menos.

Para un personaje de nivel 2 a 4.

  • Una criatura de un VD 1/4 del nivel del personaje.
  • Dos criaturas de un VD 1/10 del nivel de los personajes.

Para un personaje de nivel 5 a 20.

  • Una criatura de un VD 1/2 del nivel del personaje.
  • Dos criaturas de un VD 1/4 del nivel del personaje.
  • Cuatro criaturas de un VD 1/10 del nivel del personaje.

Por lo general el personaje, salvo en raras circunstancias basadas en la historia, no debería enfrentarse a más de cuatro oponentes. Cuatro oponentes pone a un único personaje en gran desventaja, especialmente cuando no tiene la sinergia del resto del grupo.

Tened en cuenta que, en general, ignoraremos al ayudante cuando seleccionemos el número de monstruos. Los ayudantes, aunque son útiles, no son tan poderosos como los personajes.

Para más información sobre estas ideas, Jonathan y Beth de D&D Duets tienen un excelente artículo sobre cómo escalar los encuentros de D&D para partidas individuales.

Reducir Puntos de Golpe y Daño

Otros dos indicadores nos ayudan a controlar la dificultad del combate en D&D: los puntos de golpe y la cantidad de daño. Podemos aumentar o disminuir los puntos de golpe según sea necesario para aumentar o disminuir el tiempo que se tarda en derrotar a un monstruo dentro del rango de dados de golpe indicado. Normalmente, cuando nos enfrentamos a más personajes, podemos aumentar los puntos de vida de un monstruo para que dure más tiempo. Sin embargo, cuando se dirige D&D a un único personaje, es probable que queramos reducir los puntos de golpe de un monstruo según lo necesitemos. Tendréis que ir probando a medida que vayáis dirigiendo el combate. Si las cosas están llevando demasiado tiempo, considerad la posibilidad de reducir los puntos de golpe del monstruo sobre la marcha. Si las cosas van bien, la media de puntos de golpe del monstruo puede ser suficiente.

Del mismo modo, el daño de una criatura, incluyendo los ataques adicionales, suelen plantearse para cuando se enfrentan a cuatro o más personajes. Cuando nos enfrentamos a un único personaje, es posible que queramos reducir el daño de un ataque o reducir el número de ataques que puede hacer un monstruo.

Veamos los ogros como ejemplo. En la aventura de D&D Dragon of Icespire Peak, los personajes pueden enfrentarse a dos ogros y a varios orcos en el Santuario de Savras. Cuando se dirige a un único personaje (como hice con un DM Principiante) podemos empezar reduciendo el número de ogros a uno. Un ogro es un reto importante para un personaje de nivel 3, incluso con un ayudante, y es muy peligroso cuando se incluyen también uno o dos orcos.

Un ogro estándar tiene 59 puntos de golpe. Un ogro muy resistente puede tener hasta 91 puntos de golpe. Uno más débil podría tener tan sólo 28. Nos quedaremos con 30 puntos de golpe para nuestro ogro para partida individual. Un ogro medio hace 13 de daño con un garrote. Un ogro poderoso puede causar hasta 20 puntos de daño. Un ogro más débil puede causar tan solo 6 de daño. Lo dejamos en 8. Si queremos tirar dados para el daño, lo convertiremos en 1d6 + 5. Este ogro sigue siendo peligroso para un personaje de nivel 3, pero no lo dejará fuera de combate con dos impactos.

Si estamos teniendo en cuenta a los orcos, podríamos cambiar sus hachas a 2 manos por hachas de batalla normales, reduciendo su daño de 9 a 7, o incluso por hachas de mano a 6.

No tenemos que planificar esto con antelación. Podemos hacer estos cambios a medida que se necesiten durante el propio juego. No hay que prestar atención a ese hombre detrás de la cortina.

Tener a mano los indicadores del número de monstruos, sus puntos de golpe y el daño que infligen puede ayudarnos a asegurarnos de que estamos proporcionando el reto adecuado para el personaje en nuestra partida de D&D individual.

Ajustar a los Monstruos Legendarios

Los monstruos legendarios han sido diseñados específicamente para enfrentarse a cuatro o más personajes. Lo consiguen (con distintos grados de éxito) incluyendo acciones legendarias, resistencias legendarias y acciones de guarida.

Ajustar un monstruo legendario para una batalla contra un único personaje y un ayudante consiste sobre todo en reducir estas ventajas. Cuando se trata de un monstruo legendario contra un único personaje y su ayudante, podemos eliminar las acciones legendarias, las resistencias legendarias y las acciones de guarida del monstruo. De este modo, la cantidad de daño y el número de acciones del monstruo vuelven a estar relativamente equilibrados con un solo personaje y su ayudante.

Dependiendo de lo desafiante que sea el combate, es posible que tengamos que modificar aún más el monstruo legendario para que esté en consonancia con el personaje. Por ejemplo, es posible que tengamos que reducir sus puntos de golpe para ponerlo más en consonancia con el daño causado por el personaje y su ayudante. Puede que también tengamos que reducir su daño, incluso después de eliminar las acciones legendarias.

Gestión de los Efectos Salva o Sufre

Los efectos de salva o sufre son efectos que debilitan gravemente o eliminan a los combatientes del combate. Hechizos como dominar monstruo, dormir o patrón hipnótico cuentan como habilidades de salva o sufre (algunos, como dormir, ni siquiera tienen salvación). Los efectos de monstruos como el lamento de una banshee, el hechizar de un vampiro o la mitad de los rayos oculares de un contemplador cuentan como habilidades de «salva o sufre».

Estas habilidades pueden eliminar la amenaza de un único personaje en un grupo cuando un grupo de personajes se enfrenta a un monstruo, pero en una partida individual, pueden eliminar completamente la amenaza de todo el grupo de una sola vez.

Tenemos que tener especial cuidado con los monstruos que tienen habilidades de salva o sufre contra los personajes en una partida individual. Podemos simplemente eliminar estas habilidades, centrándonos en acciones que inflijan daño o creen efectos menos debilitantes. Podemos modificar ligeramente estas habilidades para tener en cuenta su potencial peligro. Por ejemplo, podemos eliminar los efectos debilitantes después de un solo asalto en lugar de requerir una tirada de salvación. Sobre todo, debemos ser conscientes del problema antes de que se convierta en uno.

No obstante, estos efectos pueden orientar la historia en una dirección interesante. Un personaje hechizado por un vampiro podría conducir la historia en una dirección totalmente diferente. Este cambio en la narración puede ser un gran entretenimiento, pero podría arruinar una partida si el personaje en solitario de un jugador o jugadora muere por una mala tirada de salvación contra un único rayo del ojo del contemplador.

Estad atentos a los efectos de salva o sufre y evaluadlos teniendo en cuenta que probablemente se hayan diseñado para un grupo de cuatro personas, no para un grupo de una.

Añadir Reliquias, Pergaminos y Pociones

Un único personaje en una partida de D&D probablemente tenga grandes deficiencias mecánicas en comparación con un grupo completo. Los guerreros, por ejemplo, pueden no tener un buen modo de afrontar un gran número de monstruos pequeños. El personaje ayudante está pensado para compensar estas deficiencias, pero solo hasta cierto punto. Es posible que necesitemos otras formas de apuntalar estas deficiencias.

La curación es una brecha potencial obvia. Si, por alguna razón, ni el personaje ni su ayudante tienen una forma mágica de curarse, querremos añadir un buen número de pociones curativas y otros posibles objetos mágicos para compensar esto.

Los hechizos de área de efecto también pueden ser un problema. Un solo guerrero y un clérigo podrían ser capaces de enfrentarse a un número menor de enemigos, pero la bola de fuego podría ser una gran ayuda que no van a conseguir nunca. Un collar de bolas de fuego es un excelente objeto mágico para que un guerrero pueda compensar su falta de hechizos de área de efecto.

Podemos introducir muchas reliquias en nuestras partidas para dar más utilidad al personaje y a su ayudante. Podemos elegir algunas de ellas al azar o podemos seleccionar unas cuantas que creamos que ayudan a compensar las carencias mecánicas que pueda tener el personaje al enfrentarse a un mundo que espera una combinación de cuatro de estos personajes.

Gestionar Grandes Batallas Fuera de la Pantalla

Antes hemos hablado de dirigir un único personaje en una gran aventura de campaña como la Tiranía de los Dragones. ¿Cómo sería enfrentarse a Tiamat con un único personaje y su ayudante? En primer lugar, eliminaremos las acciones legendarias y las resistencias legendarias de Tiamat. Su arma de aliento pasará de ser una acción legendaria a una acción normal. No tendría sentido que no pudiera usar su aliento.

Podríamos dar a nuestros personajes algunas formas prácticas de hacer frente a esas armas de aliento mediante diversas pociones de resistencia u otras reliquias que podrían ayudar a contrarrestar su devastador poder.

Probablemente podamos ajustar su perfil de características de otras maneras, prescindiendo de su regeneración y de su habilidad de palabra divina. Sigue teniendo un montón de puntos de golpe y una alta CA.

Cuando tengamos un enemigo como este, podríamos considerar la posibilidad de llevar a cabo parte de la batalla fuera de la pantalla. Tal vez la alianza de los dragones metálicos que luchan contra Tiamat ya se haya enfrentado a ella, reduciendo sus puntos de golpe y tal vez incluso inutilizando un par de sus cabezas antes de que el personaje se inmiscuya. Tal vez un grupo de archimagos aliados haya atacado a la reina de los dragones, interrumpiendo su regeneración antes de ser incinerados por su aliento de dragón, que aún debe recargarse.

Cuando veamos que la historia se dirige hacia una zona en la que un único personaje y su ayudante no pueden hacer frente a un enemigo o fuerza mayor, podemos trasladar parte de la situación fuera de la pantalla. Si los personajes, por ejemplo, se encuentran a punto de enfrentarse a cuarenta orcos, podemos hacer que una fuerza de aliados se encargue del grueso de estos orcos mientras nuestro héroe y su ayudante se enfrentan a la líder orca y a sus dos secuaces. Esto nos da la sensación de la batalla más grande sin preocuparnos de que nuestro personaje se vea abrumado.

Expandiendo el Mundo de D&D

El hecho de poder jugar a D&D con un solo jugador o jugadora y un o una DM amplía enormemente nuestra capacidad de jugar a D&D. Acerca D&D a grupos enteros de personas que de otro modo no podrían reunir a cuatro o seis de sus amistades en un momento dado. Ser capaz de dirigir D&D individualmente sin dejar de dirigir aventuras de D&D de tapa dura significa que podemos compartir historias épicas de alta aventura en las que los héroes se enfrentan a tremendos enemigos del fin del mundo. Con un puñado de sencillos trucos para ajustar dichas aventuras podemos compartir historias de alta aventura con un o una DM y un único jugador o jugadora.

lunes, 17 de octubre de 2022

Sly Flourish: Un Marco para Partidas Individuales de D&D Games: Sherlock Holmes y Watson

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Jugar a D&D entre un jugador o jugadora y un o una DM es una forma maravillosa de jugar. Con un jugador o una jugadora y un o una dungeon master, podemos concentrarnos realmente en el personaje. Jugar a D&D uno a uno no es una forma inferior de jugar a D&D. Es una forma diferente de jugar tan enriquecedora y entretenida como jugar con un grupo. Si no lo habéis probado, dadle una oportunidad.

Para ver un poco de D&D en acción, veamos a Enrique Bertrán y a mí jugando a El Dragón del Pico Agujahelada de forma individualLas aventuras de Barundar y Bing fueron muy divertidas de jugar y me enseñaron mucho sobre cómo dirigir D&D de forma individual.

Más recientemente, mientras estábamos confinados en casa durante la pandemia, mi mujer y yo hemos estado jugando a D&D en solitario y lo hemos disfrutado mucho. Jugar a D&D con alguien con quien vives es una forma de jugar totalmente diferente. En lugar de sentarte en una mesa durante tres o cuatro horas en una sesión, puedes dividir el juego en partes y jugar cada parte en su propia sesión separada y más corta. Incluso puedes jugar algunas de las sesiones en entornos diferentes, como durante un paseo o mientras preparas la cena.

Esto ha generado un marco diferente para D&D, con diferentes fases para los distintos tipos de escenas que tienen lugar. Dado que se trata de una partida de aquí te pillo aquí te mato, también es diferente a una campaña completa. Cada sesión puede ser su propia misión específica, tal vez incluso de un tablero de trabajo similar al de El Dragón del Pico de Agujahelada del Kit Esencial de D&D.

Hoy vamos a hablar de este marco de trabajo para D&D en solitario, incluyendo la generación de aventuras y las fases de juego que tienen lugar.

Resumen Rápido para este Marco de D&D en Solitario

Este marco para el juego individual incluye tres fases de preparación de la partida y tres fases de juego. La mayoría son cortas y se pueden realizar en cualquier lugar. Sólo las fases finales de preparación y juego funcionan como nuestras partidas normales de D&D. He aquí un resumen rápido.

  • Paso 1 de Preparación: Prepara tres descripciones de trabajo. Preparad tres descripciones de trabajo de una o dos frases utilizando las tablas de los capítulos 3 y 5 de la Guía del Dungeon MasterUn trabajo consiste en que un mecenas pida a los personajes que hagan un trabajo para ellos en un lugar interesante. Las tablas y vuestras propias ideas pueden rellenar los espacios en blanco.
  • Fase 1 de Juego: Elegir un trabajo. En esta fase, que puede jugarse en cualquier lugar en unos 15 minutos, el o la DM describe los tres trabajos interpretando desde el punto de vista del personaje ayudante («Watson») y el jugador o jugadora («Sherlock») interpreta la elección de uno de los tres trabajos con la idea de conocer al mecenas.
  • Paso 2 de la Preparación: Completar el trabajo y el PNJ mecenas. La DJ coge el trabajo seleccionado y lo complementa con entre tres y cinco frases. En particular, la DJ completa al PNJ usando las tablas de PNJ de los capítulos 3 y 4 de la Guía del Dungeon Masterel generador de PNJ aleatorio de Donjon.
  • Fase 2 de Juego 2: Reunión con el Mecenas. En esta sesión de interpretación de 15 a 30 minutos, el personaje se reúne con el PNJ mecenas, al que presenta el ayudante, y aprende más sobre la historia de fondo del PNJ y el motivo del trabajo. Se pueden hacer preguntas, se pueden hacer pruebas de Inteligencia (Perspicacia). Los personajes se enteran de los detalles del trabajo y nosotros los y las DMs nos enteramos de lo que es importante para nuestro jugador o jugadora.
  • Paso 3 de Preparación. Este paso continúa nuestra preparación normal para una partida de D&D. Preparamos la aventura siguiendo los ocho pasos del Regreso del Dungeon Master Vago. Cogemos los mapas de Dysonlogos, completamos los detalles, equilibramos los encuentros para una partida individual y estamos listos para empezar.
  • Fase 3 de Juego: Dirigir la Aventura. En esta fase, jugamos la aventura planeada como una sesión normal de D&D.

Ahora veamos los detalles de este marco para el juego individual.

Sherlock Holmes y Watson

Este estilo de juego individual funciona bien para una partida al estilo de Sherlock Holmes y Watson, en la que los clientes acuden a los personajes con encargos, el personaje principal elige el trabajo, y luego el personaje y el ayudante van al trabajo en sí. Sherlock es claramente el personaje del jugador o jugadora, mientras que Watson es el ayudante, jugado mecánicamente por el jugador o jugadora, pero interpretado por el o la dungeon master. Los personajes pueden tener su propia vivienda y cuartel general donde se reúnen con posibles clientes en lugar de estar continuamente rondando un tablón de anuncios de trabajo, pero se puede cambiar el funcionamiento de esta asociación de muchas maneras.

El Kit Esencial de D&D incluye reglas para los ayudantes, pero también puedes hacer que el jugador o jugadora se haga dos personajes completos, designando a uno de ellos como su personaje principal y al otro como el ayudante. La Guía del Dungeon Master habla de esto en el capítulo 4 en PNJs Miembros del Grupo.

Paso 1 de Preparación: Generar Trabajos

Como DM, empezamos generando tres trabajos potenciales. Podemos utilizar las tablas de los capítulos 3 y 5 de la Guía del Dungeon Master para seleccionar los objetivos de la aventura, los PNJs mecenas, los villanos, las localizaciones y orígenes de las mazmorras y otros detalles. También podemos mezclar tablas de facciones más grandes para nuestro mundo de juego particular, como estas 1d100 Facciones de Eberron, para adaptar más las cosas al mundo de juego en el que se juega.

No necesitamos preparar más que tres breves descripciones de trabajos; lo suficiente para que el jugador o jugadora se haga una idea de lo que implica el encargo. Preparamos tres de estos trabajos de esta manera y los escribimos para preparar nuestra primera sesión de juego.

Fase 1 de Juego: Elegir un trabajo

Llegamos ya a nuestra primera sesión de juego, la elección de un trabajo. Esta sesión puede jugarse en cualquier lugar en unos quince minutos. El o la DM debe tener una lista de los trabajos en algún lugar. Una tarjeta de 3x5 o una lista en nuestro móvil puede ir bien.

Para esta fase, el o la DM interpreta al ayudante, «Watson», y el jugador o jugadora interpreta a su personaje, «Sherlock». Suponemos que el ayudante es el responsable de reunirse con los clientes en el pueblo, la ciudad u otra chispa de civilización en la que los personajes pasan su tiempo. El ayudante vuelve a su cuartel general y le describe los tres trabajos al personaje. El personaje principal, interpretado por el jugador o jugadora, elige entonces el trabajo. Lo siguiente es conocer al cliente.

Paso 2 de la Preparación: Completar el trabajo

Ahora sabemos qué trabajo tenemos que preparar. No tenemos que preparar toda la aventura en este momento. No sabemos qué surgirá de la reunión entre el protagonista y el mecenas y debemos ser flexibles. En su lugar, ampliamos nuestra descripción de trabajo de una o dos frases, sobre todo para completar los detalles del PNJ del mecenas. ¿Quiénes son? ¿Qué quieren realmente? Podemos utilizar las tablas de la Guía del Dungeon Master para generar detalles sobre nuestro PNJ mecenas o utilizar el generador de PNJs aleatorios de Donjon para completarlo también. De nuevo, podemos añadir facciones específicas de la campaña para añadir algo de riqueza del mundo a los personajes.

Fase 2 de Juego 2: Reunión con el Cliente

Esta es otra sesión de juego interpretativa que dura entre 15 y 30 minutos. En esta escena, los personajes entrevistan al mecenas, le preguntan sobre el trabajo y aprenden más sobre lo que implica. Nuestra preparación para esta sesión nos ayudará a responder a estas preguntas. Aquí podrían tener lugar algunas tiradas, en concreto pruebas de Sabiduría (Perspicacia), y quizás algún lanzamiento de hechizo como zona de la verdad. Podemos jugar esta sesión en cualquier lugar siempre que el jugador o jugadora tenga acceso a su hoja de personaje y pueda tirar algunos dados. El página web móvil de D&D Beyond puede ayudar con ambas cosas.

Paso 3 de Preparación: Crear la Aventura

En este punto nuestro jugador o jugadora ha elegido una misión y entiende el trabajo. Ahora preparamos la sesión. Podemos seguir los ocho pasos de El Regreso del Dungeon Master Vago y completar la aventura. Podemos coger un mapa de Dysonlogos, rellenar algunos detalles usando las tablas de Mazmorras Aleatorias del Apéndice A de la Guía del Dungeon Master, rellenarla con algunos monstruos apropiados, recurriendo a las tablas de monstruos aleatorios de la Guía del Xanathar para Todo si así lo deseamos. Para estas sesiones individuales, no hay que volverse demasiado loco. Normalmente, basta con unas cuantas habitaciones con algunos secretos interesantes que descubrir y un puñado de monstruos con los que luchar. Deberemos prestar especial atención al equilibrio de los encuentros para el juego individual para no excedernos.

Fase 3 de Juego: Dirigir la Aventura

Por último, llevamos a cabo la sesión principal de nuestra aventura. Esto puede llevar una o dos horas, dependiendo del tamaño de la mazmorra que hagáis. A mí me parece que cuatro o cinco habitaciones con dos o tres encuentros de combate son suficientes. Podemos, si queremos, incluir una escena de viaje mientras los personajes van al lugar o podemos obviarlo y empezar desde el principio en el lugar y seguir desde ahí. Depende de vosotros.

Un Modo Diferente de Jugar a D&D

Puesto que jugamos a D&D con un solo jugador o jugadora y un o una DM, no tenemos que aferrarnos al modelo que utilizamos cuando jugamos con un grupo completo. Si por casualidad vivimos con la persona con la que jugamos, podemos incluir una escena rápida de nuestra partida siempre que podamos encajarla en nuestro horario. Jugar en pareja significa compartir un mundo propio y visitarlo siempre que queramos. Es una forma estupenda de jugar a D&D.

jueves, 13 de octubre de 2022

Sly Flourish: Escribir una Guía de Campaña de Una Página

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando os preparéis para llevar a cabo una nueva campaña, escribid una guía de una sola página para vuestros jugadores y jugadoras, para que se incorporen a la campaña y se orienten en la dirección correcta.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi Vídeo de YouTube Escribiendo una Guia de Campaña de D&D de Una Sola Página.

Esta guía de una sola página tiene muchas ventajas:

  • Ayuda a los jugadores y jugadoras a entender el mundo y la campaña en la que van a jugar.
  • Os ayuda a centraros en las partes más importantes de la campaña.
  • Crea un acuerdo entre vosotros y los jugadores y jugadoras sobre el tipo de juego que vais a llevar a cabo.
  • Proporciona a los jugadores y jugadoras información para ayudarles a crear personajes en torno al tema y el enfoque de la campaña.

Este artículo desglosa los detalles de una guía de campaña de una página y va de la mano con la idea de realizar una sesión cero (NdT: Aquí en castellano). A continuación, os presento un puñado de ejemplos de guías de campaña de una página:

Los y las Mecenas de Sly Flourish tienen acceso a la plantilla de Word utilizada para dar formato a estas guías de campaña de una página.

Limitaos a una Sóla Página

Vamos a tener la tentación de escribir una gran biblia de campaña para nuestra partida. Evitad esa tentación. Todos estamos ocupados. Nuestros jugadores y jugadoras también lo están. Cuanto más larga sea la guía, menos probable será que los jugadores y jugadoras la lean. Incluso si tienes que incluir información complementaria, escribe una guía de una sola página que cubra todo lo que los jugadores y jugadoras deben entender sobre la campaña. Reducirla a una sola página la hace mucho más digerible que una guía de campaña más larga.

El Discurso de la Campaña

Enganchad a los jugadores y jugadores con una presentación evocadora. ¿Cuál es la frase o el párrafo corto que les hace entrar en el mundo? Procurad que el discurso sea lo suficientemente específico como para que los jugadores y jugadoras entiendan el papel de sus personajes en la campaña. Por mucho que no queramos revelar sorpresas, evitad ser tan poco concretos que nadie entienda de qué va realmente.

Algunos ejemplos extraídos de las aventuras en tapa dura de WOTC incluyen:

  • Los cultos dracónicos se alzan en la Costa de la Espada amenazando con traer a su diosa, Tiamat, al mundo.
  • Tú y tus colegas de aventura os encontráis atrapados en las tierras góticas de Barovia bajo la atenta mirada del señor vampiro Strahd.
  • Los gigantes tradicionalmente aislados amenazan ahora los pueblos y ciudades de la Costa de la Espada.
  • Los cultos infernales se alzan en las tierras que rodean la ciudad de Elturel.
  • Una noche interminable se ha apoderado del Valle del Viento Helado, aislando a las Diez Ciudades del resto de Faerun y amenazando a sus gentes con una muerte helada.

¿Cuál es el gancho de una sola frase que se apodera de la imaginación de vuestros jugadores y jugadoras y los atrae a vuestra campaña? Escribidlo primero en vuestra guía de campaña de una sola página y luego completad un breve párrafo sobre el tema de la campaña.

Las Verdades de la Campaña

¿Cuáles son las seis verdades de vuestra campaña que la diferencian de todas las demás campañas y mundos que han jugado los jugadores y jugadoras? Estas verdades son bien conocidas por los personajes del mundo. No son secretos. Estas seis verdades ayudan a los jugadores y jugadoras a entender en qué se diferencia esta campaña de las demás y les ayuda a empezar a perfilar sus personajes.

No siempre se necesitan seis. Las campañas más cortas pueden tener sólo dos o tres. Podéis elegir las que queráis, pero no os paséis de seis.

Aquí tienes cinco ejemplos de verdades para mi campaña Rime of the Frostmaiden:

  • El sol no ha salido en el Valle del Viento Helado desde hace dos años.
  • La noche de dos años ha aislado el norte helado del resto de la Costa de la Espada.
  • Los Hijos de Auril exigen sacrificios a los habitantes de las Diez Ciudades en nombre de la Doncella de Hielo.
  • Antiguos y poderosos secretos yacen bajo el hielo.
  • Figuras sombrías acechan en las montañas martilleando un extraño metal negro.

Estas verdades definen el concepto de la campaña en la mente de los jugadores y jugadoras. Les muestra lo que importa, lo que es relevante, y qué tipo de personaje encaja mejor.

Facciones y Mecenas Potenciales

Si os gusta empezar vuestra campaña centrada en un mecenas o una facción, ofreced hasta tres opciones de mecenas o facciones potenciales. Estos mecenas o facciones conectan a los personajes entre sí y les dan una motivación clara para las misiones que impulsan el resto de la campaña. Poder elegir qué mecenas o facción prefieren da a los jugadores y jugadoras un mayor control sobre la campaña. Estas elecciones se realizan en la sesión cero (NdT: Aquí en castellano) con el consenso de que el grupo elige un mecenas o facción principal.

Directrices de Creación de Personajes & Reglas de la Casa

Ofrece directrices para la creación de personajes. ¿Qué recursos están permitidos? ¿Qué método de generación de puntuaciones de habilidad utilizaréis? ¿Hay alguna regla importante que los jugadores y jugadoras deban conocer?

Y lo que es más importante, ¿qué tema o vínculo clave deberían incorporar los jugadores y jugadoras a sus personajes para conectarlos entre sí y centrarlos en el tema de la campaña?

Este es un ejemplo de mi Campaña de Una Página de Eberron Segundo Luto:

«Buscáis viajar con vuestra banda de compañeros, en cooperación, para evitar el segundo Luto».

Observad el refuerzo en la cooperación. Nada de señores de la frontera (NdT: edge-lords) solitarios, muchas gracias.

Herramientas de Seguridad y Temas

Como parte del acuerdo con nuestros jugadores y jugadoras, podemos describir las herramientas de seguridad de nuestra campaña. Yo prefiero una mezcla de «líneas y velos» con descripciones de algunas líneas y velos esperados para esta campaña junto con una versión de la tarjeta X que llamo «pausa de un minuto» (NdT: Aquí en castellano)La discusión de las herramientas de seguridad es una parte de la conversación abierta, por supuesto, y puede refinarse más durante su sesión cero (NdT: Aquí en castellano). Actualizad también la guía con las líneas y velos descritos por los jugadores y jugadoras y reenviadla al grupo para que quede claro para todo el mundo.

Una Sola Página para Dirigir la Campaña

Las guías de campaña de una página ayudan a dirigir toda la campaña. Combinadas con una sólida sesión cero (NdT: Aquí en castellano), garantizan que los jugadores y jugadoras interpreten a personajes centrados en los temas de la campaña, que se construyan con los elementos adecuados en su trasfondo y que se unan en cooperación para participar en grandes aventuras.

lunes, 10 de octubre de 2022

Sly Flourish: Un Mundo sin Héroes: Un Esquema de Campaña de nivel 1 a 20

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.


NdT: CUIDADO: Esta entrada está llena de jugosos SPOILERS


¿Qué pasaría si ningún héroe hubiera venido a salvar la Costa de la Espada?What if no heroes had come to save the Sword Coast?

¿Qué pasaría si todos los eventos de La Tiranía de los Dragones, Los Príncipes del Apocalipsis, Fuera del Abismo, La Tumba de la Aniquilación, Descenso a Averno y Escarcha de la Doncella de Hielo tuvieran lugar pero no hubiera héroes para detenerlos?

¿Qué pasaría si no se detuviera el ascenso de Tiamat y la reina de los dragones gobernara ahora la Costa de la Espada desde un zigurat dorado que flota sobre Aguasprofundas?

¿Y si nadie frustró a los príncipes demoníacos convocados a la infraoscuridad y ahora Demogorgon gobierna Menzoberranzan contra los ilicidos muertos vivientes de Orcus?

¿Qué pasa si el Culto de la Llama Eterna derrotó a los otros tres cultos del mal elemental y ahora Imix se sienta en un trono de hierro fundido en el centro de los restos calcinados del Valle de Dessarin?

¿Y si el atropal de Acererak devorara las almas de millones de personas y se convirtiera en un nuevo dios oscuro enclavado en la isla de Chult?

¿Qué pasaría si Elturel nunca se salvara, dejando una herida sangrante en la tierra que desciende al paisaje infernal de Averno mientras la corrupción de los demonios devora la vecina Puerta de Baldur?

¿Y si Auril convirtió todo el norte de la Espina del Mundo en un glaciar sin vida que se abre paso lentamente hacia el sur?

¿Y si todas estas cosas ocurrieran a la vez?

Esa es la semilla de este esquema de campaña que llamo «Un Mundo Sin Héroes». Este es uno de los varios esquemas de campaña que he escrito, incluyendo los siguientes:

Las Verdades del Mundo Sin Héroes

  • Tiamat domina la Costa de la Espada. Tras ascender desde el Averno, la reina de los dragones gobierna desde un enorme zigurat que flota sobre la ciudad de Aguasprofundas como la diosa reina de la Costa de la Espada.
  • Los señores demoníacos rigen ahora la infraoscuridad. Demogorgon gobierna Menzoberranzan, cuyo pueblo se ha vuelto loco por el caos del príncipe demonio, mientras que Orcus ha creado un ejército de ilícidos muertos vivientes.
  • En una sangrienta batalla entre los cultos del mal elemental, el culto de la Llama Eterna destruyó a los otros tres y ahora Imix se sienta en un trono de hierro fundido en la tierra calcinada antes conocida como el valle de Dessarin.
  • El archiliche Acererak engendró un dios oscuro alimentado por un millón de almas perdidas. El horror retorcido yace en su criadero en la ciudad muerta de Omu, en el corazón de la emponzoñada tierra de Chult.
  • Un agujero infernal se encuentra ahora donde una vez estuvo la ciudad de Elturel. Demonios intrigantes dirigidos por el corrupto Alto Duque Thalamra Vanthampur y el demonio de la fosa Gargauth invadieron la ciudad de Puerta de Baldur.
  • La escarcha de la Doncella de la Hielo destruyó todo lo que había al norte de la Espina del Mundo y ahora se abre paso al sur de las montañas amenazando a Mirabar y Luskan.

Localizaciones Iniciales

Esta campaña podría comenzar en una serie de lugares repletos de aventuras. La elección de un lugar para comenzar puede ser una consideración importante en vuestra sesión cero. Cada ubicación de inicio aporta un tema muy diferente a la campaña, especialmente en los niveles más bajos.

Estas localizaciones incluyen:

  • Mirabar. Los personajes residen con los enanos de Mirabar arrinconados entre el terrible glaciar kilométrico de Auril que destruye lentamente la Espina del Mundo y las tierras calcinadas del valle de Dessarin y su príncipe elemental, Imix, al sur.
  • Aguasprofundas. Los personajes sobreviven a duras penas en las ruinas de la antaño poderosa ciudad de Aguasprofundas. Los corruptos señores enmascarados persiguen cualquier signo de desobediencia contra Tiamat, mientras que las bandas criminales gobiernan los diez barrios de la enorme ciudad, todos ellos situados bajo la sombra del dorado zigurat de Tiamat.Waterdeep.
  • Puerta de Baldur. Los personajes se esconden en los tugurios de Puerta de Baldur luchando junto a los supervivientes y rebeldes de la ciudad contra las influencias diabólicas que ahora gobiernan la ciudad. Se enfrentan al Alto Duque Vanthampur y a su aliado el demonio Gargauth, mientras este dúo diabólico aplasta lo poco bueno que queda en Puerta de Baldur.
  • Puerto Nyanzaru. Las antaño exuberantes tierras de Chult yacen ahora muertas y enfermas mientras el recién nacido dios de Acererak devora toda la vida de la isla. Las hordas de muertos vivientes se estrellan contra las puertas de la otrora poderosa ciudad portuaria, mientras la gente que queda dentro lucha por su mísera existencia e intenta navegar por los mares envenenados hacia la Costa de la Espada en busca de una paz que no encontrarán.Port Nyanzaru.
  • Blingdenstone. Los viajeros de la infraoscuridad, se esconden del caos de la Furia de los Demonios y se dirigen a la ciudad oculta de Blingdenstone. Allí mantienen la ciudad oculta a los ojos de los beligerantes príncipes demoníacos que arrasan la Infraoscuridad.

Secretos de la Región

Estos secretos ocultos ayudan a estimular la imaginación de la DJ a la hora de dirigir una campaña en esta sombría ambientación:

  • Lord Neverember, gobernante de Nuncainvierno y último superviviente de la Alianza de los Señores, jura ahora lealtad a Tiamat.
  • Los príncipes demonio Jubilex y Zuggtmoy se han desposado y ahora gobiernan juntos en la Arboleda de Neverlight, en la Infraoscuridad.
  • Szass Tam ha forjado una tregua con la reina de los dragones, aunque reconoce que dicha tregua nunca podrá detener a Tiamat si sus ojos se posan en Thay. Podría ser un poderoso aliado para quienes sean lo suficientemente fuertes como para amenazar a la reina.
  • El fuego de Imix y el glaciar de Auril chocarán un día en una guerra cataclísmica. Es muy posible que se puedan enfrentar a los esbirros de unos contra otros.
  • El poder del dios recién nacido de Acererak compite con la nación muerta viviente de Thay. Szass Tam desea destruir al dios, o quizás capturarlo para sí mismo.
  • Orcus ha corrompido a un cerebro anciano de los ilícidos y ahora gobierna sobre un ejército de ilícidos muertos vivientes.
  • Las cabezas gemelas de Demogorgon guerrean entre sí en la ciudad de Menzoberranzan, enfrentando a la mitad de las drow de la ciudad con la otra mitad. Una cábala oculta de sacerdotisas drow, aún leales a Lolth, busca todas las opciones para destruir al príncipe del caos.
  • El Alto Duque Thalamra Vanthampur completó un pacto con el demonio de los pozos Gargauth para ofrecer las almas de la Puerta de Baldur al Averno. Este pacto, sin embargo, va en contra de los deseos del archidiablesa Zariel, que lo ve como una traición.

Aliados Insólitos

Parte de la diversión de dirigir una campaña enrevesada como ésta es incorporar aliados improbables y búsquedas de PNJs. Aquí hay algunos que podríamos considerar:

  • Szass Tam. Puede que al gobernante liche de Thay no le gusten todos estos nuevos grandes jugadores y jugadoras en su cajón de arena (ejem). Una vez que los personajes muestren su valía, el liche podría reclutarlos y ofrecerles armas poderosas para derrotar a los nuevos gobernantes de la Costa de la Espada. Por supuesto, también puede traicionarlos si le interesa.
  • Acererak. Tal vez el archiliche haya conseguido más de lo que esperaba con el nacimiento de un nuevo dios. Parece que la paternidad no es para todos. Tal vez el ser superó el propio poder de Acererak y ahora el archliche busque el fin del dios.
  • Manshoon. El antiguo señor de los Zhentarim puede haber cambiado su posición ahora que los otros gobernantes de la Costa de la Espada se han ido. Quizá los Zhentarim sean los nuevos Arpistas y uno de los clones restantes de Manshoon actúe como su líder, con la esperanza de devolver el orden a la caótica Costa de la Espada.
  • Iymrith. La antigua hechicera de los dragones azules puede haber visto menguar su lealtad hacia Tiamat al ver los efectos de la reina de los dragones de primera mano. Como Bruto a César, la traición puede ser inevitable y los personajes podrían ser precisamente el cuchillo que necesita para clavarse en la espalda de Tiamat.
  • El Xanathar. El señor del crimen de Puerto Calavera puede no apreciar el nuevo liderazgo que flota sobre Aguasprofundas y busca héroes dispuestos a hacerle la vida más difícil a la reina dragón y a sus corruptos señores enmascarados.
  • Halaster Capanegra. El otrora mago loco de Bajomontaña puede ser uno de los pocos seres que quedan con el poder de hacer retroceder a los dioses, señores demoníacos y males mayores que ahora caminan por la Costa de la Espada.
  • Lolth. Claro, tener a los príncipes demoníacos luchando entre sí en la infraoscuridad ha sido divertido. Las cabezas gemelas de Demogorgon han hecho su trabajo sacrificando a los débiles y encumbrando a los fuertes, pero ya es suficiente. Es hora de que esto termine. Y quién mejor para terminarlo que estos nuevos héroes que parecen estar haciéndose un nombre.
  • Zariel. Sentada en un trono en la ciudad muerta de Elturel que flota en el río Estigia en Averno, a la archidiablesa de Averno no le complace el crecimiento del poder que percibe del demonio Gargauth. En lo más profundo de su ser, una chispa de bondad aún espera que los héroes puedan vencer a los demonios que devoran las almas de quienes ella una vez sirvió.

Como podéis ver, muchos de los antiguos villanos de la Costa de la Espada podrían convertirse en divertidos aliados mientras los titanes caminan por la tierra.

Misiones y Aventuras desde el Nivel 1 hasta el 20

En lugar de enumerar las misiones individuales de cada nivel, teniendo en cuenta que un grupo podría comenzar en numerosas áreas, describiré en su lugar los tipos de misiones que los personajes podrían realizar en cada nivel.

Una gran ventaja de una campaña como ésta es que podemos utilizar mucho material de aventuras ya publicadas, como Príncipes del ApocalipsisFuera del AbismoLa Tiranía de los DragonesLa Tumba de la AniquilaciónDescenso a Averno y Escarcha de la Doncella de Hielo. Podemos robar una gran cantidad de localizaciones, mapas, ilustraciones y PNJs de estas aventuras para utilizarlos en nuestra propia aterradora campaña. Los jugadores y jugadoras que hayan jugado estas aventuras podrán disfrutar de nuevo de estas gentes y lugares con este nuevo giro.

Del 1º al 4º nivel: Enfrentarse a los Problemas Locales

En el primer rango de juego, los personajes probablemente se enfrenten a problemas locales de su ubicación inicial. Puede que luchen contra las fuerzas invasoras de uno o dos de los titanes que ahora gobiernan la Costa de la Espada, pero en este nivel no pueden esperar enfrentarse a uno de estos seres. En cambio, su objetivo es ayudar a los que sobreviven bajo el férreo control de los seres que ahora gobiernan la tierra.

Las misiones de este rango pueden incluir misiones de rescate, misiones de reconocimiento contra las fortalezas enemigas, derrotar a los tiranos locales, defender las fortalezas locales y salvar a los que no pueden oponerse al terror de los titanes que ahora gobiernan la Costa de la Espada.

Del 5º al 10º nivel: Romper las Barreras Regionales

En el segundo rango del juego, los personajes comenzarán a adentrarse en nuevas áreas, viendo los efectos de más de uno de los titanes que gobiernan la Costa de la Espada. Pueden iniciar pequeñas revoluciones contra los señores locales aliándose con estos poderosos gobernantes. Iniciar los preparativos para hacer retroceder, e incluso derrotar, a los señores.

Las misiones de este rango pueden incluir la ayuda a los refugiados que abandonan una zona para dirigirse a otra, llevar mensajes importantes a nuevas tierras, reunir redes de resistencia a través de las tierras, desbaratar los planes de los líderes de nivel medio de los archivillanos, buscar secretos olvidados de la Costa de la Espada y encontrar artefactos perdidos que puedan ayudar en la guerra contra los titanes.

Del 11º al 16º nivel: Destronar a los Antiguos Males

Una vez que los personajes alcanzan el tercer rango, están preparados para empezar a enfrentarse a algunos de los males antiguos menos poderosos, como Imix o los príncipes demonio de la Infraoscuridad. Podrían enfrentar a un antiguo mal contra otro, quizás incluso aliarse con uno para derrotar a otro antes de traicionar al primero. Toda esta parte de la campaña puede desarrollarse como en Por un Puñado de Dólares, con los personajes enfrentándose a un gran mal contra otro. En la última parte de este rango, deberían ser lo suficientemente poderosos como para luchar e incluso derrotar a varios de los titanes. Sin embargo, al hacerlo, se crea un vacío que otros titanes no tardan en llenar, lo que lo hace mucho más difícil.

Las misiones de este nivel pueden implicar la recuperación de las armas necesarias para derrotar a los titanes en panteones largamente olvidados, misiones secretas para enfrentar a un archivillano contra otro, la infiltración en las guaridas de los titanes inferiores y el asesinato de generales.

Del nivel 17 al 20: Asesinos de Dioses

Finalmente los personajes alcanzan el nivel de poder para enfrentarse a los dioses que se han apoderado de la Costa de la Espada, incluyendo a Auril, el atropal de Acererak y, por supuesto, Tiamat.

Muchas de las misiones y aventuras de este nivel implican infiltraciones en las guaridas de los dioses, derrotar a sus últimos lugartenientes y enfrentarse a los propios dioses.

Un Oscuro «¿Qué Pasaría Si?»

Campañas como ésta son una forma divertida de tomar lo que comúnmente se entiende de las aventuras publicadas dentro de la Costa de la Espada y darles la vuelta. Hace que quienes conocen los Reinos abran los ojos y la boca de par en par mientras su cabeza da vueltas con las implicaciones de tantos males mayores gobernando la Costa de la Espada a la vez. Asimismo, sacude nuestra propia imaginación, abriendo tremendas posibilidades para poderosas campañas.

Utilizad las ideas de este artículo para alimentar vuestros propios escenarios «¿qué pasaría si» ¡y dejad volar vuestra imaginación!